2. “Museo Tecnológico”
• La experiencia se llevo a cabo con el grado
tercero de la Institución Educativa de Rozo, en
la sede Rogerio Vásquez Nieva, la cual consiste
en la proyección de videos, participación y
practica con juegos interactivos con el fin de
generar aprendizaje significativo, llevando a la
aplicabilidad la teoría del conocimiento
especifico en este caso “museo tecnológico”
(Despertando además el interés por la
innovación tecnologica)
3. PRINCIPALES CARACTERISTICAS
• Video presentado en el área de tecnología, en
donde los estudiantes debían ver un video
sobre “visita al museo tecnológico – grandes
inventos”.
• Después de ver el video, se procede afianzar
conocimiento. Los estudiantes juegan de
manera interactiva lo aprendido en la clase.
• Incentivar en el estudiante el planteamiento
de innovaciones en artefactos tecnologicos.
4. DESARROLLO
El docente inicia su clase con pre-saberes, para ello
sugiere una pregunta que motive e introduzca al
estudiante en la temáticas. Posteriormente
proyecta el video “el museo tecnológico – grandes
inventos”, después de observar el video,
continuamos con la evaluación de la clase, en esta
sesión pasamos a que los estudiantes realicen
juegos interactivos y finalizamos con la propuesta
del estudiante acerca del artefacto del futuro que
debe socializar.
5. CIERRE
• Ambientes de aprendizajes propicios para los
estudiantes.
• Videos, herramientas tecnológicas que
permitan al educando afianzar conocimientos.
• Juegos interactivos en línea, que facilita el
conocimiento.
• Aplicabilidad del conocimiento.
6. Entregable del estudiante
Boceto Físico Funcional
El estudiante crea un
prototipo del producto
con la innovación que el
proyecta.
El estudiante debe
mencionar las
características físicas que
varían del producto
existente al que el
proyecta.
El estudiante debe
mencionar la
funcionalidad
innovadora que proyecta
el estudiante.
EL ARTEFACTO DEL FUTURO DEL
FUTURO