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APLICACIONES INFORMATICAS PARA DESARROLLAR ACTIVIDADES
EDUCATIVAS EN LINEA
MARIANA CORDOBA CASTILLO
11 A
JUNIO 2019
INSTITUCIÓN EDUCATIVA SIMON BOLIVAR
ARAUCA
INFORMATICA
ii
TABLA DE CONTENIDO
CAPITULO I............................................................................................................... 1
1.1 APLICACIONES INFORMÁTICAS PARA DESARROLLAR ACTIVIDADES
EDUCATIVAS ............................................................................................................ 1
1.2 HERRAMIENTAS DE AUTOR ....................................................................... 2
1.3 JCLIC................................................................................................................. 3
CAPITULO II ...................................................................................................... 6
2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: ..................................................... 6
2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:.......................................................... 7
2.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN: ................................................... 8
2.4 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN: ........................................... 8
2.5 DELIMITACIÓN DEL ESTUDIO:.............................................................. 9
CAPITULO III................................................................................................... 10
3.1 CONCEPTOS GENERALES Y TEÓRICOS SOBRE INFORMÁTICA.. 10
BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................... 13
iii
TABLE DE IMAGENES
ILUSTRACIÓN 1. JCLIC ..............................................¡Error! Marcador no definido.
ILUSTRACIÓN 2. HOT POTA TOES ...................................................................... 4
1
CAPITULO I
1.1APLICACIONES INFROMATICAS PARA DESARROLLAR ACTIVIDADES
EDUCATIVAS
Las herramientas de autor permiten a los docentes generar recursos didácticos
digitales a la medida de sus alumnos
No hace falta ser un experto en tecnología, ni tener altas competencias en
informática. Para que los docentes creen ejercicios interactivos y tareas didácticas
multimedia sólo es necesario tener iniciativa y un poco de tiempo. Las herramientas
de autor, sencillas aplicaciones que permiten desarrollar materiales educativos,
facilitan a los profesores el diseño de actividades y recursos digitales para el aula
adaptados al perfil de sus alumnos y a su plan de estudios.
Internet constituye hoy en día una inagotable fuente de recursos
didácticos multimedia disponibles para que los docentes hagan uso de ellos en sus
aulas. Software educativo gratuito, vídeos, ejercicios interactivos y otros materiales
digitales de acceso libre permiten trabajar numerosos contenidos curriculares desde
un entorno tecnológico que contribuye a motivar a los alumnos.
Sin embargo, no siempre se localiza el recurso que se busca o se encuentra uno
que no responde de modo específico a las necesidades del maestro en un determinado
momento o para un grupo de estudiantes o alumno concretos. ¿Qué se puede hacer en
estos casos?
2
1.2 HERRAMIENTAS DE AUTOR
Como afirma Marques (2010) “Cualquier docente puede ser capaz de desarrollar
de manera sencilla contenidos educativos” ( pág. 2)
Una de las opciones más adecuadas es lanzarse a crear material digital propio. Para
ello, no es necesario ser un especialista en tecnología, ni tener acceso a un equipo y
programas informáticos avanzados. Tan sólo son imprescindible el interés y unos
conocimientos básicos en Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Con
estas dos pautas y un poco de tiempo, cualquier docente puede desarrollar de manera
sencilla contenidos educativos multimedia adaptados a sus necesidades, gracias a las
denominadas herramientas de autor.
En su blog "Ordenadores en el aula", Manuel Área, Catedrático de Tecnología
Educativa de la Universidad de la Laguna, define estas herramientas como
"instrumentos para generar productos informáticos (objetos de aprendizaje) en forma
de material didáctico digital". Este software educativo se concibe para "elaborar
actividades didácticas puntuales en forma de ejercicios", apunta este experto.
Los programas son gratuitos y su aplicación es muy intuitiva y sencilla
Los programas son gratuitos y su aplicación es muy intuitiva y sencilla. Son fáciles
de instalar y de usar y disponen de herramientas para crear materiales interactivos de
apoyo en el aula que resultan sencillas de usar por los alumnos. Con ellos, el docente
desarrolla actividades y ejercicios que complementan su labor de enseñanza y hacen
3
las clases más atractivas y amenas para los estudiantes. Algunos de los más conocidos
y utilizados por profesores de todo el mundo son "Jclic" y "Hot Pota toes".
1.3 JCLIC
Ilustración 1 jclic
Jclic, igual que su antecesor Clic 3.0, es uno de los programas más populares entre
los miembros de la comunidad educativa, que ya han hecho uso de ella para crear con
facilidades una amplia colección de recursos digitales relacionados con todas las
áreas de conocimiento. Se compone de un conjunto de aplicaciones informáticas que
sirven para diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de
texto, sopas de letras o palabras cruzadas, entre otras.
En el portal oficial de Jclic se puede acceder a toda la información necesaria para
comenzar a utilizarlo
El sitio oficial en español de esta herramienta es zona Clic (sostenido por el
Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña). En este portal, el usuario
puede descargarse el programa y acceder a toda la información necesaria para
4
comenzar a utilizar Jclic: guías, tutoriales y manuales. Para orientarse y buscar
ejemplos con los que empezar a trabajar, puede consultar la biblioteca de actividades,
una base de datos que contiene cientos de recursos creados por educadores de
diferentes países clasificados por idiomas, área de aprendizaje y nivel educativo. Por
otra parte, casi todas las autonomías cuentan con un portal oficial dedicado a
recopilar recursos Jclic desarrollados por profesores de la comunidad.1
1.4 HOT POTATOES
Ilustración 2. Hot PotaToes
Esta herramienta de autor, creada por un equipo de investigación y desarrollo de
la Universidad de Victoria(Canadá), permite elaborar diferentes ejercicios didácticos
interactivos a partir de unos esquemas predeterminados, de modo que el docente tan
sólo tiene que introducir los datos que le interesan (textos, preguntas, respuestas, etc.)
y el programa crea de forma automática las páginas web de los ejercicios, que se
pueden colocar después en un servidor. (CONSUMER, 2016)
5
Se pueden diseñar ejercicios de parejas, respuestas de elección múltiple o
asociación de columnas
Jcross, Jmatch o Jmix son algunas de las aplicaciones para generar ejercicios de
parejas, respuestas de elección múltiple, crucigramas, asociación de columnas o con
espacios en blanco. Desde la web del Instituto de Formación de profesorado del
Ministerio de Educación se puede descargar un curso de autoformación para que el
docente aprenda a elaborar con el programa Hot Pota toes distintos tipos de ejercicios
habituales en las aulas, de un modo sencillo. El portal de educación de la Comunidad
de Madrid cuenta también con una selección de actividades Hot Pota toes,
desarrolladas por docentes y profesionales de la educación, clasificadas por niveles y
áreas de aprendizaje.2
(CONSUMER, 2016)
6
CAPITULO II
2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
Teniendo en cuenta la nueva realidad incuestionable que la informática en la
escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios procesadores
de texto, grafica dotes, planilla de cálculo, bases de datos y como herramienta
intelectual para la participación de las habilidades personales de los alumnos en
cuanto a resolución de problemas en forma creativa.
La informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar D.O.S.,
Windows, procesadores de texto, planillas de cálculo y bases de datos o utilizar la
computadora como herramienta intelectual para resolver problemas.
Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor),
podemos realizar todo al mismo tiempo, podemos comenzar un ciclo escolar
presentando un
programa ya realizado con textos, imágenes, sonidos, animaciones, etc. Y
mostrando a los alumnos diciéndoles que ellos podrán hacer uno como este y a su
gusto, la necesidad surge de su propia motivación interna y, por ello, su aprendizaje
será ameno y divertido; Aprenderán porque quieren hacerlo, tienen el deseo.
Todos los trabajos deben tender a resolver una problemática creativamente por
parte de los alumnos, utilizando a la computadora, como herramienta intelectual y el
7
desarrollo de las diversas partes que compondrán los trabajos con programas
utilitarios.
Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo
dependerá de:
 La capacidad del docente.
 La capacidad de los alumnos.
 La tecnología de la que se dispongan.
Aunque, por otro lado, no se puede obviar que, en nuestro país, existe poca cultura
informática y esto ha causado un grave retraso en cuanto a la tecnificación de la
educación al ser comparado el sistema educativo venezolano con el sistema
educativo de los países desarrollados (Europa y Estados Unidos).
Sin embargo, estudios detallados, han confirmado que tal repercusión del uso de
esta herramienta en la educación, que su aplicación contribuirá a impedir que las
nuevas generaciones queden marginadas del proceso productivo y de los nuevos
métodos enseñanza-aprendizaje. (CONSUMER, 2016)
2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:
Con relación a lo antes planteado se considera formular el problema mediante la
siguiente interrogante:
¿Qué aportes tiene la aplicación de la informática educativa? (Computer Based
Training o CBT)
8
2.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN:
2.3.1 Objetivo General:
 Determinar los aportes que tiene la aplicación de la informática educativa.
2.3.2 Objetivos Específicos:
 Conceptuar los principios básicos de la informática.
 Analizar la función de la tecnología educativa.
 Definir lo que es informática educativa.
 Analizar algunos recursos para el aprendizaje.
2.4 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN:
Este proyecto tiene como propósito brindar una visión sobre los nuevos
paradigmas que están surgiendo con la informática, los conceptos básicos y su
influencia en la educación.
La telemática tiene un gran potencial democrático y educativo en el entorno
escolar tiene la virtud de permitir romper los limites espaciales del aula, haciendo
posible que profesora y alumnos accedan a cualquier lugar del mundo para aprender,
enseñar o compartir.
El uso del cómputo tiene un gran potencial educativo en el entorno escolar, ya que
se puede aprender con las computadoras, aprender sobre las computadoras y aprender
a través de las computadoras.
9
2.5 DELIMITACIÓN DEL ESTUDIO:
El presente estudio está delimitado a determinar los aportes que tiene la aplicación
de la informática educativa (Computer Based Training o CBT).
Fue realizado durante un periodo de tiempo de seis (6) meses durante el periodo
académico 2004 – 2005.
10
CAPITULO III
3.1 CONCEPTOS GENERALES Y TEÓRICOS SOBRE INFORMÁTICA
El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo
del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos
tipos y tamaños, para el almacenamiento y manipulación de datos.
Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a las
técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos de
comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de
investigación y en tecnología aplicada.
Elementos del computador.
Sin embargo, pueden dividirse en varias El ordenador o computadora personal es
una máquina de coste relativamente bajo y por lo general de tamaño adecuado para
un escritorio (algunos de ellos, denominados portátiles, o laptops. son lo bastante
pequeños como para caber en un maletín); la estación de trabajo, un microordenador
con gráficos mejorados y capacidades de comunicaciones que lo hacen especialmente
útil para el trabajo de oficina.
Hardware: Es el término que se designa a la parte tangible o física del computador.
Todos los ordenadores digitales modernos son similares conceptualmente con
independencia de su tamaño.
Las técnicas de miniaturización y de integración han posibilitado el desarrollo de
un chip de CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos
11
y memoria adicionales. El resultado son unos ordenadores más pequeños y la
reducción del sistema de circuitos de soporte. Los microprocesadores se utilizan en la
mayoría de los ordenadores personales de la actualidad.
CPU y sus elementos: Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas
en inglés, CPU), circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU
se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la
CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que
contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador de la CPU está
formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y
toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las
reglas del álgebra de Eoole), por una serie de registros donde se almacena
información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las
instrucciones. Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los
resultados, La CPU puede ser un único chip o una serie de chips que realizan cálculos
aritméticos y lógicos y que temporizan y controlan las operaciones de los demás
elementos del sistema.
Es un conjunto de afirmaciones o de instrucciones por ser usados directa o
indirectamente en un ordenador a fin de obtener un resultado determinado.
Software: Software es un término amplio, que incluye los elementos para
identificación y análisis de un problema a ser resueltos por un computador el
programa de captación que resulta del análisis de esos elementos y el material de
apoyo correspondiente.
12
Usuario: Es el más importante en el área de la informática, ya que, sin él, los
computadores no serían útiles. El usuario es quien determina el uso del sistema, ya
sea operando y/o suministrando el mantenimiento a los equipos.
Función del computador: El computador cumple con tres fases sucesivas, descritas
en el tratamiento de la información, y ellas son:
Definición de computador: Ordenador o Computadora, dispositivo electrónico
capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre
los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información,
con soportes gráficos para su presentación.
13
Bibliografía
CONSUMER. (2 de JUNIO de 2016). Obtenido de APLICACIONES INFORMATICAS :
https://www.consumer.es/educacion/aplicaciones-informaticas-para desarrollar-
actividades-educativas.html
Marques, M. (2010). aplicaciones informaticas para desarrollar actividades educativas .
lima: consumer.

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Aplicaciones

  • 1. APLICACIONES INFORMATICAS PARA DESARROLLAR ACTIVIDADES EDUCATIVAS EN LINEA MARIANA CORDOBA CASTILLO 11 A JUNIO 2019 INSTITUCIÓN EDUCATIVA SIMON BOLIVAR ARAUCA INFORMATICA
  • 2. ii TABLA DE CONTENIDO CAPITULO I............................................................................................................... 1 1.1 APLICACIONES INFORMÁTICAS PARA DESARROLLAR ACTIVIDADES EDUCATIVAS ............................................................................................................ 1 1.2 HERRAMIENTAS DE AUTOR ....................................................................... 2 1.3 JCLIC................................................................................................................. 3 CAPITULO II ...................................................................................................... 6 2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: ..................................................... 6 2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:.......................................................... 7 2.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN: ................................................... 8 2.4 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN: ........................................... 8 2.5 DELIMITACIÓN DEL ESTUDIO:.............................................................. 9 CAPITULO III................................................................................................... 10 3.1 CONCEPTOS GENERALES Y TEÓRICOS SOBRE INFORMÁTICA.. 10 BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................... 13
  • 3. iii TABLE DE IMAGENES ILUSTRACIÓN 1. JCLIC ..............................................¡Error! Marcador no definido. ILUSTRACIÓN 2. HOT POTA TOES ...................................................................... 4
  • 4. 1 CAPITULO I 1.1APLICACIONES INFROMATICAS PARA DESARROLLAR ACTIVIDADES EDUCATIVAS Las herramientas de autor permiten a los docentes generar recursos didácticos digitales a la medida de sus alumnos No hace falta ser un experto en tecnología, ni tener altas competencias en informática. Para que los docentes creen ejercicios interactivos y tareas didácticas multimedia sólo es necesario tener iniciativa y un poco de tiempo. Las herramientas de autor, sencillas aplicaciones que permiten desarrollar materiales educativos, facilitan a los profesores el diseño de actividades y recursos digitales para el aula adaptados al perfil de sus alumnos y a su plan de estudios. Internet constituye hoy en día una inagotable fuente de recursos didácticos multimedia disponibles para que los docentes hagan uso de ellos en sus aulas. Software educativo gratuito, vídeos, ejercicios interactivos y otros materiales digitales de acceso libre permiten trabajar numerosos contenidos curriculares desde un entorno tecnológico que contribuye a motivar a los alumnos. Sin embargo, no siempre se localiza el recurso que se busca o se encuentra uno que no responde de modo específico a las necesidades del maestro en un determinado momento o para un grupo de estudiantes o alumno concretos. ¿Qué se puede hacer en estos casos?
  • 5. 2 1.2 HERRAMIENTAS DE AUTOR Como afirma Marques (2010) “Cualquier docente puede ser capaz de desarrollar de manera sencilla contenidos educativos” ( pág. 2) Una de las opciones más adecuadas es lanzarse a crear material digital propio. Para ello, no es necesario ser un especialista en tecnología, ni tener acceso a un equipo y programas informáticos avanzados. Tan sólo son imprescindible el interés y unos conocimientos básicos en Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Con estas dos pautas y un poco de tiempo, cualquier docente puede desarrollar de manera sencilla contenidos educativos multimedia adaptados a sus necesidades, gracias a las denominadas herramientas de autor. En su blog "Ordenadores en el aula", Manuel Área, Catedrático de Tecnología Educativa de la Universidad de la Laguna, define estas herramientas como "instrumentos para generar productos informáticos (objetos de aprendizaje) en forma de material didáctico digital". Este software educativo se concibe para "elaborar actividades didácticas puntuales en forma de ejercicios", apunta este experto. Los programas son gratuitos y su aplicación es muy intuitiva y sencilla Los programas son gratuitos y su aplicación es muy intuitiva y sencilla. Son fáciles de instalar y de usar y disponen de herramientas para crear materiales interactivos de apoyo en el aula que resultan sencillas de usar por los alumnos. Con ellos, el docente desarrolla actividades y ejercicios que complementan su labor de enseñanza y hacen
  • 6. 3 las clases más atractivas y amenas para los estudiantes. Algunos de los más conocidos y utilizados por profesores de todo el mundo son "Jclic" y "Hot Pota toes". 1.3 JCLIC Ilustración 1 jclic Jclic, igual que su antecesor Clic 3.0, es uno de los programas más populares entre los miembros de la comunidad educativa, que ya han hecho uso de ella para crear con facilidades una amplia colección de recursos digitales relacionados con todas las áreas de conocimiento. Se compone de un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, sopas de letras o palabras cruzadas, entre otras. En el portal oficial de Jclic se puede acceder a toda la información necesaria para comenzar a utilizarlo El sitio oficial en español de esta herramienta es zona Clic (sostenido por el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña). En este portal, el usuario puede descargarse el programa y acceder a toda la información necesaria para
  • 7. 4 comenzar a utilizar Jclic: guías, tutoriales y manuales. Para orientarse y buscar ejemplos con los que empezar a trabajar, puede consultar la biblioteca de actividades, una base de datos que contiene cientos de recursos creados por educadores de diferentes países clasificados por idiomas, área de aprendizaje y nivel educativo. Por otra parte, casi todas las autonomías cuentan con un portal oficial dedicado a recopilar recursos Jclic desarrollados por profesores de la comunidad.1 1.4 HOT POTATOES Ilustración 2. Hot PotaToes Esta herramienta de autor, creada por un equipo de investigación y desarrollo de la Universidad de Victoria(Canadá), permite elaborar diferentes ejercicios didácticos interactivos a partir de unos esquemas predeterminados, de modo que el docente tan sólo tiene que introducir los datos que le interesan (textos, preguntas, respuestas, etc.) y el programa crea de forma automática las páginas web de los ejercicios, que se pueden colocar después en un servidor. (CONSUMER, 2016)
  • 8. 5 Se pueden diseñar ejercicios de parejas, respuestas de elección múltiple o asociación de columnas Jcross, Jmatch o Jmix son algunas de las aplicaciones para generar ejercicios de parejas, respuestas de elección múltiple, crucigramas, asociación de columnas o con espacios en blanco. Desde la web del Instituto de Formación de profesorado del Ministerio de Educación se puede descargar un curso de autoformación para que el docente aprenda a elaborar con el programa Hot Pota toes distintos tipos de ejercicios habituales en las aulas, de un modo sencillo. El portal de educación de la Comunidad de Madrid cuenta también con una selección de actividades Hot Pota toes, desarrolladas por docentes y profesionales de la educación, clasificadas por niveles y áreas de aprendizaje.2 (CONSUMER, 2016)
  • 9. 6 CAPITULO II 2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: Teniendo en cuenta la nueva realidad incuestionable que la informática en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios procesadores de texto, grafica dotes, planilla de cálculo, bases de datos y como herramienta intelectual para la participación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa. La informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de texto, planillas de cálculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor), podemos realizar todo al mismo tiempo, podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imágenes, sonidos, animaciones, etc. Y mostrando a los alumnos diciéndoles que ellos podrán hacer uno como este y a su gusto, la necesidad surge de su propia motivación interna y, por ello, su aprendizaje será ameno y divertido; Aprenderán porque quieren hacerlo, tienen el deseo. Todos los trabajos deben tender a resolver una problemática creativamente por parte de los alumnos, utilizando a la computadora, como herramienta intelectual y el
  • 10. 7 desarrollo de las diversas partes que compondrán los trabajos con programas utilitarios. Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo dependerá de:  La capacidad del docente.  La capacidad de los alumnos.  La tecnología de la que se dispongan. Aunque, por otro lado, no se puede obviar que, en nuestro país, existe poca cultura informática y esto ha causado un grave retraso en cuanto a la tecnificación de la educación al ser comparado el sistema educativo venezolano con el sistema educativo de los países desarrollados (Europa y Estados Unidos). Sin embargo, estudios detallados, han confirmado que tal repercusión del uso de esta herramienta en la educación, que su aplicación contribuirá a impedir que las nuevas generaciones queden marginadas del proceso productivo y de los nuevos métodos enseñanza-aprendizaje. (CONSUMER, 2016) 2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA: Con relación a lo antes planteado se considera formular el problema mediante la siguiente interrogante: ¿Qué aportes tiene la aplicación de la informática educativa? (Computer Based Training o CBT)
  • 11. 8 2.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN: 2.3.1 Objetivo General:  Determinar los aportes que tiene la aplicación de la informática educativa. 2.3.2 Objetivos Específicos:  Conceptuar los principios básicos de la informática.  Analizar la función de la tecnología educativa.  Definir lo que es informática educativa.  Analizar algunos recursos para el aprendizaje. 2.4 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN: Este proyecto tiene como propósito brindar una visión sobre los nuevos paradigmas que están surgiendo con la informática, los conceptos básicos y su influencia en la educación. La telemática tiene un gran potencial democrático y educativo en el entorno escolar tiene la virtud de permitir romper los limites espaciales del aula, haciendo posible que profesora y alumnos accedan a cualquier lugar del mundo para aprender, enseñar o compartir. El uso del cómputo tiene un gran potencial educativo en el entorno escolar, ya que se puede aprender con las computadoras, aprender sobre las computadoras y aprender a través de las computadoras.
  • 12. 9 2.5 DELIMITACIÓN DEL ESTUDIO: El presente estudio está delimitado a determinar los aportes que tiene la aplicación de la informática educativa (Computer Based Training o CBT). Fue realizado durante un periodo de tiempo de seis (6) meses durante el periodo académico 2004 – 2005.
  • 13. 10 CAPITULO III 3.1 CONCEPTOS GENERALES Y TEÓRICOS SOBRE INFORMÁTICA El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y tamaños, para el almacenamiento y manipulación de datos. Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a las técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada. Elementos del computador. Sin embargo, pueden dividirse en varias El ordenador o computadora personal es una máquina de coste relativamente bajo y por lo general de tamaño adecuado para un escritorio (algunos de ellos, denominados portátiles, o laptops. son lo bastante pequeños como para caber en un maletín); la estación de trabajo, un microordenador con gráficos mejorados y capacidades de comunicaciones que lo hacen especialmente útil para el trabajo de oficina. Hardware: Es el término que se designa a la parte tangible o física del computador. Todos los ordenadores digitales modernos son similares conceptualmente con independencia de su tamaño. Las técnicas de miniaturización y de integración han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos
  • 14. 11 y memoria adicionales. El resultado son unos ordenadores más pequeños y la reducción del sistema de circuitos de soporte. Los microprocesadores se utilizan en la mayoría de los ordenadores personales de la actualidad. CPU y sus elementos: Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en inglés, CPU), circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Eoole), por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, La CPU puede ser un único chip o una serie de chips que realizan cálculos aritméticos y lógicos y que temporizan y controlan las operaciones de los demás elementos del sistema. Es un conjunto de afirmaciones o de instrucciones por ser usados directa o indirectamente en un ordenador a fin de obtener un resultado determinado. Software: Software es un término amplio, que incluye los elementos para identificación y análisis de un problema a ser resueltos por un computador el programa de captación que resulta del análisis de esos elementos y el material de apoyo correspondiente.
  • 15. 12 Usuario: Es el más importante en el área de la informática, ya que, sin él, los computadores no serían útiles. El usuario es quien determina el uso del sistema, ya sea operando y/o suministrando el mantenimiento a los equipos. Función del computador: El computador cumple con tres fases sucesivas, descritas en el tratamiento de la información, y ellas son: Definición de computador: Ordenador o Computadora, dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información, con soportes gráficos para su presentación.
  • 16. 13 Bibliografía CONSUMER. (2 de JUNIO de 2016). Obtenido de APLICACIONES INFORMATICAS : https://www.consumer.es/educacion/aplicaciones-informaticas-para desarrollar- actividades-educativas.html Marques, M. (2010). aplicaciones informaticas para desarrollar actividades educativas . lima: consumer.