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Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
5ºFASE: EVALUAR O TESTEAR
SESIÓN 15
2023-II
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
Presentación de boceto del prototipo :
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
RESULTADO DE APRENDIZAJE
CONTENIDO
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
https://www.youtube.com/watch?v=-oHqxVcu7Zo
¿Consideras que los
productos del video son
innovadores? ¿por qué?
¿Cuáles son los aspectos
positivos y negativos que
resaltarías de estos
productos?
¿Qué criterios
considerarías para
adquirir estos productos?
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
EVALUAR Y TESTEAR
La evaluación o testeo es de suma
importancia, ya que nos permitirá
conocer aspectos que generan
satisfacción en el usuario, así como
cuestiones que aún se pueden mejorar.
“El fin último de esta fase es encontrar la
mejor versión de nuestro prototipo, es
decir, aquella que responda o solucione
el problema o necesidad identificada.”
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
OBSERVA Y COMENTA:
¿Por qué se
considera
importante
esta fase del
Design
Thinking?
https://youtu.be/1_q9bVN8ZQo
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
Ruta para la evaluación y testeo.
•
Presenta tu prototipo a tu usuario. Si fuera posible preséntalo en el momento o
circunstancia mismo de la experiencia.
•No hagas comentarios, ni sugieras ideas de cómo utilizar el prototipo.
•Observa sus comportamientos, reacciones, actitudes, emociones. (lenguaje no
verbal)
•Después de un momento prudencial permite al usuario realizar preguntas sobre
su experiencia con el prototipo.
•Luego del paso anterior realiza preguntas que consideres pertinente, de modo
que recojas toda la información necesaria sobre la satisfacción del usuario.
•La información debe ser registrada en un anecdotario y mediante la
videograbación.
•Finalmente, elabora la Malla receptora de información.
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
Prototipo: PleguiFácil
Una mesa plegable
multiuso
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
Testeo de
Prototipo: DIVERTY
BOX
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
TESTEANDO LA MESA PLEGABLE:
PLEGUIFÁCIL
YO SOY EL USUARIO:
 Para el testeo del PleguiFácil, los estudiantes asumirán
el rol de usuarios, ya que en estos tiempos de clases
presenciales y virtuales, todos podemos pasar por esta
experiencia y es posible identificarse con esta situación.
CUENTA TU EXPERIENCIA:
 Como usuario y teniendo en cuenta las características
descritas en el PleguiFácil , comenta tu experiencia.
Usuario: “debe tener mayor
variedad de materiales”.
Usuario: Sí, me gusta,
aunque me gustaría en
colores neutros.
Usuario: me gustaría que sea
portátil.
Usuario: espero sea de buen
material y no se malogre
rápido.
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
El material debería ser más resistente.
A mi hija le gustaron todos los juegos
¿Cuáles serían las formas de envío?
Debería tener una tarjeta con instrucciones de uso
Debería tener alternativas donde involucre movimiento.
¿Cuánto costará el producto?
¿Dónde podré encontrar el producto?.
Me parece muy divertidos los juegos.
RESPUESTAS DEL TESTEO
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
Malla receptora de información
Testeo y evaluación de
“PleguiFácil”
El material debería ser más
resistente.
Debe tener variedad de colores y
tamaños
¿Cuál será el precio del producto? Debería tener una tarjeta de
instrucciones de uso.
Debería venir con funda para poder
trasladarlo y no se raye.
¿Podría ser de otro material?
Me parece útil y se ajusta a lo que
necesito
Me parece cómodo
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
❑ A partir de los datos obtenidos en la malla receptora de
información se realizará un nuevo proceso convergente
que nos permita determinar que ajustes se deben hacer al
prototipo, y proceder nuevamente a testear. También, es
posible que los hallazgos del testeo nos sugieran regresar
a las fases anteriores para replantear aspectos que
encontramos relevantes.
CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN O TESTEO:
Mediante el uso de la herramienta de la Malla Receptora de Información, hemos podido identificar que los usuarios requieren algunas
mejoras al prototipo lo cual nos motiva para satisfacer la totalidad posible a sus necesidades. Llegamos a la conclusión que los juegos
deben ser de material más resistente, agregar más variedad de juegos, implementar una tarjeta con las instrucciones de uso, así como
informar sobre las formas de envío , precio y plataformas en donde encontrará el producto. De ese modo, ante los criterios evaluados se
fortalecerá la estructura de nuestro prototipo.
CONCLUSIONES DE LA
EVALUACIÓN Y TESTEO
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
▪ Coordine con el usuario fijando día y hora del
testeo.
▪ Grabe el proceso de testeo de su prototipo,
después, envíelo al WhatsApp de su equipo
para analizar y elaborar la malla receptora, que
subirá a la sesión 15 del Blackboard/
Clementina.
▪ Redacta sus conclusiones.
▪ Las sugerencias brindadas por el usuario se
incorporan a una segunda versión de su
prototipo.
ACTIVIDAD DE
EXTENSIÓN – SESIÓN 15
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
METACOGNICIÓN
¿Qué aprendimos hoy?
¿Cómo aplico lo aprendido en mi vida?
¿De qué manera lo aprendido, puedo
aplicarlo a mi carrera?
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
Actividad de extensión 2 (EXAMEN FINAL)
El video tiene una duración máxima de 12 minutos y no presenta errores ortográficos.
Todos los estudiantes participan en la explicación del proceso creativo y utilizan una comunicación efectiva.
La estructura es la siguiente:
- Presentación: Logo, nombre de la universidad, filial, curso, docente e integrantes del equipo y escuela al que pertenecen y
nombre del prototipo.
- Identificación: Presenta al usuario y describe su problema, identificando tres causas y tres consecuencias de forma
coherente y se apoya en el uso de gráficos o una ayuda visual para su presentación.
- Fluidez: Presenta el reto (pregunta), propone doce soluciones coherentes ante la problemática y menciona la solución
seleccionada y explica cuáles son los criterios que tomaron en cuenta para su elección
- Originalidad: Explica dos criterios porque consideran que su solución es original o única.
- Construcción de productos: Explica de forma convincente el proceso de construcción, detalla todas las partes de su
producto y muestra cómo funciona.
- Evaluación: Explica tres conclusiones a las que llegaron después de aplicar la malla receptora, presentan la segunda versión
de su producto indicando los cambios que incorporaron y muestran su funcionamiento.
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
- Error como parte del aprendizaje: describen un error o dificultad que tuvieron en el proceso creativo
(empatizar, definir, idear, prototipar o testear) de su solución innovadora y explican cómo se convirtió en
una oportunidad de aprendizaje.
- Trabajo en equipo – confianza: describen si todos los compañeros cumplieron con las tareas asignadas y
cómo se sintieron frente a ello. Si el equipo tuvo un integrante que no cumplió explican cómo se sintieron
frente a ello y cómo lo resolvieron, sustentan si este hecho mello la confianza que tuvieron en el equipo.
Explican si tuvieron la confianza para pedir apoyo a un miembro del equipo frente a algún problema que
se presentó.
- Trabajo en equipo - comunicación: Explican cómo se realizó la escucha activa dentro del equipo, los
medios que utilizaron para comunicarse y mencionan un problema de comunicación que tuvieron y cómo
lo resolvieron. Resaltan la importancia de la comunicación en el trabajo en equipo.
❑Póster de la solución creativa o innovadora: nombre del prototipo, imagen, explica porque es original
y su utilidad. Usa el Canva para su diseño.
Nota.- Cada estudiante sube al Blackboard/Clementina (sesión 16) el archivo del video y el póster.
Creatividad e
Innovación
Programa de Formación
Humanística
El video del examen
final debe ser subido
por cada miembro de
cada grupo. TODOS.
Únicamente aquellos
estudiantes que no
dieron el segundo
examen parcial o lo
reprobaron. Es requisito
indispensable primero
haber hecho la solicitud
en TRILCE.
Blackboard - Semana 16
Creatividad e
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Programa de Formación
Humanística
Notas de la tercera unidad:
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  • 1. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística 5ºFASE: EVALUAR O TESTEAR SESIÓN 15 2023-II
  • 2. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística Presentación de boceto del prototipo :
  • 3. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística RESULTADO DE APRENDIZAJE CONTENIDO EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
  • 4. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística https://www.youtube.com/watch?v=-oHqxVcu7Zo ¿Consideras que los productos del video son innovadores? ¿por qué? ¿Cuáles son los aspectos positivos y negativos que resaltarías de estos productos? ¿Qué criterios considerarías para adquirir estos productos?
  • 5. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística EVALUAR Y TESTEAR La evaluación o testeo es de suma importancia, ya que nos permitirá conocer aspectos que generan satisfacción en el usuario, así como cuestiones que aún se pueden mejorar. “El fin último de esta fase es encontrar la mejor versión de nuestro prototipo, es decir, aquella que responda o solucione el problema o necesidad identificada.”
  • 6. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística
  • 7. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística OBSERVA Y COMENTA: ¿Por qué se considera importante esta fase del Design Thinking? https://youtu.be/1_q9bVN8ZQo
  • 8. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística
  • 9. Ruta para la evaluación y testeo. • Presenta tu prototipo a tu usuario. Si fuera posible preséntalo en el momento o circunstancia mismo de la experiencia. •No hagas comentarios, ni sugieras ideas de cómo utilizar el prototipo. •Observa sus comportamientos, reacciones, actitudes, emociones. (lenguaje no verbal) •Después de un momento prudencial permite al usuario realizar preguntas sobre su experiencia con el prototipo. •Luego del paso anterior realiza preguntas que consideres pertinente, de modo que recojas toda la información necesaria sobre la satisfacción del usuario. •La información debe ser registrada en un anecdotario y mediante la videograbación. •Finalmente, elabora la Malla receptora de información. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística
  • 10. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística Prototipo: PleguiFácil Una mesa plegable multiuso
  • 11. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística Testeo de Prototipo: DIVERTY BOX
  • 12. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística TESTEANDO LA MESA PLEGABLE: PLEGUIFÁCIL YO SOY EL USUARIO:  Para el testeo del PleguiFácil, los estudiantes asumirán el rol de usuarios, ya que en estos tiempos de clases presenciales y virtuales, todos podemos pasar por esta experiencia y es posible identificarse con esta situación. CUENTA TU EXPERIENCIA:  Como usuario y teniendo en cuenta las características descritas en el PleguiFácil , comenta tu experiencia. Usuario: “debe tener mayor variedad de materiales”. Usuario: Sí, me gusta, aunque me gustaría en colores neutros. Usuario: me gustaría que sea portátil. Usuario: espero sea de buen material y no se malogre rápido.
  • 13. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística El material debería ser más resistente. A mi hija le gustaron todos los juegos ¿Cuáles serían las formas de envío? Debería tener una tarjeta con instrucciones de uso Debería tener alternativas donde involucre movimiento. ¿Cuánto costará el producto? ¿Dónde podré encontrar el producto?. Me parece muy divertidos los juegos. RESPUESTAS DEL TESTEO
  • 14. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística Malla receptora de información Testeo y evaluación de “PleguiFácil” El material debería ser más resistente. Debe tener variedad de colores y tamaños ¿Cuál será el precio del producto? Debería tener una tarjeta de instrucciones de uso. Debería venir con funda para poder trasladarlo y no se raye. ¿Podría ser de otro material? Me parece útil y se ajusta a lo que necesito Me parece cómodo
  • 15. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística ❑ A partir de los datos obtenidos en la malla receptora de información se realizará un nuevo proceso convergente que nos permita determinar que ajustes se deben hacer al prototipo, y proceder nuevamente a testear. También, es posible que los hallazgos del testeo nos sugieran regresar a las fases anteriores para replantear aspectos que encontramos relevantes. CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN O TESTEO: Mediante el uso de la herramienta de la Malla Receptora de Información, hemos podido identificar que los usuarios requieren algunas mejoras al prototipo lo cual nos motiva para satisfacer la totalidad posible a sus necesidades. Llegamos a la conclusión que los juegos deben ser de material más resistente, agregar más variedad de juegos, implementar una tarjeta con las instrucciones de uso, así como informar sobre las formas de envío , precio y plataformas en donde encontrará el producto. De ese modo, ante los criterios evaluados se fortalecerá la estructura de nuestro prototipo. CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN Y TESTEO
  • 16. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística ▪ Coordine con el usuario fijando día y hora del testeo. ▪ Grabe el proceso de testeo de su prototipo, después, envíelo al WhatsApp de su equipo para analizar y elaborar la malla receptora, que subirá a la sesión 15 del Blackboard/ Clementina. ▪ Redacta sus conclusiones. ▪ Las sugerencias brindadas por el usuario se incorporan a una segunda versión de su prototipo. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN – SESIÓN 15
  • 17. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística METACOGNICIÓN ¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo aplico lo aprendido en mi vida? ¿De qué manera lo aprendido, puedo aplicarlo a mi carrera?
  • 18. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística Actividad de extensión 2 (EXAMEN FINAL) El video tiene una duración máxima de 12 minutos y no presenta errores ortográficos. Todos los estudiantes participan en la explicación del proceso creativo y utilizan una comunicación efectiva. La estructura es la siguiente: - Presentación: Logo, nombre de la universidad, filial, curso, docente e integrantes del equipo y escuela al que pertenecen y nombre del prototipo. - Identificación: Presenta al usuario y describe su problema, identificando tres causas y tres consecuencias de forma coherente y se apoya en el uso de gráficos o una ayuda visual para su presentación. - Fluidez: Presenta el reto (pregunta), propone doce soluciones coherentes ante la problemática y menciona la solución seleccionada y explica cuáles son los criterios que tomaron en cuenta para su elección - Originalidad: Explica dos criterios porque consideran que su solución es original o única. - Construcción de productos: Explica de forma convincente el proceso de construcción, detalla todas las partes de su producto y muestra cómo funciona. - Evaluación: Explica tres conclusiones a las que llegaron después de aplicar la malla receptora, presentan la segunda versión de su producto indicando los cambios que incorporaron y muestran su funcionamiento.
  • 19. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística - Error como parte del aprendizaje: describen un error o dificultad que tuvieron en el proceso creativo (empatizar, definir, idear, prototipar o testear) de su solución innovadora y explican cómo se convirtió en una oportunidad de aprendizaje. - Trabajo en equipo – confianza: describen si todos los compañeros cumplieron con las tareas asignadas y cómo se sintieron frente a ello. Si el equipo tuvo un integrante que no cumplió explican cómo se sintieron frente a ello y cómo lo resolvieron, sustentan si este hecho mello la confianza que tuvieron en el equipo. Explican si tuvieron la confianza para pedir apoyo a un miembro del equipo frente a algún problema que se presentó. - Trabajo en equipo - comunicación: Explican cómo se realizó la escucha activa dentro del equipo, los medios que utilizaron para comunicarse y mencionan un problema de comunicación que tuvieron y cómo lo resolvieron. Resaltan la importancia de la comunicación en el trabajo en equipo. ❑Póster de la solución creativa o innovadora: nombre del prototipo, imagen, explica porque es original y su utilidad. Usa el Canva para su diseño. Nota.- Cada estudiante sube al Blackboard/Clementina (sesión 16) el archivo del video y el póster.
  • 20. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística El video del examen final debe ser subido por cada miembro de cada grupo. TODOS. Únicamente aquellos estudiantes que no dieron el segundo examen parcial o lo reprobaron. Es requisito indispensable primero haber hecho la solicitud en TRILCE. Blackboard - Semana 16
  • 21. Creatividad e Innovación Programa de Formación Humanística Notas de la tercera unidad: PEA+FO+EF PEA+FO+EF