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Universidad Nacional de Santiago del Estero 
ESCUELA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA 
Diplomatura en Innovación Educativa con TICs 
Especialización Superior en Innovación Educativa con TICs 
Actualización Académica en Innovación Educativa con TICs 
Cohorte: 2014 
sarithaf@unse.edu.ar
Contenidos 
Eje I La computadora personal como recurso al servicio de la 
práctica docente. 
Eje II Las aplicaciones digitales en la práctica docente. 
Eje III Internet en la escuela. 
Eje IV Plataformas de enseñanza virtual.
Las Aplicaciones Digitales en la práctica 
docente 
Se denomina software educativo o 
aplicaciones digitales orientadas a la 
educación a los programas de 
computadoras creados con la 
finalidad específica de ser utilizados 
para facilitar los procesos de 
enseñanza y de aprendizaje.
Aplicaciones Digitales - Características 
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, 
como se desprende de la definición. 
 Utilizan la computadora como soporte en la que los 
estudiantes realizan las actividades propuestas. 
 Son interactivos, contestan inmediatamente las 
acciones de los estudiantes y permiten el diálogo e 
intercambio de información entre la computadora y los 
estudiantes. 
 Individualizan el trabajo de los estudiantes. 
Son fáciles de usar.
Aplicaciones Digitales - Estructura 
Entorno de comunicación 
El sistema de comunicación 
aplicación-usuario 
El sistema de comunicación 
usuario-aplicación 
Bases de Datos 
Modelos de comportamiento. 
Datos de tipo texto 
Datos gráficos 
Sonido 
Motor o Algoritmo 
Lineal 
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Experto 
Estático 
Dinámico 
Programable 
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Aplicaciones Digitales 
Actividad
Aplicaciones Digitales - Categorías 
De consulta: Son aquellos que sólo permiten el acceso a la 
información, como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas 
biológicos. 
Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al 
estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su 
propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces 
lo desee. 
De ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos 
adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y 
llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos 
de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, 
“selección múltiple” entre otros.
Aplicaciones Digitales - Categorías 
De simulación: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, 
permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el 
sistema ante el cambio producido. 
Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el 
aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. 
Micromundos: es un ambiente en el cual los estudiantes pueden 
explorar y probar sus ideas conforme crean simulaciones en ciencia, 
desarrollan experimentos matemáticos, construyen historias multimedia 
interactivas, en fin, cualquier cosa que ellos puedan imaginar.
Aplicaciones Digitales – Casos de uso 
Función informativa 
Función instructiva 
Función motivadora 
Función evaluadora 
Función lúdica 
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la tecnología 
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo 
sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la 
manera cómo se utilice en cada situación concreta.
Plataforma Moodle 
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Segundo encuentro eje 2

  • 1. LOGO Universidad Nacional de Santiago del Estero ESCUELA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Diplomatura en Innovación Educativa con TICs Especialización Superior en Innovación Educativa con TICs Actualización Académica en Innovación Educativa con TICs Cohorte: 2014 sarithaf@unse.edu.ar
  • 2. Contenidos Eje I La computadora personal como recurso al servicio de la práctica docente. Eje II Las aplicaciones digitales en la práctica docente. Eje III Internet en la escuela. Eje IV Plataformas de enseñanza virtual.
  • 3. Las Aplicaciones Digitales en la práctica docente Se denomina software educativo o aplicaciones digitales orientadas a la educación a los programas de computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
  • 4. Aplicaciones Digitales - Características Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.  Utilizan la computadora como soporte en la que los estudiantes realizan las actividades propuestas.  Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten el diálogo e intercambio de información entre la computadora y los estudiantes.  Individualizan el trabajo de los estudiantes. Son fáciles de usar.
  • 5. Aplicaciones Digitales - Estructura Entorno de comunicación El sistema de comunicación aplicación-usuario El sistema de comunicación usuario-aplicación Bases de Datos Modelos de comportamiento. Datos de tipo texto Datos gráficos Sonido Motor o Algoritmo Lineal Ramificado Tipo Entorno Experto Estático Dinámico Programable Instrumental
  • 7. Aplicaciones Digitales - Categorías De consulta: Son aquellos que sólo permiten el acceso a la información, como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos. Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. De ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
  • 8. Aplicaciones Digitales - Categorías De simulación: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Micromundos: es un ambiente en el cual los estudiantes pueden explorar y probar sus ideas conforme crean simulaciones en ciencia, desarrollan experimentos matemáticos, construyen historias multimedia interactivas, en fin, cualquier cosa que ellos puedan imaginar.
  • 9. Aplicaciones Digitales – Casos de uso Función informativa Función instructiva Función motivadora Función evaluadora Función lúdica Por otra parte, como ocurre con otros productos de la tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta.
  • 10. Plataforma Moodle Entorno de trabajo de esta carrera https://www.eie.unse.edu.ar/sgead2
  • 11. Plataforma Moodle Columnas izquierda y derecha Columna Central
  • 13. LOGO