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CURRICULO INTERACTIVO
- El “Modelo Curricular Interactivo de Informática” (MCII) es una herramienta que posibilita
a los usuarios generar, en línea, el Currículo de Informática (plan de área) para cada grado
escolar en el que imparten esta asignatura.
- Además, permite hacerlo de manera sencilla, facilitando el diseño instruccional y
adecuándolo a las condiciones particulares de cada institución. El “MCII” tiene dos
componentes: el primero es el “Modelo Curricular” mismo, construido colectivamente [1] y
el segundo es la aplicación Web “Currículo Interactivo”, desarrollada por la Fundación
Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU), que permite hacer la construcción en línea.
Estos componentes permiten cumplir dos objetivos importantes: Por una parte, realizar la
planeación general de la materia de informática para todos los grados de la institución en los que
se enseña, y por la otra, generar en línea el Currículo (plan de área) de esta asignatura para cada
uno de los grados.
Para facilitar la utilización del “MCII” sugerimos emplear los recursos del menú superior en el
siguiente orden:
- Acceder a la opción “ Herramientas ” en el menú superior para revisar, en línea, los objetivos
específicos y los contenidos definidos para cada una de las herramientas informáticas que
se desean enseñar y familiarizarse con ellos; por ejemplo, Procesador de Texto, Hoja de
Cálculo, etc.
- Ingresar a la opción “ Descargas ” para obtener los “Modelos Curriculares” de cada una de
las herramientas (en formato .doc) o de todas las herramientas en conjunto (en formato
PDF)..
- Entrar por la opción “ Ejemplos ” y estudiar los ejemplos de una institución educativa
hipotética que ponemos a su disposición.
Utilizar la plantilla “CurriculoPlaneadorInstitucion.xls” para realizar la planeación general de todos
los grados escolares de la institución en los cuales se va a enseñar informática.
Después de realizar la planeación descrita en el paso 4, se procede a ingresar por la opción
“ Currículo Interactivo ” para generar en línea, siguiendo 8 pasos sencillos, el currículo de informática
de cada uno de los grados, hasta completar el de toda la Ahora, se debe copiar el Currículo generado
para cada grado, y pegarlo en una hoja en blanco del Procesador de Texto, de manera que el docente
pueda hacerle cambios y adaptarlo a las necesidades particulares de los estudiantes o a sus propios
criterios.
En la opción “ Preguntas Frecuentes ” se da respuesta a interrogantes acerca de detalles y aspectos
que requieren especial atención y que no deben pasar desapercibidos. Lo anterior, para garantizar
el uso efectivo de los planeadores y del “Currículo Interactivo”.
Revisar los “ Créditos ” para enterarse cómo se construyó colectivamente el “Modelo Curricular” y
las instituciones que participaron en dicha construcción.
ANTECEDENTES
Evidencian la carencia de currículos de Informática y la necesidad de bases o modelos para que los
docentes puedan elaborar el de sus propias instituciones, las 156.720 descargas (entre noviembre
del 03 y enero del 08) del y los mensajes que permanentemente nos envían los docentes del área
pidiéndonos ayuda con las dificultades que se les presentan para adaptar el currículo anteriormente
citado a las necesidades específicas de sus instituciones [2]. Las razones anteriores, unidas a la falta
de lineamientos específicos y estandarizados de informática por parte de las autoridades educativas
oficiales, y a las preocupaciones expresadas por Universidades respecto al bajo nivel de
competencia en TIC con el que ingresan los estudiantes al primer semestre, nos llevaron a plantear
la construcción de un Modelo Curricular suficientemente flexible que pudieran usar las instituciones
educativas, sin importar las particularidades de cada una de ellas.
Conocedores de que la compartía nuestra preocupación y deseosos de responder de manera
profesional y efectiva las inquietudes anteriores, se la contactó y se acordó con ella convocar varios
Colegios de la ciudad de Cali (Colombia), para conformar una “comunidad de práctica” [3] capaz de
formular un “Modelo Curricular” suficientemente sólido y flexible que atendiera las particularidades
de las instituciones y que se basara en los objetivos de aprendizaje que todos los estudiantes deben
alcanzar, antes de graduarse, en las herramientas informáticas fundamentales. Se definió además,
el alcance de estas en la educación Básica y Media. La tarea anterior se acometió mediante
reuniones quincenales con profesores de informática de 13 instituciones educativas, oficiales y
privadas [1], llevadas a cabo en la Universidad Icesi entre Agosto 20 de 2004 y Julio 13 de 2005.
Producto de este trabajo es el “Modelo Curricular Interactivo de Informática” (MCII) que hoy
ponemos a disposición de ustedes.
El primer paso del proyecto, consistió en definir unos estándares que permitieran, por una parte,
orientar lo que deben aprender los estudiantes en la asignatura de Informática en educación Básica
y Media, y por la otra, servir de punto de referencia de lo que ellos deben estar en capacidad de
hacer con lo que han aprendido. Para tal efecto, se adoptaron los desarrollados por el Proyecto
NETS, liderado por el Comité de Acreditación y Criterios Profesionales de ISTE (Sociedad
Internacional para la Tecnología en Educación) por suministrar un marco de referencia con
indicadores de desempeño en seis áreas fundamentales de utilización de la tecnología,
indispensables en la sociedad actual [4].
Luego, se definieron las herramientas informáticas fundamentales en las que todo estudiante debe
adquirir competencia antes de terminar el grado 11. Dentro de esta definición, se excluyeron de las
herramientas fundamentales, la programación de computadores, el diseño de páginas Web y el
mantenimiento de equipos de computo y se ubicaron dentro de la categoría de énfasis.
Posteriormente se definió, para cada herramienta informática: el alcance (lo que se debe
aprender en Educación Básica y Media), el objetivo de aprendizaje general y los objetivos específicos
que contribuyen al logro del objetivo general. Después de recibir una asesoría muy completa
en Diseño Instruccional de Cursos por parte de José Hernando Bahamón, director académico de la
Universidad Icesi, la FGPU orientó la construcción del “Modelo Curricular” hacia la definición, en
primera instancia, de los objetivos de aprendizaje que los estudiantes deben alcanzar en educación
Básica y Media, para seleccionar seguidamente, los contenidos que contribuyeran al logro de dichos
objetivos. Este enfoque contrasta con el del Currículo INSA de Informática/05 cuya construcción se
orientó a expresar los contenidos en términos de lo que los estudiantes pueden hacer con las
herramientas, sin tener en cuenta específicamente, los objetivos que se desea que los estudiantes
alcancen.
Debido a que muchas instituciones no cuentan con la infraestructura y el tiempo necesarios para
llevar a cabo un programa curricular de informática extenso y completo, los objetivos específicos de
cada herramienta se secuenciaron de lo fundamental (los que no puede faltar en un currículo de
informática) a lo deseable (los que sería excelente que los estudiantes aprendieran).
Una vez definidos y secuenciados los objetivos de aprendizaje específicos, se seleccionaron los
contenidos que deben aprender los estudiantes para lograr dichos objetivos. Sirvieron de guía para
esta tarea, el Currículo INSA de Informática 2005 y el programa (syllabus) de ECDL (Acreditación
Europea en el Manejo del Computador) con el que se enseñan herramientas informáticas con miras
a obtener certificación de usuario [5]. Además, los docentes que participaron en este proyecto
llegaron a un acuerdo para estimar el número de períodos de clase (de 55 minutos c/u) necesarios
para impartir la instrucción y realizar los ejercicios y prácticas imprescindibles para que el estudiante
alcance la competencia en cada objetivo específico. Esto permite ajustar la cantidad de temas a
cubrir durante un año lectivo con el número de horas semanales asignadas a Informática.
También se establecieron, indicadores de logro para cada objetivo específico, facilitando así su
evaluación. Se asociaron, con algunos objetivos, las Actividades que se diseñaron en el INSA para
enseñar informática y, con base en la experiencia ganada por la FGPU con el proyecto piloto que
mantiene en esa institución, se definieron unos lineamientos de integración [6] que pueden servir
de guía a los docentes que deseen enriquecer, con el uso de las herramientas informáticas
fundamentales, el aprendizaje en otras materias del currículo.
Por último, se recomendaron algunas lecturas que permiten profundizar en los diferentes temas.
CURRÍCULO INTERACTIVO
Cuando se trató de adaptar el “Modelo Curricular” a las características propias de otros dos colegios
en los cuales la FGPU realiza intervenciones [Liceo La Amistad y Colegio “Miraflores” de la Caja de
Compensación Familiar del Valle del Cauca (Comfandi)] se evidenció la necesidad de desarrollar una
herramienta que facilitara esta labor. La herramienta resultante está compuesta por dos elementos:
una plantilla de planeación general y una aplicación Web. Al paquete resultante se le llamó
“Currículo Interactivo”.
Existe preocupación entre gobernantes, educadores y comunidad en general, no
solamente por los resultados de los sistemas educativos, sino especialmente, por el
desempeño de los jóvenes que salen de ellos a trabajar en la Sociedad del
Conocimiento. Esta preocupación ha llevado a desarrollar ambiciosos Estándares
Educativos que establezcan tanto lo que niños y jóvenes deben aprender, como lo que
deben demostrar en las diversas disciplinas y en los distintos grados escolares. Por otro
lado, los estándares permiten evaluar.
La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe decidió utilizar los Estándares en TIC
desarrollados por el Proyecto NETS, liderado por el Comité de Acreditación y Criterios
Profesionales de ISTE, por encontrarlos claramente categorizados, concretos y
pertinentes. Pidió entonces permiso para traducirlos, adaptarlos y utilizarlos. Son esos
estándares los que sirven de guía para medir el nivel de logro alcanzado por los
estudiantes en el cumplimiento de los objetivos propuestos en éste Currículo.
Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se dividen en seis
grandes categorías que establecen un marco de referencia para los indicadores de
desempeño que deben alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnología.
Estas categorías son:
1. Creatividad e innovación
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y
desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:
a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.
c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.
d. Identifican tendencias y prevén posibilidades.
2. Comunicación y Colaboración
Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de
forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir
al aprendizaje de otros. Los estudiantes:
a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras
personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.
b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una
variedad de medios y de formatos.
c. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la
vinculación con estudiantes de otras culturas.
d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o
resolver problemas.
3. Investigación y Manejo de Información
Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información.
Los estudiantes:
a. Planifican estrategias que guíen la investigación.
b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a
partir de una variedad de fuentes y medios.
c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar
tareas específicas, basados en su pertinencia.
d. Procesan datos y comunican resultados.
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir
investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones
informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:
a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.
b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o
completar un proyecto.
c. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.
d. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones
alternativas.
5. Ciudadanía Digital
Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados
con las TIC y practican conductas legales y éticas . Los estudiantes:
a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las
TIC.
b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el
aprendizaje y la productividad.
c. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.
d. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital.
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos,
sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:
a. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.
b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.
c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.
d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de
Información y Comunicación (TIC).

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Currículo interactivo de informática

  • 1. CURRICULO INTERACTIVO - El “Modelo Curricular Interactivo de Informática” (MCII) es una herramienta que posibilita a los usuarios generar, en línea, el Currículo de Informática (plan de área) para cada grado escolar en el que imparten esta asignatura. - Además, permite hacerlo de manera sencilla, facilitando el diseño instruccional y adecuándolo a las condiciones particulares de cada institución. El “MCII” tiene dos componentes: el primero es el “Modelo Curricular” mismo, construido colectivamente [1] y el segundo es la aplicación Web “Currículo Interactivo”, desarrollada por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU), que permite hacer la construcción en línea. Estos componentes permiten cumplir dos objetivos importantes: Por una parte, realizar la planeación general de la materia de informática para todos los grados de la institución en los que se enseña, y por la otra, generar en línea el Currículo (plan de área) de esta asignatura para cada uno de los grados. Para facilitar la utilización del “MCII” sugerimos emplear los recursos del menú superior en el siguiente orden: - Acceder a la opción “ Herramientas ” en el menú superior para revisar, en línea, los objetivos específicos y los contenidos definidos para cada una de las herramientas informáticas que se desean enseñar y familiarizarse con ellos; por ejemplo, Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, etc. - Ingresar a la opción “ Descargas ” para obtener los “Modelos Curriculares” de cada una de las herramientas (en formato .doc) o de todas las herramientas en conjunto (en formato PDF).. - Entrar por la opción “ Ejemplos ” y estudiar los ejemplos de una institución educativa hipotética que ponemos a su disposición. Utilizar la plantilla “CurriculoPlaneadorInstitucion.xls” para realizar la planeación general de todos los grados escolares de la institución en los cuales se va a enseñar informática. Después de realizar la planeación descrita en el paso 4, se procede a ingresar por la opción “ Currículo Interactivo ” para generar en línea, siguiendo 8 pasos sencillos, el currículo de informática de cada uno de los grados, hasta completar el de toda la Ahora, se debe copiar el Currículo generado para cada grado, y pegarlo en una hoja en blanco del Procesador de Texto, de manera que el docente pueda hacerle cambios y adaptarlo a las necesidades particulares de los estudiantes o a sus propios criterios. En la opción “ Preguntas Frecuentes ” se da respuesta a interrogantes acerca de detalles y aspectos que requieren especial atención y que no deben pasar desapercibidos. Lo anterior, para garantizar el uso efectivo de los planeadores y del “Currículo Interactivo”.
  • 2. Revisar los “ Créditos ” para enterarse cómo se construyó colectivamente el “Modelo Curricular” y las instituciones que participaron en dicha construcción. ANTECEDENTES Evidencian la carencia de currículos de Informática y la necesidad de bases o modelos para que los docentes puedan elaborar el de sus propias instituciones, las 156.720 descargas (entre noviembre del 03 y enero del 08) del y los mensajes que permanentemente nos envían los docentes del área pidiéndonos ayuda con las dificultades que se les presentan para adaptar el currículo anteriormente citado a las necesidades específicas de sus instituciones [2]. Las razones anteriores, unidas a la falta de lineamientos específicos y estandarizados de informática por parte de las autoridades educativas oficiales, y a las preocupaciones expresadas por Universidades respecto al bajo nivel de competencia en TIC con el que ingresan los estudiantes al primer semestre, nos llevaron a plantear la construcción de un Modelo Curricular suficientemente flexible que pudieran usar las instituciones educativas, sin importar las particularidades de cada una de ellas. Conocedores de que la compartía nuestra preocupación y deseosos de responder de manera profesional y efectiva las inquietudes anteriores, se la contactó y se acordó con ella convocar varios Colegios de la ciudad de Cali (Colombia), para conformar una “comunidad de práctica” [3] capaz de formular un “Modelo Curricular” suficientemente sólido y flexible que atendiera las particularidades de las instituciones y que se basara en los objetivos de aprendizaje que todos los estudiantes deben alcanzar, antes de graduarse, en las herramientas informáticas fundamentales. Se definió además, el alcance de estas en la educación Básica y Media. La tarea anterior se acometió mediante reuniones quincenales con profesores de informática de 13 instituciones educativas, oficiales y privadas [1], llevadas a cabo en la Universidad Icesi entre Agosto 20 de 2004 y Julio 13 de 2005. Producto de este trabajo es el “Modelo Curricular Interactivo de Informática” (MCII) que hoy ponemos a disposición de ustedes. El primer paso del proyecto, consistió en definir unos estándares que permitieran, por una parte, orientar lo que deben aprender los estudiantes en la asignatura de Informática en educación Básica y Media, y por la otra, servir de punto de referencia de lo que ellos deben estar en capacidad de hacer con lo que han aprendido. Para tal efecto, se adoptaron los desarrollados por el Proyecto NETS, liderado por el Comité de Acreditación y Criterios Profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación) por suministrar un marco de referencia con indicadores de desempeño en seis áreas fundamentales de utilización de la tecnología, indispensables en la sociedad actual [4]. Luego, se definieron las herramientas informáticas fundamentales en las que todo estudiante debe adquirir competencia antes de terminar el grado 11. Dentro de esta definición, se excluyeron de las herramientas fundamentales, la programación de computadores, el diseño de páginas Web y el mantenimiento de equipos de computo y se ubicaron dentro de la categoría de énfasis.
  • 3. Posteriormente se definió, para cada herramienta informática: el alcance (lo que se debe aprender en Educación Básica y Media), el objetivo de aprendizaje general y los objetivos específicos que contribuyen al logro del objetivo general. Después de recibir una asesoría muy completa en Diseño Instruccional de Cursos por parte de José Hernando Bahamón, director académico de la Universidad Icesi, la FGPU orientó la construcción del “Modelo Curricular” hacia la definición, en primera instancia, de los objetivos de aprendizaje que los estudiantes deben alcanzar en educación Básica y Media, para seleccionar seguidamente, los contenidos que contribuyeran al logro de dichos objetivos. Este enfoque contrasta con el del Currículo INSA de Informática/05 cuya construcción se orientó a expresar los contenidos en términos de lo que los estudiantes pueden hacer con las herramientas, sin tener en cuenta específicamente, los objetivos que se desea que los estudiantes alcancen. Debido a que muchas instituciones no cuentan con la infraestructura y el tiempo necesarios para llevar a cabo un programa curricular de informática extenso y completo, los objetivos específicos de cada herramienta se secuenciaron de lo fundamental (los que no puede faltar en un currículo de informática) a lo deseable (los que sería excelente que los estudiantes aprendieran). Una vez definidos y secuenciados los objetivos de aprendizaje específicos, se seleccionaron los contenidos que deben aprender los estudiantes para lograr dichos objetivos. Sirvieron de guía para esta tarea, el Currículo INSA de Informática 2005 y el programa (syllabus) de ECDL (Acreditación Europea en el Manejo del Computador) con el que se enseñan herramientas informáticas con miras a obtener certificación de usuario [5]. Además, los docentes que participaron en este proyecto llegaron a un acuerdo para estimar el número de períodos de clase (de 55 minutos c/u) necesarios para impartir la instrucción y realizar los ejercicios y prácticas imprescindibles para que el estudiante alcance la competencia en cada objetivo específico. Esto permite ajustar la cantidad de temas a cubrir durante un año lectivo con el número de horas semanales asignadas a Informática. También se establecieron, indicadores de logro para cada objetivo específico, facilitando así su evaluación. Se asociaron, con algunos objetivos, las Actividades que se diseñaron en el INSA para enseñar informática y, con base en la experiencia ganada por la FGPU con el proyecto piloto que mantiene en esa institución, se definieron unos lineamientos de integración [6] que pueden servir de guía a los docentes que deseen enriquecer, con el uso de las herramientas informáticas fundamentales, el aprendizaje en otras materias del currículo. Por último, se recomendaron algunas lecturas que permiten profundizar en los diferentes temas. CURRÍCULO INTERACTIVO Cuando se trató de adaptar el “Modelo Curricular” a las características propias de otros dos colegios en los cuales la FGPU realiza intervenciones [Liceo La Amistad y Colegio “Miraflores” de la Caja de Compensación Familiar del Valle del Cauca (Comfandi)] se evidenció la necesidad de desarrollar una herramienta que facilitara esta labor. La herramienta resultante está compuesta por dos elementos: una plantilla de planeación general y una aplicación Web. Al paquete resultante se le llamó “Currículo Interactivo”.
  • 4. Existe preocupación entre gobernantes, educadores y comunidad en general, no solamente por los resultados de los sistemas educativos, sino especialmente, por el desempeño de los jóvenes que salen de ellos a trabajar en la Sociedad del Conocimiento. Esta preocupación ha llevado a desarrollar ambiciosos Estándares Educativos que establezcan tanto lo que niños y jóvenes deben aprender, como lo que deben demostrar en las diversas disciplinas y en los distintos grados escolares. Por otro lado, los estándares permiten evaluar. La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe decidió utilizar los Estándares en TIC desarrollados por el Proyecto NETS, liderado por el Comité de Acreditación y Criterios Profesionales de ISTE, por encontrarlos claramente categorizados, concretos y pertinentes. Pidió entonces permiso para traducirlos, adaptarlos y utilizarlos. Son esos estándares los que sirven de guía para medir el nivel de logro alcanzado por los estudiantes en el cumplimiento de los objetivos propuestos en éste Currículo. Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se dividen en seis grandes categorías que establecen un marco de referencia para los indicadores de desempeño que deben alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnología. Estas categorías son: 1. Creatividad e innovación Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes: a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos. b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal. c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos. d. Identifican tendencias y prevén posibilidades. 2. Comunicación y Colaboración Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes: a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales. b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos. c. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas.
  • 5. d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas. 3. Investigación y Manejo de Información Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los estudiantes: a. Planifican estrategias que guíen la investigación. b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios. c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia. d. Procesan datos y comunican resultados. 4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes: a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar. b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto. c. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas. d. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas. 5. Ciudadanía Digital Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas . Los estudiantes: a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC. b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad. c. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida. d. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital. 6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes: a. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación. b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente. c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.
  • 6. d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).