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      UNIDAD I
      INTRODUCCIÓN A LA GRAFICACIÓN
      POR COMPUTADORA




ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA   Graficación                                     2
Instituto Tecnológico de Toluca

  CONTENIDO

  •    1.1 Introducción
  •    1.2 Breve historia de la graficación.
  •    1.3 Aplicaciones.
  •    1.4 Formatos gráficos de almacenamiento.




ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA   Graficación                                     3
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  1.1 Introducción

  • La gráfica por computadora es la creación,
    almacenamiento, manipulación y despliegue
    de imágenes con la asistencia de una
    computadora.




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  1.1 Introducción

  • La gráfica interactiva es la técnica de utilizar
    comunicación       bidireccional    entre     la
    computadora y el usuario en la que la
    computadora se comunica con imágenes
    gráficas. La computadora, al recibir señales del
    usuario, modifica la imagen. Y el usuario,
    viendo la imagen, puede tomar acciones para
    modificarla.

ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA   Graficación                                     5
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  1.1 Introducción

  Ejemplos de Gráfica interactiva
  • prográma de diseño de circuitos
  • un juego de video




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  1.1 Introducción

  Ejemplos de Gráfica pasiva o no interactiva
  • Un programa que solamente grafica la función
    seno(x) es un ejemplo de gráfica no
    interactiva, o pasiva.




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  1.1 Introducción
 Criterios que han impulsado y dirigido el desarrollo de la tecnología de despliegue

  • Rapidez de Despliegue: El tiempo que se requiere para
    dibujar. También se toma en cuenta la carga en el CPU
    para controlar el despliegue.
  • Modificación Selectiva: la facilidad con que se puede
    modificar una parte de la imagen sin afectar el resto.
  • Realismo y Calidad de la Imagen: Alta Resolución
  • Relleno: la calidad en la representación de objetos
    sólidos.
  • Color: el rango de colores, tonos e intensidades que se
    pueden desplegar.

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  1.1 Introducción
 Criterios que han impulsado y dirigido el desarrollo de la tecnología de despliegue (2)

  • Estabilidad: La imagen no es intermitente ni mareada; y al ser
    borrada, no deja "fantasmas" en la pantalla.

  • La resolución se define como el número de puntos
    distinguibles por pulgada que se pueden desplegar, pero
    comúnmente es usada para significar el número total de
    puntos direccionables en una pantalla. La resolución está
    muy relacionada con la precisión de la representación de
    una imagen.

  • Precio: mientras más barato sea, más útil y utilizado será.

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  1.2 Breve historia de la graficación.
   Resumen.

  •    1950 Se utilizó un Tubo de Rayo Catódico (CRT), Para exhibir la salida en la computadora
       "Whirlwind" de MIT . Nació la gráfica interactiva. Se agregó un "lapicero de luz" al CRT a un sistema
       de defensa aérea, permitiendo al operador tocar la pantalla con el lapicero de luz para señalar la
       posición de un blanco.
  •    1955 Mapas Aéreos
  •    1961 Primer película animada de Edward Zajack llamada TWO GYRO GRAVITY GRADIENT ATTITUDE
       CONTROL SYSTEM. Primer video juego SpaceWar por Steve Russel
  •    1963 el sistema de dibujo interactivo "Sketchpad" (block de esbozo) como proyecto de doctorado
       de Ivan Sutherland, el padre de la gráfica por computadora. El usuario usa un lápiz de luz para
       poner primitivos gráficos tales como líneas, arcos y caracteres en la pantalla. Además permite la
       creación de objetos compuestos de múltiples primitivos, y la transformación interactiva de la
       imagen.
  •    1963 Ivan Sutherland creó el primer programa de diseño interactivo llamado Sketchpad.
  •    1965 Surge el concepto de Realidad Virtual por Ivan Sutherland. IBM 2250 primer computadora con
       terminal gráfica.
  •    1966 Ivan Sutherland crea el primer visor de Realidad Virtual llamada Espada de Damocles.
  •    1967 GE desarrolla el primer simulador de vuelo a color.
  •    1969 fue construido el primer buffer para frames de 3 bits en los laboratorios Bell.
                                                                  Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle
ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA                  Graficación                                                   10
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  1.2 Breve historia de la graficación.
   Resumen.

  •    1970 Alan Kay en el centro de investigaciones Xerox PARC, que la interfaz al usuario debería ser
       principalmente gráfica, y segundo, que el dispositivo gráfico debería ser un bitmap. Unas de las
       primeras y las más exitosas microcomputadoras comerciales para acatar estos avances fueron los
       modelos Lisa y el MacIntosh de Apple.

  •    1975 Con la introducción del despliegue raster o despliegue de barrido, basado en la tecnología
       del televisor. Este dispositivo utiliza una memoria bitmap (mapeo de bits) para guardar una matriz
       de puntos que representan la imagen. Los puntos en la memoria se convierten en un señal para
       impulsar el rayo que barre la pantalla repetidamente en un patrón fijo. Con las ventajas de que se
       pueden dibujar objetos sólidos y usar colores.

  •    1976 Fue desarrollado el tubo de vectores Este dispositivo tiene un CRT, un procesador y una
       memoria conocida como "buffer de despliegue". Uno de los fuertes del tubo de vectores es su alta
       resolución. Una limitante que tiene es que, debido al dibujo basado en líneas, no puede dibujar
       figuras rellenas ni usar colores.

  •    1978 el tubo de almacenamiento dispositivo en el que la imagen se guarda sin refrescar. Los
       puntos son pedazos de fósforo ubicados en las intersecciones de una cuadrícula de alambres que
       está detrás de la pantalla menor resolución que el tubo de vectores.

  •    1978 Primer Computadora con terminal a color IB3279.

                                                                 Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle
ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA                 Graficación                                                   11
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  1.2 Breve historia de la graficación.
   Resumen.

  •    1980 Turnerd Whitted crea un paradigma de Ray Tracing que incorpora la reflexión, refracción,
       antialiasing y sombreado.

  •    1982 Se funda Silicon Graphics genera sistemas con capacidades 3D con iris 1000.

  •    1983 James Blin gana el primer SIGGRAPH Computer Graphics Achievements Award

  •    1986 Michael Deering y Howard Davison trabajaron con Sun Microsystems para desarrollar un visor
       de color basado en una estación de trabajo

  •    1988 Se da la muestra en un video musical de un personaje llamado Dozo con la captura de
       movimiento.

  •    1989 Jon Lanier creó el término Realidad Virtual




                                                                 Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle
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  1.2 Breve historia de la graficación.
      Resumen.
  •    1991 ILM produce Terminator 2 con CGI, acuerdo Disney Pixar. Surgen los formato JPG/MPEG

  •    La Bella y la Bestia se hace con CGI(imagen creada por computadora)

  •    1993 SGI anunció un motor de realidad virtual

  •    1994 SGI y Nintendo se unen para formar Nintendo 64

  •    1995 Toy Story de Pixar gana Academy Award por el desarrollo y técnicas aplicadas al ser el 1er film
       completamente por computadora

  •    1996 Sale el acelerador grafico Nvidia, mejorando en el 2000

  •    1997 Jim Kajiva de Cal Tech gana el Academy Awards por el desarrollo y aplicación de imágenes
       generadas por computadora con cabello y pelaje

  •    1999 Episodio I Star Wars usa 66 personajes digitales

  •    2000 Play Station2 sale al mercado. Disney Produce Dinosaurio

  •    2001 Game Cube con formato de mayor capacidad de resolución

  •    2002 Shrek gana el Academy Award por mejor película animada
                                                                  Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle
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  1.3 Aplicaciones.

      Películas
      Juegos
      Simulación
      Nuevos espacios de Información
      Realidad Virtual y Realidad
       Aumentada
      Generación de Imágenes Médicas
      Visualización
      Arte
      Arquitectura
      CAD-CAM
      Medios móviles
      ...
                                                      Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle
ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA        Graficación                                                  14
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  1.4 Formatos gráficos de almacenamiento
            Resumen.
     Formato          Compresión / Tipo         Profundidad de color         Uso típico
                                                                             Imágenes de alta calidad,
     TIFF             Opcional / Sin pérdidas   1 a 64 bits                  cámaras digitales, escáneres,
                                                                             impresión

     RAW              Sin pérdidas              48 bits                      Cámaras digitales

                                                                             Cámaras digitales, Internet,
     JPEG             Con pérdidas              8 o 24 bits                  impresión, intercambio de
                                                                             imágenes
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                                                                Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle




ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA                  Graficación                                                       15
Instituto Tecnológico de Toluca

  1.4 Formatos gráficos de almacenamiento
         Tipos de Imágenes

  • Imagenes Digitalizadas: Imágenes transferidas
    y almacenadas en la computadora, eg fotos,
    videos, películas, etc.

  • Imagenes Sintéticas: Imágenes generadas por
    computadora, eg animaciones, objetos
    tridimensionales, fíguras, diagramas, planos,
    etc.

ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA   Graficación                                     16
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  1.4 Formatos gráficos de almacenamiento
         Tipos de Gráficos

  • Vectóriales estos almacenan la información en
    fórmulas matemáticas. los gráficos vectoriales
    pueden ampliarse sin límites
  • Rasterizados Una gráfico o imagen rasterizada
    es un archivo de datos que representa una
    matriz de píxeles (puntos de colores)
    denominada raster. En esta matriz el color de
    cada píxel es definido individualmente. Al ser
    ampliados pierden calidad.

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  1.4 Formatos gráficos de almacenamiento
         Tipos de Gráficos


 Formatos de archivos gráficos y de imagen
 Formatos de gráficos de mapa de     art • bmp • cin • cpt • dpx • exr • fpx • gif • iff,
 bits (rasterizados)                 ilbm, lbm • jpeg, jpg • jpg2, jp2 • mng • pbm • pcd
                                     • pcx • png • ppm • psd • sgi, rgb, rgba, int, inta,
                                     bw • tga, tpic • tiff, tif • raw • wbmp • xbm • xcf •
                                     xpm
 Formatos de gráficos vectoriales    ai • cdr • cgm • dxf • dwg • fh • fla • ps • svg, svgz
                                     • swf • sxd • wmf • xalm • xar
 Formatos rasterizados y vectoriales eps • pdf • pict, pct, pic • px • pgm • psp
 Formatos de metaficheros             eps • pict


                                                       Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle




ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA         Graficación                                                       18
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INTRODUCCIÓN A LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA

  • 1. Instituto Tecnológico de Toluca UNIDAD I INTRODUCCIÓN A LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 2
  • 2. Instituto Tecnológico de Toluca CONTENIDO • 1.1 Introducción • 1.2 Breve historia de la graficación. • 1.3 Aplicaciones. • 1.4 Formatos gráficos de almacenamiento. ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 3
  • 3. Instituto Tecnológico de Toluca 1.1 Introducción • La gráfica por computadora es la creación, almacenamiento, manipulación y despliegue de imágenes con la asistencia de una computadora. ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 4
  • 4. Instituto Tecnológico de Toluca 1.1 Introducción • La gráfica interactiva es la técnica de utilizar comunicación bidireccional entre la computadora y el usuario en la que la computadora se comunica con imágenes gráficas. La computadora, al recibir señales del usuario, modifica la imagen. Y el usuario, viendo la imagen, puede tomar acciones para modificarla. ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 5
  • 5. Instituto Tecnológico de Toluca 1.1 Introducción Ejemplos de Gráfica interactiva • prográma de diseño de circuitos • un juego de video ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 6
  • 6. Instituto Tecnológico de Toluca 1.1 Introducción Ejemplos de Gráfica pasiva o no interactiva • Un programa que solamente grafica la función seno(x) es un ejemplo de gráfica no interactiva, o pasiva. ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 7
  • 7. Instituto Tecnológico de Toluca 1.1 Introducción Criterios que han impulsado y dirigido el desarrollo de la tecnología de despliegue • Rapidez de Despliegue: El tiempo que se requiere para dibujar. También se toma en cuenta la carga en el CPU para controlar el despliegue. • Modificación Selectiva: la facilidad con que se puede modificar una parte de la imagen sin afectar el resto. • Realismo y Calidad de la Imagen: Alta Resolución • Relleno: la calidad en la representación de objetos sólidos. • Color: el rango de colores, tonos e intensidades que se pueden desplegar. ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 8
  • 8. Instituto Tecnológico de Toluca 1.1 Introducción Criterios que han impulsado y dirigido el desarrollo de la tecnología de despliegue (2) • Estabilidad: La imagen no es intermitente ni mareada; y al ser borrada, no deja "fantasmas" en la pantalla. • La resolución se define como el número de puntos distinguibles por pulgada que se pueden desplegar, pero comúnmente es usada para significar el número total de puntos direccionables en una pantalla. La resolución está muy relacionada con la precisión de la representación de una imagen. • Precio: mientras más barato sea, más útil y utilizado será. ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 9
  • 9. Instituto Tecnológico de Toluca 1.2 Breve historia de la graficación. Resumen. • 1950 Se utilizó un Tubo de Rayo Catódico (CRT), Para exhibir la salida en la computadora "Whirlwind" de MIT . Nació la gráfica interactiva. Se agregó un "lapicero de luz" al CRT a un sistema de defensa aérea, permitiendo al operador tocar la pantalla con el lapicero de luz para señalar la posición de un blanco. • 1955 Mapas Aéreos • 1961 Primer película animada de Edward Zajack llamada TWO GYRO GRAVITY GRADIENT ATTITUDE CONTROL SYSTEM. Primer video juego SpaceWar por Steve Russel • 1963 el sistema de dibujo interactivo "Sketchpad" (block de esbozo) como proyecto de doctorado de Ivan Sutherland, el padre de la gráfica por computadora. El usuario usa un lápiz de luz para poner primitivos gráficos tales como líneas, arcos y caracteres en la pantalla. Además permite la creación de objetos compuestos de múltiples primitivos, y la transformación interactiva de la imagen. • 1963 Ivan Sutherland creó el primer programa de diseño interactivo llamado Sketchpad. • 1965 Surge el concepto de Realidad Virtual por Ivan Sutherland. IBM 2250 primer computadora con terminal gráfica. • 1966 Ivan Sutherland crea el primer visor de Realidad Virtual llamada Espada de Damocles. • 1967 GE desarrolla el primer simulador de vuelo a color. • 1969 fue construido el primer buffer para frames de 3 bits en los laboratorios Bell. Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 10
  • 10. Instituto Tecnológico de Toluca 1.2 Breve historia de la graficación. Resumen. • 1970 Alan Kay en el centro de investigaciones Xerox PARC, que la interfaz al usuario debería ser principalmente gráfica, y segundo, que el dispositivo gráfico debería ser un bitmap. Unas de las primeras y las más exitosas microcomputadoras comerciales para acatar estos avances fueron los modelos Lisa y el MacIntosh de Apple. • 1975 Con la introducción del despliegue raster o despliegue de barrido, basado en la tecnología del televisor. Este dispositivo utiliza una memoria bitmap (mapeo de bits) para guardar una matriz de puntos que representan la imagen. Los puntos en la memoria se convierten en un señal para impulsar el rayo que barre la pantalla repetidamente en un patrón fijo. Con las ventajas de que se pueden dibujar objetos sólidos y usar colores. • 1976 Fue desarrollado el tubo de vectores Este dispositivo tiene un CRT, un procesador y una memoria conocida como "buffer de despliegue". Uno de los fuertes del tubo de vectores es su alta resolución. Una limitante que tiene es que, debido al dibujo basado en líneas, no puede dibujar figuras rellenas ni usar colores. • 1978 el tubo de almacenamiento dispositivo en el que la imagen se guarda sin refrescar. Los puntos son pedazos de fósforo ubicados en las intersecciones de una cuadrícula de alambres que está detrás de la pantalla menor resolución que el tubo de vectores. • 1978 Primer Computadora con terminal a color IB3279. Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 11
  • 11. Instituto Tecnológico de Toluca 1.2 Breve historia de la graficación. Resumen. • 1980 Turnerd Whitted crea un paradigma de Ray Tracing que incorpora la reflexión, refracción, antialiasing y sombreado. • 1982 Se funda Silicon Graphics genera sistemas con capacidades 3D con iris 1000. • 1983 James Blin gana el primer SIGGRAPH Computer Graphics Achievements Award • 1986 Michael Deering y Howard Davison trabajaron con Sun Microsystems para desarrollar un visor de color basado en una estación de trabajo • 1988 Se da la muestra en un video musical de un personaje llamado Dozo con la captura de movimiento. • 1989 Jon Lanier creó el término Realidad Virtual Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 12
  • 12. Instituto Tecnológico de Toluca 1.2 Breve historia de la graficación. Resumen. • 1991 ILM produce Terminator 2 con CGI, acuerdo Disney Pixar. Surgen los formato JPG/MPEG • La Bella y la Bestia se hace con CGI(imagen creada por computadora) • 1993 SGI anunció un motor de realidad virtual • 1994 SGI y Nintendo se unen para formar Nintendo 64 • 1995 Toy Story de Pixar gana Academy Award por el desarrollo y técnicas aplicadas al ser el 1er film completamente por computadora • 1996 Sale el acelerador grafico Nvidia, mejorando en el 2000 • 1997 Jim Kajiva de Cal Tech gana el Academy Awards por el desarrollo y aplicación de imágenes generadas por computadora con cabello y pelaje • 1999 Episodio I Star Wars usa 66 personajes digitales • 2000 Play Station2 sale al mercado. Disney Produce Dinosaurio • 2001 Game Cube con formato de mayor capacidad de resolución • 2002 Shrek gana el Academy Award por mejor película animada Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 13
  • 13. Instituto Tecnológico de Toluca 1.3 Aplicaciones.  Películas  Juegos  Simulación  Nuevos espacios de Información  Realidad Virtual y Realidad Aumentada  Generación de Imágenes Médicas  Visualización  Arte  Arquitectura  CAD-CAM  Medios móviles  ... Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 14
  • 14. Instituto Tecnológico de Toluca 1.4 Formatos gráficos de almacenamiento Resumen. Formato Compresión / Tipo Profundidad de color Uso típico Imágenes de alta calidad, TIFF Opcional / Sin pérdidas 1 a 64 bits cámaras digitales, escáneres, impresión RAW Sin pérdidas 48 bits Cámaras digitales Cámaras digitales, Internet, JPEG Con pérdidas 8 o 24 bits impresión, intercambio de imágenes Internet, imágenes de GIF Sin pérdidas 1 a 8 bits reducido tamaño, logos... Internet, gráficos, iconografía PNG Sin pérdidas 1 a 48 bits software PSD Sin pérdidas 1 a 64 bits Edición y manipulación Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 15
  • 15. Instituto Tecnológico de Toluca 1.4 Formatos gráficos de almacenamiento Tipos de Imágenes • Imagenes Digitalizadas: Imágenes transferidas y almacenadas en la computadora, eg fotos, videos, películas, etc. • Imagenes Sintéticas: Imágenes generadas por computadora, eg animaciones, objetos tridimensionales, fíguras, diagramas, planos, etc. ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 16
  • 16. Instituto Tecnológico de Toluca 1.4 Formatos gráficos de almacenamiento Tipos de Gráficos • Vectóriales estos almacenan la información en fórmulas matemáticas. los gráficos vectoriales pueden ampliarse sin límites • Rasterizados Una gráfico o imagen rasterizada es un archivo de datos que representa una matriz de píxeles (puntos de colores) denominada raster. En esta matriz el color de cada píxel es definido individualmente. Al ser ampliados pierden calidad. ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 17
  • 17. Instituto Tecnológico de Toluca 1.4 Formatos gráficos de almacenamiento Tipos de Gráficos Formatos de archivos gráficos y de imagen Formatos de gráficos de mapa de art • bmp • cin • cpt • dpx • exr • fpx • gif • iff, bits (rasterizados) ilbm, lbm • jpeg, jpg • jpg2, jp2 • mng • pbm • pcd • pcx • png • ppm • psd • sgi, rgb, rgba, int, inta, bw • tga, tpic • tiff, tif • raw • wbmp • xbm • xcf • xpm Formatos de gráficos vectoriales ai • cdr • cgm • dxf • dwg • fh • fla • ps • svg, svgz • swf • sxd • wmf • xalm • xar Formatos rasterizados y vectoriales eps • pdf • pict, pct, pic • px • pgm • psp Formatos de metaficheros eps • pict Nota se deja al alumno investigar a mayor detalle ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 18
  • 18. Instituto Tecnológico de Toluca Tema Siguiente ALGORITMOS PARA TRAZO DE LÍNEAS ING. ROCÍO ELIZABETH PULIDO ALBA Graficación 19