Este documento resume la sexta semana de un curso de innovación y design thinking. Explica que la evaluación de prototipos a través de la retroalimentación de usuarios permite evolucionar el producto o servicio. La implementación y evaluación piloto es importante para la evolución. Se recomienda usar una matriz receptora de información para recopilar datos sobre el impacto del prototipo y canalizar el aprendizaje. El proceso de evolución implica prueba y error, centrándose en la experiencia del usuario.
2. SEMANA 6
EVALUAR: La retroalimentación de los usuarios como forma de evolución.
” Evaluar para evolucionar la experiencia en un producto/servicio que
se ajuste al contexto e Insights.”
3. EVOLUCIÓN: Segundo momento de la Implementación.
“El último momento de la implementación, y del proceso de Design
Thinking, es la evolución del producto o servicio a través de la evaluación
iterativa de los prototipos. Esta permite el progreso del proyecto hacia una
experiencia validada.”
4. “No he fallado,
simplemente he
encontrado 10.000 formas
que no funcionan.”
EVOLUCIÓN: Segundo momento de la Implementación.
5. EVOLUCIÓN: Segundo momento de la Implementación.
1. Realizar el piloto o “simulacro” y
desarrollar el concepto durante el
proceso.
2. Capitalizar la experiencia del proceso
mediante el aprendizaje.
3. Establecer perspectivas a futuro
(nuevos desafíos) para el desarrollo de
versiones mejoradas.
Evolucionar supone:
6. EVOLUCIÓN: Segundo momento de la Implementación.
1. Establecer criterios de evaluación del
impacto del prototipo sobre el usuario.
2. Documentar el proceso. Recogida de datos
sobre la experimentación y sus impacto.
1. Sintetizar la experiencia y el aprendizaje a
través de la matriz receptora de
información.
Tareas a realizar para la evaluación:
7. La implementación y evaluación del piloto
(prototipo o simulación) es muy importante en
la evolución.
Es por ello que se requiere una mirada general
de toda la experiencia, que muestre la
evolución del proceso creativo e innovador,
pero también que considere las posibilidades
de mejora. En este sentido, evolucionar
implica una dinámica retrospectiva y otra
prospectiva, una en la que la evaluación parta
de la reconstrucción de los hechos y otra en la
que la evaluación considere las posibilidades
de desarrollo y nuevas oportunidades que se
abren para el futuro.
EVOLUCIÓN: Segundo momento de la Implementación.
8. La matriz Receptora de Información es una
herramienta que nos sirve justamente para
canalizar y capitalizar el aprendizaje de las
experiencias con pilotos o prototipos.
Tras empatizar a través de los prototipos con
los usuarios, debemos recoger toda la
información posible de la interacción entre
usuario y prototipo y, de forma racional,
aclarando los puntos clave:
1. ¿Qué ha funcionado? (cosas importantes)
2. ¿Qué no ha funcionado? (críticas constructivas)
3. ¿Qué dudas han surgido? (dudas sin respuesta)
4. ¿Qué nuevas ideas han aparecido? (nuevas ideas)
LA MATRIZ RECEPTORA DE INFORMACIÓN
10. PRUEBA Y ERROR
La evolución, finalmente, es un
proceso de prueba y error en el que
se centra la mirada en la experiencia y
no en el prototipo, ya que es la
experiencia del usuario la que
evaluamos, no el prototipo.
La culminación, tras las mejoras
implementadas, es la presentación del
resultado, del producto o servicio
innovador validado.
Para ello, utilizaremos la técnica del
storytelling.
11. ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN DE ALTO IMPACTO
PRESENTANDO EL “VIAJE” A TRAVÉS DEL
STORYTELLING
“ Storytelling es el arte de contar una historia. La creación y
aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato.”
“ El cerebro humano se muestra más activo con una narración que
con cifras frías y sin contexto.”
12. ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN DE ALTO IMPACTO
Johnnie Walker
“ El hombre que caminó alrededor
del mundo. Una verdadera
historia.”
Fuente: YouTube
https://youtu.be/q2WlPpU0FAo
EJEMPLO DE STORYTELLING
13. ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN DE ALTO IMPACTO
PARA PREPARAR SU PROPIO
STORYTELLING
Preparen una historia que articule los siguientes temas:
1. EL PROBLEMA.
1. LAS CAUSAS (INSIGHTS).
1. EL CONCEPTO CREATIVO DE LA IDEA.
1. EL “PRODUCTO”.
1. EL PROTOTIPO.
1. CONCLUSIONES (BENEFICIOS, MEJORAS, ETC…).
14. Tareas a realizar con su equipo de trabajo:
1. MATRIZ RECEPTORA DE INFORMACIÓN (A PARTIR DE LOS DATOS RECOGIDOS DE
LA EXPERIMENTACIÓN).
2. PROPUESTAS DE MEJORA DE LA EXPERIENCIA (PARA NUESVOS PROTOTIPOS).
3. PREPARACIÓN DE PRESENTACIÓN EN VIDEO A TRAVÉS DE UN STORYTELLING.
4. GRABACIÓN DE UN VIDEO DE 5 MINUTOS APROXIMADAMENTE PRESENTANDO
LA INNOVACIÓN SEGÚN LOS TEMAS COMENTADOS.