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LAURA C. PINTO G.
NICK: LAURA40
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un
metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden
Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus
usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre
ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el
mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer
relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y
servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años.
Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida
como Teen Second Life.
En el recorrido virtual visite: La
playa, Centros nocturno, plazas,
centros comerciales.
Es una aplicación basada en la web 2.0, donde se emplea
estrategia innovadora, Blogs, Wikis, Podcast, Presentaciones en
Línea (SLIDES), RSS (Rich Site Summary), aplicada a la
enseñanza y facilitando dentro de la modalidad educativa a
distancia la promoción de la construcción, la interacción, la
colaboración, el aprendizaje autónomo y la adquisición de
habilidades creativas de solución de problemas, aplicada en la
educación superior.
Objetivo: Uso del proyecto
Canaima      como        recurso
educativo en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
De acuerdo al recorrido y la experiencia vivida en esta plataforma encontré las
siguientes ventajas y desventajas


               VENTAJAS                               DESVENTAJAS
Provee amplia variedad de                 Requiere de un hardware con buena
herramientas educativas.                  resolución de video y memoria.
Permite crear espacios educativos y       Requiere capacitación para su uso.
recreativos.
Constructivismo como forma de             Fallas y vulnerabilidad del software.
aprendizaje.
Atractivo para las nuevas generaciones.   Se presta para acosos sexuales,
                                          extorciones y conductas delictivas.
Facilita medios eficientes para el        Se corre el riesgo de generar adicción.
desarrollo y labor académica.
Espacios como Second Life pueden emplearse para explorar y
explotar las posibilidades del e-learning 2.0 por su riqueza gráfica,
alto grado de interactividad, sensación de presencia e inmersión,
posibilidades creativas, interconexión con otras plataformas web,
entre otro, convirtiendo al estudiante en el verdadero protagonista
del proceso de aprendizaje: un aprendizaje que ya no se “entrega”
sino que se “crea”.
Por esto y por otras razones es una plataforma dirigida a la
educación de adultos, implica al estudiante en su propio
aprendizaje, surgiendo nuevas formas y modelos de educación en
esas plataformas audiovisuales 3D.

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Recorrido

  • 1. LAURA C. PINTO G. NICK: LAURA40
  • 2. Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
  • 3. En el recorrido virtual visite: La playa, Centros nocturno, plazas, centros comerciales.
  • 4. Es una aplicación basada en la web 2.0, donde se emplea estrategia innovadora, Blogs, Wikis, Podcast, Presentaciones en Línea (SLIDES), RSS (Rich Site Summary), aplicada a la enseñanza y facilitando dentro de la modalidad educativa a distancia la promoción de la construcción, la interacción, la colaboración, el aprendizaje autónomo y la adquisición de habilidades creativas de solución de problemas, aplicada en la educación superior.
  • 5. Objetivo: Uso del proyecto Canaima como recurso educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • 6.
  • 7. De acuerdo al recorrido y la experiencia vivida en esta plataforma encontré las siguientes ventajas y desventajas VENTAJAS DESVENTAJAS Provee amplia variedad de Requiere de un hardware con buena herramientas educativas. resolución de video y memoria. Permite crear espacios educativos y Requiere capacitación para su uso. recreativos. Constructivismo como forma de Fallas y vulnerabilidad del software. aprendizaje. Atractivo para las nuevas generaciones. Se presta para acosos sexuales, extorciones y conductas delictivas. Facilita medios eficientes para el Se corre el riesgo de generar adicción. desarrollo y labor académica.
  • 8. Espacios como Second Life pueden emplearse para explorar y explotar las posibilidades del e-learning 2.0 por su riqueza gráfica, alto grado de interactividad, sensación de presencia e inmersión, posibilidades creativas, interconexión con otras plataformas web, entre otro, convirtiendo al estudiante en el verdadero protagonista del proceso de aprendizaje: un aprendizaje que ya no se “entrega” sino que se “crea”. Por esto y por otras razones es una plataforma dirigida a la educación de adultos, implica al estudiante en su propio aprendizaje, surgiendo nuevas formas y modelos de educación en esas plataformas audiovisuales 3D.