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LA METODOLOGÍA DE PERE MARQUES
Director del Grupo de Investigación “Didáctica y
Multimedia” (DIM-UAB) del Departamento de Pedagogía
Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona y de la
Red de Educadores y Revista Didáctico, Innovación,
Multimedia (DIM).
El carácter didáctico es fundamental al
momento de diseñar o producir software con fines educativos,
puesto que el mismo debe fundamentarse o apoyarse de una
serie de pasos que permita orientar y alcanzar los objetivos de
enseñanza y de aprendizaje. Se busca que el software facilite los
procesos e enseñanza y aprendizaje.
• Aspectos como
a quien va
dirigido, tipo de
publico, sus
características
DEFINICIÓN
• Busca detectar
un problema en
el software que
requiera ser
solucionada.
GENESIS DE LA
IDEA
• Desarrollar
contenidos,
objetivos,
estrategias, entre
otros.
DISEÑO
INSTRUCTIVO
• Plan de trabajo,
temporalización
presupuesto,
personal que va
a intervenir.
ESTUDIO DE
VIABILIDAD
• diagrama
general del
programa,
sistema de
navegación.
GUIÓN
MULTIMEDIA
• Estará a cargo
de docentes
especialistas en
los temáticas del
programa
CREACIÓN DE
LOS
CONTENIDOS
• Los especialistas
desarrollan el
primer prototipo
interactivo del
material
ELABORACIÓN
DEL
PROTOTIPO
• Lo realizan los
integrantes del
equipo de
desarrollo del
material
EVALUACIÓN
INTERNA
• Entra a un
severo testeo
técnico para
depurar los
problemas.
ELABORACIÓN
DE LA VERSIÓN
• Se realizara a
personas ajenas
al equipo que ha
participado en
su diseño
EVALUACIÓN
EXTERNA
• Se hacen los
últimos ajustes al
material y se
obtiene la
versión 1.0
VERSIÓN FINAL
LA METODOLOGÍA DE ALVARO GALVIS
Es una metodología que contempla una serie de fases y etapas. Y el ciclo de vida de
una aplicación educativa puede tener dos maneras de ejecución: en función de los
resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y prueba lo que se requiere para
atender la necesidad) también sometiéndolo a prueba a aquello que puede satisfacer la
necesidad.
• Análisis de las
características de la
población objetivo
(edad física, mental,
sexo y características
físicas).
ANALISIS
•Debe ser capas de
atender 3 tipos de diseños:
•Diseño educativo
•Diseño comunicacional
•Diseño computacional
DISEÑO
• Se implementa la
aplicación usando la
información obtenida
anteriormente.
DESARROLLO
• Se pretende ayudar a
la depuración del
sistema educativo a
partir de su
utilización.
PRUEBA
PILOTO
• Comprueba en la vida
real que aquello que a
nivel experimental
parecía tener sentido,
lo sigue teniendo.
PRUEBA DE
CAMPO
LA METODOLOGÍA DE BRIAN BLUM
• Permitirá tener una
información clara y
detallada permitiendo un
desarrollo ajustado a las
necesidades y reales.
ANALISIS
• Incluye un contenido,
es la “materia” a partir
de la cual se
moldearan los
mensajes los mensajes.
DISEÑO
EDUCATIVO
• Se debe pensar en
como se quiere que el
usuario los vea e
interactúe con ellos.
DISEÑO
INTERACTIVO
• Se elabora el guion.
Luego se realiza el
diagrama de flujo de
dicho guion.
DESARROLLO
• Se habrá preparado el
análisis y diseño
educativo y de interfaz.
Ahora se convertirá en
el manual de
instrucción.
PRODUCCION
• Corresponde probar y
revisar el proyecto para
estar seguro que este libre
de errores.
IMPLEMENTACION
Y EVALUACION
LA METODOLOGÍA DE THALES
Metodologia THALES y fue propuesto por Leonel Madueño Madueño que es un
investigador de la universidad de Zulia
Esta metodología es un modelo hibrido no lineal ,lo cual implica que las fases
de desarrollo son cíclicas .
• El software educativo se
plantea en función a una
idea inicial, potencialmente
beneficiosa para el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
DEFINICIÓN
• En esta fase se estructura los
contenidos determinados en
la fase previa, se elabora el
mapa de navegación, el cual
dividirá en módulos el
contenido.
GENESIS DE LA
IDEA
• El producto es un
prototipo, o modelo
piloto, estudiado por
todo el equipo de
desarrollo para realizar
correcciones pertinentes.
DISEÑO
INSTRUCTIVO
•En esta fase busca pulir el
prototipo a partir de uso por un
grupo de usuarios (docente y
alumnos ),así como evaluar
preliminarmente al software
para contemplar modificaciones
y correcciones.
ESTUDIO DE
VIABILIDAD
•Se toma una muestra
representativa de los usuarios
meta efectos de mejorar el
software, a si como corroborar
que los objetivos propuestos
son alcanzables mediante el
software
GUIÓN
MULTIMEDIA
• En esta etapa se debe
tomar en cuenta los
resultados de la
evaluación para mejorar
,corregir y agregar
nuevos módulos
CREACIÓN DE
LOS
CONTENIDOS
AUTORES
 BRENDA DANAY CISNEROS
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METODOLOGÌA DE SOFTWARE

  • 1.
  • 2.
  • 3. LA METODOLOGÍA DE PERE MARQUES Director del Grupo de Investigación “Didáctica y Multimedia” (DIM-UAB) del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona y de la Red de Educadores y Revista Didáctico, Innovación, Multimedia (DIM). El carácter didáctico es fundamental al momento de diseñar o producir software con fines educativos, puesto que el mismo debe fundamentarse o apoyarse de una serie de pasos que permita orientar y alcanzar los objetivos de enseñanza y de aprendizaje. Se busca que el software facilite los procesos e enseñanza y aprendizaje.
  • 4. • Aspectos como a quien va dirigido, tipo de publico, sus características DEFINICIÓN • Busca detectar un problema en el software que requiera ser solucionada. GENESIS DE LA IDEA • Desarrollar contenidos, objetivos, estrategias, entre otros. DISEÑO INSTRUCTIVO • Plan de trabajo, temporalización presupuesto, personal que va a intervenir. ESTUDIO DE VIABILIDAD • diagrama general del programa, sistema de navegación. GUIÓN MULTIMEDIA • Estará a cargo de docentes especialistas en los temáticas del programa CREACIÓN DE LOS CONTENIDOS • Los especialistas desarrollan el primer prototipo interactivo del material ELABORACIÓN DEL PROTOTIPO • Lo realizan los integrantes del equipo de desarrollo del material EVALUACIÓN INTERNA • Entra a un severo testeo técnico para depurar los problemas. ELABORACIÓN DE LA VERSIÓN • Se realizara a personas ajenas al equipo que ha participado en su diseño EVALUACIÓN EXTERNA • Se hacen los últimos ajustes al material y se obtiene la versión 1.0 VERSIÓN FINAL
  • 5. LA METODOLOGÍA DE ALVARO GALVIS Es una metodología que contempla una serie de fases y etapas. Y el ciclo de vida de una aplicación educativa puede tener dos maneras de ejecución: en función de los resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y prueba lo que se requiere para atender la necesidad) también sometiéndolo a prueba a aquello que puede satisfacer la necesidad.
  • 6. • Análisis de las características de la población objetivo (edad física, mental, sexo y características físicas). ANALISIS •Debe ser capas de atender 3 tipos de diseños: •Diseño educativo •Diseño comunicacional •Diseño computacional DISEÑO • Se implementa la aplicación usando la información obtenida anteriormente. DESARROLLO • Se pretende ayudar a la depuración del sistema educativo a partir de su utilización. PRUEBA PILOTO • Comprueba en la vida real que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo. PRUEBA DE CAMPO
  • 7. LA METODOLOGÍA DE BRIAN BLUM
  • 8. • Permitirá tener una información clara y detallada permitiendo un desarrollo ajustado a las necesidades y reales. ANALISIS • Incluye un contenido, es la “materia” a partir de la cual se moldearan los mensajes los mensajes. DISEÑO EDUCATIVO • Se debe pensar en como se quiere que el usuario los vea e interactúe con ellos. DISEÑO INTERACTIVO • Se elabora el guion. Luego se realiza el diagrama de flujo de dicho guion. DESARROLLO • Se habrá preparado el análisis y diseño educativo y de interfaz. Ahora se convertirá en el manual de instrucción. PRODUCCION • Corresponde probar y revisar el proyecto para estar seguro que este libre de errores. IMPLEMENTACION Y EVALUACION
  • 9. LA METODOLOGÍA DE THALES Metodologia THALES y fue propuesto por Leonel Madueño Madueño que es un investigador de la universidad de Zulia Esta metodología es un modelo hibrido no lineal ,lo cual implica que las fases de desarrollo son cíclicas .
  • 10. • El software educativo se plantea en función a una idea inicial, potencialmente beneficiosa para el proceso de enseñanza-aprendizaje. DEFINICIÓN • En esta fase se estructura los contenidos determinados en la fase previa, se elabora el mapa de navegación, el cual dividirá en módulos el contenido. GENESIS DE LA IDEA • El producto es un prototipo, o modelo piloto, estudiado por todo el equipo de desarrollo para realizar correcciones pertinentes. DISEÑO INSTRUCTIVO •En esta fase busca pulir el prototipo a partir de uso por un grupo de usuarios (docente y alumnos ),así como evaluar preliminarmente al software para contemplar modificaciones y correcciones. ESTUDIO DE VIABILIDAD •Se toma una muestra representativa de los usuarios meta efectos de mejorar el software, a si como corroborar que los objetivos propuestos son alcanzables mediante el software GUIÓN MULTIMEDIA • En esta etapa se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar ,corregir y agregar nuevos módulos CREACIÓN DE LOS CONTENIDOS
  • 11. AUTORES  BRENDA DANAY CISNEROS SHANIGUA  ELIZABETH SOBERON CHIZA  YUVIBTZA RODRIGUEZ RAMON