Dr. Diego Vazquez Bronfman, Profesor en ESCP Europe Business School - Director de Sistemas de Conocimiento y Aprendizaje en CV&A Consulting - EXPOELEARNING 2010
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
Nuevas tendencias en e-learning: informal, móvil, abierto y gamificación
1. Nuevas tendencias en
Sergio VASQUEZ BRONFMAN
Nuevas tendencias en
e-learning
Informal Learning, Open Educational Resources, Mobile Learning, Videogames
2. ¿Cómo aprende la gente a
hacer su trabajo?
Estudio hecho en el Departament de Justícia de la Generalitat de
Catalunya
Entrevistas a unas 20 personas, la mitad de ellas mandos intermedios
El trabajo se aprende (en el 100% de los casos)
– Practicando (con sentido común) en el día a día, por ensayo/error
– Observando a personas con más experiencia– Observando a personas con más experiencia
– Consultando con personas que te pueden ayudar
– Conversando con compañeros de trabajo
Las carreras previas dan un contexto (necesario).
Los cursos de formación ayudan poco, casi nada.
El aprendizaje del trabajo es informal
3. Informal Learning
Cualquier aprendizaje que
no sea producto de un curso
– Observar personas
experimentadas y/o conversar
con ellas
– Comunidades de Práctica
– Píldoras de conocimiento
– Navegar por Internet
Informal no quiere decir no
intencional
En entornos corporativos es
conocimiento de aplicación
inmediata
7. Impactos en la industria de la
educación y en el e-learning
Contenidos
Abiertos
Personal
Learning
Networks
+
La competencia del
diseñador de contenidos
será inventar actividades y
ensamblar contenidos
existentes
Si se acreditan los
PLE, ¿qué pasa con
las marcas en
educación?
8. Mobile Learning
NO SIRVE para
– aprendizajes largos (ej. : MBA
por mobile learning)
– Pantalla demasiado pequeña,
teclado demasiado pequeño
SIRVE para
– Acceso a información just in time
– Obtener checklists, píldoras de
conocimiento
– Perfil: visitadores médicos,
médicos itinerantes, consultores,
personal de obras (construcción,
puentes y caminos), personal de
aeropuertos y ferrocarriles,
agricultores, retail, etc.
Aprendizaje informal:
performance support
para personas
naturalmente móviles
en el trabajo
9. ¿Qué nos enseñan los juegos y las
simulaciones sobre el aprendizaje?
Observación
– Mucha gente (en especial,
jóvenes) ocupa voluntariamente
mucho tiempo en actividades que
son difíciles, largas, y complejas.
Preguntas del educador
– ¿Cómo involucrar a alguien en
una tarea "difícil, larga, y
compleja", como aprender
matemáticas, biología, etc.?
– ¿Qué tienen los juegos y las
simulaciones que motivan para
participar en tareas "difíciles,
largas, y complejas"?
10. ¿Qué tienen los videojuegos…?
Los juegos permiten adquirir
competencias de manera lúdica
El conocimiento adquirido es de
aplicación inmediata
Los videojuegos y las simulaciones plantean
sorpresas, quiebres, constantemente
La mayoría de las veces hay que dar
respuesta inmediata
11. Tres niveles de aprendizaje (de
una competencia)
1. Principiante
a. Trabaja a partir de reglas y procedimientos
b. No sabe lidiar con sorpresas
2. Competente
a. Ha internalizado reglas y procedimientosa. Ha internalizado reglas y procedimientos
b. Sabe lidiar con sorpresas
c. Conecta conocimientos generales con situaciones particulares
3. Experto
a. Ante una sorpresa ve inmediatamente lo que hay que hacer
b. Sabe actuar en las zonas, los territorios, no determinados de la práctica
Juegos y simulaciones permiten aprender competencias
12. En situaciones normales,
nuestro knowing-in-action nos
basta
La reflection comienza cuando
hay una “sorpresa” (buena o
mala)
Reflection-in-action y
Reflection-on-action
mala)
Reflection-in-action : durante la
acción
Reflection-on-action : después
de la acción
Los juegos y las simulaciones permiten practicar la
reflection, y en particular la reflection-in-action
15. The 21st Century Car
Challenge
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17. Juegos en plataformas móviles:
Environmental Detectives
Juego para los estudiantes de ingeniería civil y
medioambiental del MIT
Por equipos, los estudiantes tienen un rol y un
objetivo: investigar una grave contaminación
en el área de Boston.
El juego utiliza plataformas
móviles y realidad
aumentada
18. ¿Qué permiten los juegos y las
simulaciones?
Crear mundos donde se pueden construir identidades
Aplicar conocimiento para resolver problemas
Funcionan según el principio "ejecución antes que conocimiento"
– "Se aprende al jugar" versus "tener conocimiento antes de ponerlo en práctica"
Explorar espacios de soluciones
– ¿Qué pasaría si…?
Fuerzan a tomar decisiones rápida y frecuentemente
Experimentar la naturaleza sistémica de los fenómenos
Cuestionar los supuestos del juego, sus reglas
Participar en comunidades, competir y cooperar a la vez