1. Colegio Las Hayas
Sección Bachillerato
IIB
Monografía
Leslie K Barragán Torres
Informática II
Miss Betty
2. 04-02-16
Relación entre creatividad e informática
Introducción
El pensamiento creativo se refiere a la capacidad y habilidad de desarrollar e
innovar cosas nuevas o ideas creativas. Se fundamenta el desarrollo de la ciencia
Informática en ella. Esto cultivará las mentes de los próximos líderes, para buscar
soluciones con ayuda de la creatividad pero… ¿de qué depende la creatividad?
Un ejemplo fue el celular, se desarrolló de acuerdo con sistemas y siguiendo
determinados pasos pero en cuestión del mercado casi no se vendía debido a que
requería de más creatividad, se le agregaron detalles como reloj, batería, luz, etc; de
esta forma el celular se vendió más. Es por eso que la creatividad es necesaria para
el desarrollo del hombre en general.
Nosotros somos generación Z (1995-actualidad), o “nativos digitales” ya que
poseemos acceso y manejo a toda la tecnología: Internet, mensajes instantáneos,
SMS, celulares, iPod, iPad, Notebook, etc; consideramos a la tecnología como
elemento fundamental y los medios de comunicación utilizados principalmente son
redes sociales.
3. ¿Qué es un algoritmo? ¿Lo
usaremos en la vida diaria?
Algoritmo es...
Características:
* Se sigue una determinada serie de pasos
* Resuelto con anterioridad varias veces
* Se alcanza un objetivo
* Se hace a veces inconsciente
* Lleva precisión, determinismo
ejemplo:
¿A qué nos referimos con Zona de Confort?
4. Depende de lo que tu CREAS, atreverse a salir de la zona de comfort (que es algo
que ya conoces, todas tus actitudes, etc) Muchos le temen a salir de su zona de
confort porque creen que van a perder todo su aprendizaje (la visión del mundo) o
incluso que vayan a perderse a ellos mismos, pero en realidad al salir de esta zona
abres alas y puertas que te ayudan a sentirte seguro y capaz de las acciones que
realizas.
Diagrama de Flujo
DEfinición
Forma esquemática de representar ideas y conceptos en relación. A
menudo, se utiliza para especificar algoritmos de manera gráfica.
tipos
Sencillo o simple: Doble: Repetitivo:
5. Símbolos
Óvalo o elipse: Inicio y final (abre y cierra el programa)
Cuadrado: Proceso de control
Rectángulo: Actividad
Rombo: Conector(formula una pregunta o cuestión)
Trapezoide: Carga de datos al sistema
Reglas
1. Todo diagrama de flujo tiene inicio y fin.
2. Las líneas indican la dirección, deben ser rectas, verticales u
horizontales.
3. Todas las líneas deben estar conectadas a algo.
4. Construida de arriba abajo y de izquierda a derecha.
5. La notación debe ser independiente del lenguaje de
programación.
6. Comentarios de explicación
7. Si se requiere más de una hoja, se usan conectores y
enumeración.
8. No puede llegar más de una línea a un símbolo.
Estructura selectiva
Estas estructuras de control se utilizan para resolver problemas
donde sea necesario tomar una decisión (donde se tengan diferentes
caminos para llegar a una solución).
si condición entonces * Relacionales * Booleanas
acciones
Esta toma de decisión (expresada con un rombo) se basa en la
evaluación de una o más condiciones que nos señalarán como
alternativa
6. Estructura
condicional
Nos permite "preguntar"
sobre el entorno que nos
rodea, pudiendo así actuar según la respuesta obtenida. Estas
respuestas siempre serán Verdadero o Falso, pudiendo así tomar dos
caminos diferentes.
Primera línea: En esta línea pondremos la <condición> que nos interesa
evaluar.
Segundalínea: Línea o líneas donde pondremos las instrucciones a
efectuar en caso de que la condición sea VERDADERA.
Tercera línea: A partir de aquí tendremos las instrucciones que se
7. ejecutarán cuando la condición sea FALSA.
Cuarta línea: Línea o líneas donde pondremos las instrucciones a
efectuar en caso de que la condición sea FALSA.
Quintalínea: Línea que nos indica el final de la estructura condicional.
Estructura Iterativa Repite
EstructuraRepetitiva repetir (for)
Estructura algorítmica adecuada para utilizar en un ciclo donde se
ejecutará un número definido de veces. “Presente en todos los
lenguajes de programación estructurados u orientados a objetos”
Buclesociclos- instrucciones en los bucles se repiten un
número determinado de veces.
8. Repetición oteracción- se les denomina a cada una de las
diferentes pasadas o ejecuciones de todas las
instrucciones.