Este documento presenta la quinta fase de evaluación y testeo de un programa de formación en creatividad e innovación. Los estudiantes explican sus prototipos y reciben comentarios de los usuarios que prueban los prototipos. Luego, los estudiantes analizan los comentarios para identificar mejoras a sus prototipos y así encontrar la mejor solución al problema identificado.
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Programa de Formación
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EXPOSICIÓN DE PROTOTIPOS
Un estudiante de cada
equipo explica el
prototipo de su equipo,
según los criterios de la
rúbrica de la sesión 14.
Tiempo máximo 5 min.
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Observa el siguiente vídeo y responde las preguntas que se plantean
https://www.youtube.com/watch?v=-oHqxVcu7Zo
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EVALUAR Y TESTEAR
La evaluación o testeo es de suma
importancia, ya que nos permitirá
conocer aspectos que generan
satisfacción en el usuario, así como
cuestiones que aún se pueden
mejorar.
“El fin último de esta fase es
encontrar la mejor versión de nuestro
prototipo, es decir, aquella que
responda o solucione el problema o
necesidad identificada.”
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OBSERVA Y COMENTA:
¿Por qué se considera importante esta fase del
Desing Tinking?
https://youtu.be/1_q9bVN8ZQo
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El material debería ser más resistente.
Debe tener más variedad de juegos
Algunos de los juegos puede incluir karaoke…?
Se puede incluir espacios para contar anécdotas,
adivinanzas y trabalenguas.
Debería tener alternativas donde involucre movimiento.
Podrían incluir juegos para colorear (Mandalas)?
Los castigos y premios tiene que ver con actividades de
orden y limpieza de casa.
Me parece muy divertidos los juegos.
RESPUESTAS DEL TESTEO
12. Creatividad e
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Malla receptora de información
Testeo y evaluación de “Diverty
box”
El material debería ser más
resistente.
Debe tener más variedad de
juegos
Algunos de los juegos puede incluir
karaoke…?
Se puede incluir espacios para contar
anécdotas, adivinanzas y
trabalenguas.
Debería tener alternativas donde
involucre movimiento.
Podrían incluir juegos para colorear
(Mandalas)?
Me gusta que los castigos y premios
tiene que ver con actividades de orden
y limpieza de casa.
Me parece muy divertidos los juegos.
13. Creatividad e
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❑ A partir de los datos obtenidos en la malla receptora de
información se realizará un nuevo proceso convergente
que nos permita determinar que ajustes se deben hacer al
prototipo, y proceder nuevamente a testear. También, es
posible que los hallazgos del testeo nos sugieran regresar
a las fases anteriores para replantear aspectos que
encontramos relevantes.
CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN O TESTEO:
Mediante el uso de la herramienta de la Malla Receptora de Información, hemos podido identificar que los usuarios requieren algunas mejoras al
prototipo lo cual nos motiva para satisfacer la totalidad posible a sus necesidades. Llegamos a la conclusión que los juegos deben ser de material más
resistente, agregar más variedad de juegos, implementar espacios para contar anécdotas, adivinanzas, trabalenguas, e incluir hasta karaoke así como
también secciones de autocuidado, cocina, manualidades, etc…Incluso se incorporará juegos para niños. De ese modo, ante los criterios evaluados se
fortalecerá la estructura de nuestro prototipo.
CONCLUSIONES DE LA
EVALUACIÓN Y TESTEO
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▪ Coordine con el usuario fijando día y hora del
testeo.
▪ Grabe el proceso de testeo de su prototipo,
después, envíelo al WhatsApp de su equipo
para analizarlo y elaborar la malla receptora,
que subirá a la sesión 15 del Blackboard/
Clementina.
▪ Radapta sus conclusiones.
▪ Las sugerencias brindadas por el usuario se
incorporan a una segunda versión de su
prototipo.
ACTIVIDAD DE
EXTENSIÓN 15
16. Creatividad e
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METACOGNICIÓN
¿Qué aprendimos hoy?
¿Cómo aplico lo aprendido en mi vida?
¿De qué manera lo aprendido, puedo aplicarlo a
mi carrera?
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Actividad de extensión 2 (EXAMEN FINAL)
El video tiene una duración máxima de 12 minutos y no presenta errores ortográficos.
Todos los estudiantes participan en la explicación del proceso creativo y utilizan una comunicación efectiva.
La estructura es la siguiente:
- Presentación: Logo, nombre de la universidad, filial, curso, docente e integrantes del equipo y escuela al que pertenecen y nombre del prototipo.
- Identificación: Presenta al usuario y describe su problema, identificando tres causas y tres consecuencias de forma coherente y se apoya en el uso
de gráficos o una ayuda visual para su presentación.
- Fluidez: Presenta el reto (pregunta), propone doce soluciones coherentes ante la problemática y menciona la solución seleccionada y explica cuáles
son los criterios que tomaron en cuenta para su elección
- Originalidad: Explica dos criterios porque consideran que su solución es original o única.
- Construcción de productos: Explica de forma convincente el proceso de construcción, detalla todas las partes de su producto y muestra cómo
funciona.
- Evaluación: Explica tres conclusiones a las que llegaron después de aplicar la malla receptora, presentan la segunda versión de su producto
indicando los cambios que incorporaron y muestran su funcionamiento.
18. Creatividad e
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- Error como parte del aprendizaje: describen un error o dificultad que tuvieron en el proceso creativo (empatizar,
definir, idear, prototipar o testear) de su solución innovadora y explican cómo se convirtió en una oportunidad de
aprendizaje.
- Trabajo en equipo – confianza: describen si todos los compañeros cumplieron con las tareas asignadas y cómo se
sintieron frente a ello. Si el equipo tuvo un integrante que no cumplió explican cómo se sintieron frente a ello y
cómo lo resolvieron, sustentan si este hecho mello la confianza que tuvieron en el equipo. Explican si tuvieron la
confianza para pedir apoyo a un miembro del equipo frente a algún problema que se presentó.
- Trabajo en equipo - comunicación: Explican cómo se realizó la escucha activa dentro del equipo, los medios que
utilizaron para comunicarse y mencionan un problema de comunicación que tuvieron y cómo lo resolvieron.
Resaltan la importancia de la comunicación en el trabajo en equipo.
❑Póster de la solución creativa o innovadora: nombre del prototipo, imagen, explica porque es original y su
utilidad. Usa el Canva para su diseño.
Nota.- Cada estudiante sube al Blackboard/Clementina (sesión 16) el archivo del video y el póster.
19. Creatividad e
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El video del examen final
debe ser subido por cada
miembro de cada grupo.
TODOS.
Únicamente aquellos
estudiantes que no dieron el
segundo examen parcial o lo
reprobaron. Es requisito
indispensable primero haber
hecho la solicitud en TRILCE.
Blackboard - Semana 16
20. Creatividad e
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Corresponde a la nota
del examen final, el
cual consiste en un
video y un póster que
cada estudiante subirá
en la plataforma
Blackboard semana 16
Nota correspondiente al
promedio de los trabajos
realizados en clase de la
semana 11 a la semana 15
Nota correspondiente a la
presentación de los
antecedentes
INVESTIGACIÓN
FORMATIVA (presentado
en la semana 12 )
Notas de la tercera unidad:
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Código de biblioteca LIBROS/REVISTAS/ARTÍCULOS/TESIS/PÁGINAS WEB.TEXTO
Libros Digitales Serrano Ortega Manuel-Blázquez Ceballos Pilar. Design thinking: lidera el presente. Crea el futuro. [1a ed.]. Madrid: Esic Editorial, 2016.
Print.
https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/alma991000457419707001
Libros Digitales
Mootee Idris. Design thinking para la innovación estratégica lo que no te pueden enseñar en las escuelas de negocios ni en las de
diseño. 1a ed. Barcelona: Ediciones Urano - Empresa Activa, 2014. Print.
https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/alma991000843379707001
Libros Digitales Ferragut, M., & Alfredo, F. (2012). Inteligencia emocional, bienestar personal y rendimiento academico en preadolescentes.
Revista Latinoamericana de Psicología, 44(3), 95+. https://link.gale.com/apps/doc/A316938931/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-
PPPC&xid=6e45bf08
Libros Digitales Penagos-Corzo, J. C. (2020). Hacia un estudio científico de la creatividad. perspectivas psicológicas contemporáneas. Revista
Interamericana de Psicología, 54(3), NA. https://link.gale.com/apps/doc/A649662261/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-
PPPC&xid=a4a66fbe
REFERENCIAS