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UNIVERSIDAD CATOLICA DE
MANIZALES
Estudiante: Julián Andrés Riativa Villa
Asignatura: Dibujo Técnico
Actividad: Realice una presentación
para compartir en Línea en el sistema
Slideshare.
Educación y mundos
virtuales 3D
Empresas frente
a los entornos 3D
Universidades frente
A los entornos 3D
Entornos animados y
redes sociales, para
los jóvenes de hoy
Que buscan empresas y
universidades en MV 3D
EMPRESAS
Deben: orientarse a la
innovación, intercambiar
conocimiento, colaborar
dentro y fuera de la
organización, estar en
permanente aprendizaje,
valorar iniciativas, tener
apoyo técnico y
tecnológico.
Deben: ofrecer soluciones
formativas basadas en
nuevas tecnologías,
proyectarse a tendencias
emergentes, buscar
alternativas que se
adapten a las
necesidades de hoy como
los mundos virtuales.
Empresas que lleven a cabo
actividades con herramientas web
2.0, mundos virtuales y otras
posibilidades, de seguro marcan
diferencia ante otras empresas.
Las empresas deben saber que es
mas importante aprender lo que
necesitamos para mañana, que lo
que conocemos hoy. (Siemens
2004)
EMPRESAS
Es necesario entender
que la tecnología esta
cambiando a la sociedad
y a las relaciones
sociales, de ahí la
importancia de usarla.
Deben aprender a: adquirir
información, establecer
conexiones y relaciones,
saber en donde encontrar
información pertinente, a
quien preguntar, innovar etc.
Deben aprender a:
aceptar nueva
información, mostrar y
tener actitud para
aprender, para explorar y
para crear nuevo
conocimiento.
Necesitan entender que el
contexto cambiante en el
que viven, exige una
adaptación a las nuevas
circunstancias, por eso hay
que vivir en constante
aprendizaje.
UNIVERSIDADES
La relación Universidad – Mundos
virtuales comienza casi al tiempo
que se inicia la historia del internet
o la WWW (World Wide web).
En 1994 se creo un lenguaje
VRML, que permite a
entornos 3d ser interactivos y
manipulados online, abriendo
una nueva etapa a la
indagación académica, dando
origen o incorporando un
nuevo ambiente, los mundos
virtuales
Usando software nuevo y
especifico las universidades
experimentaron en los mundos
virtuales y enfatizaron en:
modelización científica,
aplicaciones para aulas virtuales
3D, percepción del sujeto,
procesos comunicativos, redes
sociales, socio-antropologia en
MV y Psicología ene el
ciberespacio. Entre 1996 y 2000, nacen entornos
accesibles como: WorldsChat, Black
Sun, The palace, OZ, Gamin worlds,
VRML, WorldsAway, Virtual Places,
Traveler, Active Worlds, Comic Chat,
Brave New Worlds, Digital Space,
Sample the Book Online, Build
Worlds, Design Avatars.
UNIVERSIDADES
En 2001, universidades de todo
el mundo, dan apertura a
campus y a aulas virtuales 3D,
usando herramientas de
internet textual y colaborativas.
Entornos como Second Life,
Kaneva, ActiveWorlds, There y
Moove se consolidan.
En 2007, varias universidades
experimentan en proyectos
I+D, habilitando espacios
comunicativos a estudiantes y
usando herramientas web 2.0
de entorno tridimensional.
Se espera que en el presente
año, surjan nuevas iniciativas
de investigación en mundos
virtuales aplicados a la
educación superior, debido a
la aceptación de los jóvenes y
adolescentes.
Actualmente Second Life,
es usado en la mayoría de
centros educativos y
universidades pioneras,
superando todos los
entornos antes
mencionados.
QUE BUSCAN EMPRESAS Y
UNIVERSIDADES EN MV 3D
Es muy sencillo,
porque existe tanta
tecnología disponible y
tan enorme cantidad
de usuarios que las
empresas no pueden
ignorar este desarrollo.
Los mundos virtuales
especialmente, ofrecen
una mayor eficiencia de
comunicación, superando
las deficiencias de los
otros canales de
comunicación.
Hoy en día se esta dando un
cambio general de consumo,
pues se consume menos
televisión, periódicos y
revistas, y en cambio los
juegos y mundos virtuales
ahora son los que dominan.
Buscan por ejemplo: ayuda
para entender mejor las
posibilidades que los MV les
brindan, crear estrategias,
crear sitios web, como poder b
generar valor, como
comunicarse con sus clientes y
como automatizar procesos.
QUE BUSCAN EMPRESAS Y
UNIVERSIDADES EN MV 3D
Al elegir un MV, se puede
elegir que actividad hacer
como: una campaña de
marketing, una simulación de
procesos para producción
industrial o un centro de
formación para empleados y
clientes.
Permiten : realizar la promoción de
un servicio o producto, crear
comunidades con sus clientes,
desarrollar simulaciones de
empresas o procesos
determinados, montar
conferencias, colaborar a distancia
y formar ejecutivos.
Los MV son atractivos porque
ofrecen: visualización y simulación
3D, presencia colectiva de
residentes e interacción con otros
avatares, comunicación con voz, y
puede ser tridimensional y
direccional, trabajar con avatares y
la persistencia impacto de tu
acción.
Los ingredientes que ofrecen
los MV en los canales de
comunicación son unicos y
crean una experiencia virtual
3D poderosa, auditiva,
interactiva, informativa,
creativa, envolvente,
gratificante, social y
emocionante.
ENTORNO ANIMADO
3D Y RED SOCIAL PARA
JOVENES DE HOY
Para nadie es un secreto la aceptación
que tienen los mundos virtuales, los
entornos animados 3D y las redes
sociales por parte de los jóvenes de
hoy.
Los jóvenes se
benefician de las
inmensas posibilidades
que brindan los entornos
3D, no solo por el ocio y
la diversión, sino para
formarse y encontrar
empleo en este ámbito.
TAATU por ejemplo, es
una red social para
desarrollo de sitios web
clásicos y webtoons
para terceros. Es
además un mundo
virtual animado de tipo
web 2.0, accesible y
gratuito.
TAATU además me permite: combinar
animación 3D con la vida real, emisión
de TV, sesión en vivo a través de
cámara web, streaming de música en
vivo, combinas el mundo virtual con un
show televisivo para el ocio y para
aprendizaje con fines educativos.
ENTORNO ANIMADO
3D Y RED SOCIAL PARA
JOVENES DE HOY
La mejor manera de entablar un
contacto duradero con un joven
es, hoy en día, usar su manera
de exprecion preferida: la web y
los mundos virtuales.
Los mundos virtuales
evolucionaron, pasaron de
radio o televisión a
participación a través de
Foros en internet, Blogs,
Spots Chat, Youtube, Daily
Motion, Facebook, Linked in,
Wikipedia.
Mezclando el ocio con la
educación, creemos que un
mundo virtual moderado puede
abarcar actividades sociales, y
ayudar a los adolescentes a
aprender de una manera
entretenida y a la moda.
Existen dos vías accesibles:
combinar lecciones reales con
soporte virtual 3D para
educación remota a quien
quiere aprender y una
capacitación enfocada en
juegos e internet para quien
esta fuera de la escuela.

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  • 1. UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALES Estudiante: Julián Andrés Riativa Villa Asignatura: Dibujo Técnico Actividad: Realice una presentación para compartir en Línea en el sistema Slideshare.
  • 2.
  • 3. Educación y mundos virtuales 3D Empresas frente a los entornos 3D Universidades frente A los entornos 3D Entornos animados y redes sociales, para los jóvenes de hoy Que buscan empresas y universidades en MV 3D
  • 4. EMPRESAS Deben: orientarse a la innovación, intercambiar conocimiento, colaborar dentro y fuera de la organización, estar en permanente aprendizaje, valorar iniciativas, tener apoyo técnico y tecnológico. Deben: ofrecer soluciones formativas basadas en nuevas tecnologías, proyectarse a tendencias emergentes, buscar alternativas que se adapten a las necesidades de hoy como los mundos virtuales. Empresas que lleven a cabo actividades con herramientas web 2.0, mundos virtuales y otras posibilidades, de seguro marcan diferencia ante otras empresas. Las empresas deben saber que es mas importante aprender lo que necesitamos para mañana, que lo que conocemos hoy. (Siemens 2004)
  • 5. EMPRESAS Es necesario entender que la tecnología esta cambiando a la sociedad y a las relaciones sociales, de ahí la importancia de usarla. Deben aprender a: adquirir información, establecer conexiones y relaciones, saber en donde encontrar información pertinente, a quien preguntar, innovar etc. Deben aprender a: aceptar nueva información, mostrar y tener actitud para aprender, para explorar y para crear nuevo conocimiento. Necesitan entender que el contexto cambiante en el que viven, exige una adaptación a las nuevas circunstancias, por eso hay que vivir en constante aprendizaje.
  • 6. UNIVERSIDADES La relación Universidad – Mundos virtuales comienza casi al tiempo que se inicia la historia del internet o la WWW (World Wide web). En 1994 se creo un lenguaje VRML, que permite a entornos 3d ser interactivos y manipulados online, abriendo una nueva etapa a la indagación académica, dando origen o incorporando un nuevo ambiente, los mundos virtuales Usando software nuevo y especifico las universidades experimentaron en los mundos virtuales y enfatizaron en: modelización científica, aplicaciones para aulas virtuales 3D, percepción del sujeto, procesos comunicativos, redes sociales, socio-antropologia en MV y Psicología ene el ciberespacio. Entre 1996 y 2000, nacen entornos accesibles como: WorldsChat, Black Sun, The palace, OZ, Gamin worlds, VRML, WorldsAway, Virtual Places, Traveler, Active Worlds, Comic Chat, Brave New Worlds, Digital Space, Sample the Book Online, Build Worlds, Design Avatars.
  • 7. UNIVERSIDADES En 2001, universidades de todo el mundo, dan apertura a campus y a aulas virtuales 3D, usando herramientas de internet textual y colaborativas. Entornos como Second Life, Kaneva, ActiveWorlds, There y Moove se consolidan. En 2007, varias universidades experimentan en proyectos I+D, habilitando espacios comunicativos a estudiantes y usando herramientas web 2.0 de entorno tridimensional. Se espera que en el presente año, surjan nuevas iniciativas de investigación en mundos virtuales aplicados a la educación superior, debido a la aceptación de los jóvenes y adolescentes. Actualmente Second Life, es usado en la mayoría de centros educativos y universidades pioneras, superando todos los entornos antes mencionados.
  • 8. QUE BUSCAN EMPRESAS Y UNIVERSIDADES EN MV 3D Es muy sencillo, porque existe tanta tecnología disponible y tan enorme cantidad de usuarios que las empresas no pueden ignorar este desarrollo. Los mundos virtuales especialmente, ofrecen una mayor eficiencia de comunicación, superando las deficiencias de los otros canales de comunicación. Hoy en día se esta dando un cambio general de consumo, pues se consume menos televisión, periódicos y revistas, y en cambio los juegos y mundos virtuales ahora son los que dominan. Buscan por ejemplo: ayuda para entender mejor las posibilidades que los MV les brindan, crear estrategias, crear sitios web, como poder b generar valor, como comunicarse con sus clientes y como automatizar procesos.
  • 9. QUE BUSCAN EMPRESAS Y UNIVERSIDADES EN MV 3D Al elegir un MV, se puede elegir que actividad hacer como: una campaña de marketing, una simulación de procesos para producción industrial o un centro de formación para empleados y clientes. Permiten : realizar la promoción de un servicio o producto, crear comunidades con sus clientes, desarrollar simulaciones de empresas o procesos determinados, montar conferencias, colaborar a distancia y formar ejecutivos. Los MV son atractivos porque ofrecen: visualización y simulación 3D, presencia colectiva de residentes e interacción con otros avatares, comunicación con voz, y puede ser tridimensional y direccional, trabajar con avatares y la persistencia impacto de tu acción. Los ingredientes que ofrecen los MV en los canales de comunicación son unicos y crean una experiencia virtual 3D poderosa, auditiva, interactiva, informativa, creativa, envolvente, gratificante, social y emocionante.
  • 10. ENTORNO ANIMADO 3D Y RED SOCIAL PARA JOVENES DE HOY Para nadie es un secreto la aceptación que tienen los mundos virtuales, los entornos animados 3D y las redes sociales por parte de los jóvenes de hoy. Los jóvenes se benefician de las inmensas posibilidades que brindan los entornos 3D, no solo por el ocio y la diversión, sino para formarse y encontrar empleo en este ámbito. TAATU por ejemplo, es una red social para desarrollo de sitios web clásicos y webtoons para terceros. Es además un mundo virtual animado de tipo web 2.0, accesible y gratuito. TAATU además me permite: combinar animación 3D con la vida real, emisión de TV, sesión en vivo a través de cámara web, streaming de música en vivo, combinas el mundo virtual con un show televisivo para el ocio y para aprendizaje con fines educativos.
  • 11. ENTORNO ANIMADO 3D Y RED SOCIAL PARA JOVENES DE HOY La mejor manera de entablar un contacto duradero con un joven es, hoy en día, usar su manera de exprecion preferida: la web y los mundos virtuales. Los mundos virtuales evolucionaron, pasaron de radio o televisión a participación a través de Foros en internet, Blogs, Spots Chat, Youtube, Daily Motion, Facebook, Linked in, Wikipedia. Mezclando el ocio con la educación, creemos que un mundo virtual moderado puede abarcar actividades sociales, y ayudar a los adolescentes a aprender de una manera entretenida y a la moda. Existen dos vías accesibles: combinar lecciones reales con soporte virtual 3D para educación remota a quien quiere aprender y una capacitación enfocada en juegos e internet para quien esta fuera de la escuela.