1. UNIVERSIDAD CATOLICA DE
MANIZALES
Estudiante: Julián Andrés Riativa Villa
Asignatura: Dibujo Técnico
Actividad: Realice una presentación
para compartir en Línea en el sistema
Slideshare.
2.
3. Educación y mundos
virtuales 3D
Empresas frente
a los entornos 3D
Universidades frente
A los entornos 3D
Entornos animados y
redes sociales, para
los jóvenes de hoy
Que buscan empresas y
universidades en MV 3D
4. EMPRESAS
Deben: orientarse a la
innovación, intercambiar
conocimiento, colaborar
dentro y fuera de la
organización, estar en
permanente aprendizaje,
valorar iniciativas, tener
apoyo técnico y
tecnológico.
Deben: ofrecer soluciones
formativas basadas en
nuevas tecnologías,
proyectarse a tendencias
emergentes, buscar
alternativas que se
adapten a las
necesidades de hoy como
los mundos virtuales.
Empresas que lleven a cabo
actividades con herramientas web
2.0, mundos virtuales y otras
posibilidades, de seguro marcan
diferencia ante otras empresas.
Las empresas deben saber que es
mas importante aprender lo que
necesitamos para mañana, que lo
que conocemos hoy. (Siemens
2004)
5. EMPRESAS
Es necesario entender
que la tecnología esta
cambiando a la sociedad
y a las relaciones
sociales, de ahí la
importancia de usarla.
Deben aprender a: adquirir
información, establecer
conexiones y relaciones,
saber en donde encontrar
información pertinente, a
quien preguntar, innovar etc.
Deben aprender a:
aceptar nueva
información, mostrar y
tener actitud para
aprender, para explorar y
para crear nuevo
conocimiento.
Necesitan entender que el
contexto cambiante en el
que viven, exige una
adaptación a las nuevas
circunstancias, por eso hay
que vivir en constante
aprendizaje.
6. UNIVERSIDADES
La relación Universidad – Mundos
virtuales comienza casi al tiempo
que se inicia la historia del internet
o la WWW (World Wide web).
En 1994 se creo un lenguaje
VRML, que permite a
entornos 3d ser interactivos y
manipulados online, abriendo
una nueva etapa a la
indagación académica, dando
origen o incorporando un
nuevo ambiente, los mundos
virtuales
Usando software nuevo y
especifico las universidades
experimentaron en los mundos
virtuales y enfatizaron en:
modelización científica,
aplicaciones para aulas virtuales
3D, percepción del sujeto,
procesos comunicativos, redes
sociales, socio-antropologia en
MV y Psicología ene el
ciberespacio. Entre 1996 y 2000, nacen entornos
accesibles como: WorldsChat, Black
Sun, The palace, OZ, Gamin worlds,
VRML, WorldsAway, Virtual Places,
Traveler, Active Worlds, Comic Chat,
Brave New Worlds, Digital Space,
Sample the Book Online, Build
Worlds, Design Avatars.
7. UNIVERSIDADES
En 2001, universidades de todo
el mundo, dan apertura a
campus y a aulas virtuales 3D,
usando herramientas de
internet textual y colaborativas.
Entornos como Second Life,
Kaneva, ActiveWorlds, There y
Moove se consolidan.
En 2007, varias universidades
experimentan en proyectos
I+D, habilitando espacios
comunicativos a estudiantes y
usando herramientas web 2.0
de entorno tridimensional.
Se espera que en el presente
año, surjan nuevas iniciativas
de investigación en mundos
virtuales aplicados a la
educación superior, debido a
la aceptación de los jóvenes y
adolescentes.
Actualmente Second Life,
es usado en la mayoría de
centros educativos y
universidades pioneras,
superando todos los
entornos antes
mencionados.
8. QUE BUSCAN EMPRESAS Y
UNIVERSIDADES EN MV 3D
Es muy sencillo,
porque existe tanta
tecnología disponible y
tan enorme cantidad
de usuarios que las
empresas no pueden
ignorar este desarrollo.
Los mundos virtuales
especialmente, ofrecen
una mayor eficiencia de
comunicación, superando
las deficiencias de los
otros canales de
comunicación.
Hoy en día se esta dando un
cambio general de consumo,
pues se consume menos
televisión, periódicos y
revistas, y en cambio los
juegos y mundos virtuales
ahora son los que dominan.
Buscan por ejemplo: ayuda
para entender mejor las
posibilidades que los MV les
brindan, crear estrategias,
crear sitios web, como poder b
generar valor, como
comunicarse con sus clientes y
como automatizar procesos.
9. QUE BUSCAN EMPRESAS Y
UNIVERSIDADES EN MV 3D
Al elegir un MV, se puede
elegir que actividad hacer
como: una campaña de
marketing, una simulación de
procesos para producción
industrial o un centro de
formación para empleados y
clientes.
Permiten : realizar la promoción de
un servicio o producto, crear
comunidades con sus clientes,
desarrollar simulaciones de
empresas o procesos
determinados, montar
conferencias, colaborar a distancia
y formar ejecutivos.
Los MV son atractivos porque
ofrecen: visualización y simulación
3D, presencia colectiva de
residentes e interacción con otros
avatares, comunicación con voz, y
puede ser tridimensional y
direccional, trabajar con avatares y
la persistencia impacto de tu
acción.
Los ingredientes que ofrecen
los MV en los canales de
comunicación son unicos y
crean una experiencia virtual
3D poderosa, auditiva,
interactiva, informativa,
creativa, envolvente,
gratificante, social y
emocionante.
10. ENTORNO ANIMADO
3D Y RED SOCIAL PARA
JOVENES DE HOY
Para nadie es un secreto la aceptación
que tienen los mundos virtuales, los
entornos animados 3D y las redes
sociales por parte de los jóvenes de
hoy.
Los jóvenes se
benefician de las
inmensas posibilidades
que brindan los entornos
3D, no solo por el ocio y
la diversión, sino para
formarse y encontrar
empleo en este ámbito.
TAATU por ejemplo, es
una red social para
desarrollo de sitios web
clásicos y webtoons
para terceros. Es
además un mundo
virtual animado de tipo
web 2.0, accesible y
gratuito.
TAATU además me permite: combinar
animación 3D con la vida real, emisión
de TV, sesión en vivo a través de
cámara web, streaming de música en
vivo, combinas el mundo virtual con un
show televisivo para el ocio y para
aprendizaje con fines educativos.
11. ENTORNO ANIMADO
3D Y RED SOCIAL PARA
JOVENES DE HOY
La mejor manera de entablar un
contacto duradero con un joven
es, hoy en día, usar su manera
de exprecion preferida: la web y
los mundos virtuales.
Los mundos virtuales
evolucionaron, pasaron de
radio o televisión a
participación a través de
Foros en internet, Blogs,
Spots Chat, Youtube, Daily
Motion, Facebook, Linked in,
Wikipedia.
Mezclando el ocio con la
educación, creemos que un
mundo virtual moderado puede
abarcar actividades sociales, y
ayudar a los adolescentes a
aprender de una manera
entretenida y a la moda.
Existen dos vías accesibles:
combinar lecciones reales con
soporte virtual 3D para
educación remota a quien
quiere aprender y una
capacitación enfocada en
juegos e internet para quien
esta fuera de la escuela.