Este documento presenta una sesión sobre el ecosistema digital y la experiencia del usuario. Se introducen conceptos clave como la experiencia del usuario, la arquitectura de la información y el diseño centrado en el usuario para plataformas móviles y sociales. También se discuten temas como la evolución de Internet, la Web 2.0, el consumo de tecnología y las redes sociales. Finalmente, se mencionan conceptos como la identidad digital y la construcción de la identidad en entornos digitales.
PLAN LECTOR 2024 integrado nivel inicial-miercoles 10.pptx
Ecosistema Digital y la experiencia usuario
1. S e s i ó n 1.
Miguel Gea (mgea@ugr.es)
Dpt. Lenguajes y Sistemas Informáticos
Máster Universitario en nuevos medios interactivos
y periodismo multiplataforma
Universidad de Granada
http://utopolis.ugr.es/uxmedia
Ecosistema Digital y
Experiencia de usuario
Creación Multimedia y Periodismo Multiplataforma
Feb 2016 (1º ed Sept, 2015)
http://www.slideshare.net/mgea/seminario-ux
Conceptos claves
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 2
- Experiencia de usuario y arquitectura de la información
sobre tecnologías ubicuas, móviles y sociales
- Diseñar y planificar una organización lógica y adecuada de
la información atendiendo a las características de los
usuarios y del medio, con especial atención a la tecnología
móvil
2. Capitulo 1.
Contexto Digital
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 3
Personaje y cita: Nicholas Negroponte
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 4
El mundo ya no es analógico, sino
digital, y por tanto, debemos
reflexionar sobre la diferencia que
existe entre bits y átomos..
Being Digital (1995)
• Fundador y Director del Laboratorio de Medios de Comunicación (The Media
Laboratory) del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT)
http://www.media.mit.edu
• Autor del libro “ser digital” (Being Digital, 1995)
• Impulsor del proyecto OLPC (2006) http://one.laptop.org
• TED Talk (2014) “Una historia de 30 años del futuro”
https://www.ted.com/talks/nicholas_negroponte_a_30_year_history_of_the_future?language=es
3. Crisis en el cambio digital
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- Kodak deja de cotizar en Wall Street tras declararse en bancarrota (2012)
http://www.expansion.com/2012/01/19/empresas/1326953023.html?
a=650e2ea7bf3d4c99adb7af9b64deaff5&t=1351336581
- La crisis de Kodak (Elena Bermúdez Romano Publicidad y RRPP)
https://estrategiasdecomunicacionalumnosucm.files.wordpress.com/2012/02/la-crisis-
de-kodak-elena-bermudez-romano.pdf
- Como salvar tu periódico (2009)
http://www.adweek.com/fishbowlny/time-to-help-save-your-newspapers/12038
- La crisis de los grandes periódicos ( Matías Martínez Molina)
http://www.infoamerica.org/icr/n02/martinez_molina.pdf
- Newsweek deja de publicarse en papel después de 80 años (2012)
http://eldiario.com.uy/2012/10/18/revista-newsweek-solo-en-digital-desde-2013/
- Nokia en crisis.
http://www.guioteca.com/tecnologia/nokia-en-crisis-como-paso-de-la-cima-a-las-
profundidades/
- Británica: la impresión final. Después de casi 250 años, la Enciclopedia
Británica dejará de imprimirse.
http://humanidadesdigitales.net/blog/?p=314
Sociedad Digital: Selfie
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Ellen DeGeneres en ceremonia de los Oscar
de 2014. De los más retuiteados
- El año del 'selfie'
http://www.elperiodico.com/es/noticias/sociedad/ano-del-
selfie-2965074
- El selfie y la generación del 'yo,yo y yo’
La región, Irina Sternik 11/06/16
http://www.laregion.es/articulo/sociedad/selfie-y-generacion-
yoyo-y/20160611141204627812.html
4. Personaje y cita: Mark Weiser
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The most profound technologies are
those that disappear.
They weave themselves into the fabric of
everyday life until they are
indistinguishable from it
Precursor del concepto de Computación Ubicua
The computer for the 21st Century. Art. Scientific American, Vol.
265, No. 3 (September 199l)
La computación ubicua es un modelo de interacción en el
que el procesamiento de información se integra
fuertemente en las actividades y objetos cotidianos
mediante muchos dispositivos simultáneamente, y en
muchas ocasiones sin que la persona sea consciente de
ello
Web 2.0
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• La red como plataforma
• La participación y redes sociales
• La sindicación de contenidos
http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html
Web 2.0 se refiere a una segunda generación de Web basada
en comunidades de usuarios y una gama especial de
servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las
folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil
de información entre los usuarios
(Tim O’Reilly, fundador editorial O'Reilly Media, 2004)
El término de Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly (2004) para intentar explicar el nuevo enfoque en
las tecnologías hacia una visión más centrada en los usuarios. Este término nos permite referimos a
una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de
servicios que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios que
estaban orientados a compartir información y a facilitar la capacidad de ser productores o
prosumers (en lugar de meramente consumidores).
Conceptos
5. Evolución Web
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• Multiples navegadores.
• Extensiones propias (MIME, flash/svg)
• HTML5
http://www.evolutionoftheweb.com
El Universo Digital (en 60 segundos)
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https://www.youtube.com/watch?v=YDmdmqzZKBI
https://www.youtube.com/watch?v=pQqH7858P04
http://uk.businessinsider.com/infographic-what-happens-online-in-60-seconds-2015-5
6. Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 11
Contenido y tráfico en digital
• Había 5 Exabytes de información creados entre el amanecer de la civilización
hasta 2003, esa cantidad se crea ahora cada 2 días, incrementándose rápidamente
(Robert J. Moore)
• Estimación de información en 2011 de 1.8 ZB, previsión en 2020 de 40 ZB cincuenta
veces más que ahora
• Aproximadamente el 70% del volumen es generado por usuarios
• El tráfico en Internet conquistará en 2016 el 'zettabyte' gracias al vídeo
• Sólo el 0,007% de la información del planeta está en papel.
Infoxicación
Infoxicación
Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 12
Infoxicación (sobrecarga informativa) es el término introducido
por alfons cornella (@acornella) con el que se conoce
popularmente a este exceso de información. Se almacena en la
red y nos supone un esfuerzo extra poder discernir la información
de calidad.
Horrigan, J. B. (2016). [e-Book] Information Overload. Washington D. C, Pew Research, 2016
“This is a book about what
happens to people when
they are overwhelmed by
change. It is about the ways
in which we adapt—or fail to
adapt—to the future”.
Alvin Toffler. Future Shock
1970
“A las personas les gusta mantenerse
informados, pero el 20% de los
estadounidenses dicen sentirse
sobrepasados por la cantidad de
información que reciben. Las tensiones
ocurren cuando las personas reciben
más información de la que pueden
asimilar”.
Fuente: Universo Abierto U.Salamanca
https://universoabierto.org/2017/01/17/sobrecarga-informativa/
7. Distracción/multitarea digital
Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 13
En Internet triunfa la distracción y se desincentiva el pensamiento
profundo (Nicholas Carr, 2011).
“Superficiales: ¿Qué esté haciendo Internet con Nuestras Mentes?”. 2011
Hay estudios que indican que un el 2,5% de la población es “multitarea", capaz de hacer correctamente
múltiples tareas mentales a la vez. Prueba en ——> https://supertasker.org/
https://www.xatakamovil.com/movil-y-sociedad/de-verdad-consultamos-nuestro-smartphone-150-veces-al-dia
http://www.findresolution.com/2010_10_17_archive.html
http://www.bbc.com/mundo/noticias-36597125 (BBC mundo 2016)
TDAH
¿Interrupciones múltiples ?
¿Efecto de distracción tecnológica?
¿Multitarea?
Personaje y cita: Zygmunt Bauman
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http://www.clarin.com/edicion-impresa/Vivimos-paralelos-diferentes-online-offline_0_BynrFtoqwXl.html
Vivimos en dos mundos paralelos y
diferentes: el online y el offline.
Hemos llegado a un punto en el
que pasamos más tiempo frente a
pantallas que frente a otras
personas y eso tiene efectos
perturbadores que no solemos
percibir. (Zygmunt Bauman, 1925)
8. La sociedad de la Información
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SiE[15. Informe La Sociedad de la Información en España 2015, Fundación Telefónica, 2016
http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/pagina-item-publicaciones/itempubli/483/
• siE[14: España, el país más conectado de Europa
• 26,25 millones de españoles acceden regularmente a Internet
• El 78%, todos los días; el porcentaje se dispara en el caso de los
jóvenes
• El grupo que más crece es el de entre 55 y 64 años: 13 millones de
usuarios conectados
• Las redes sociales se hacen adultas y los jóvenes prefieren la
mensajería instantánea
• 2014 ha sido el año de la consolidación del comercio electrónico y la
fibra óptica en el hogar
Consumo tecnología
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 16
fuente: OTSI: LAS TIC EN LOS HOGARES ESPAÑOLEShttp://www.red.es/redes/category/categoria/ontsi
Fuente: Plan de Impulso de la Industria de Contenidos Digitales 2011-2015 (Plan Avanza2)
https://www.planavanza.es/InformacionGeneral/Documents/Informe/Plan_Impulso_Industria_Contenidos_Digitales_2011_2015.pdf
• ONTSI: se ha producido un gran cambio de uso de las TIC en los hogares
(en los 13 últimos años). 9 de cada 10 tienen móvil, casi 8 de cada 10
hogares que han contratado paquetes de servicios TIC incluyen telefonía
móvil
• El 41,6% de la población hace uso de Internet como medio de consumo
de contenidos musicales, y el 85% de los jóvenes y estudiantes utiliza la
plataforma global para este fin.
• El 30,7% de los individuos encuestados se declaran consumidores de
videojuegos. Los consumidores tiene un perfil de entre los 16 y los 24
años. Dentro de los consumidores de videojuegos solo el 26,3% utiliza un
dispositivo electrónico no conectado a Internet.
• Alrededor del 16,7% de la población española es usuaria de videojuegos
online.
• El libro digital presenta un porcentaje de penetración cercano al 4%.
• El 50% de la población española es lectora de prensa online, y este
porcentaje aumenta a medida que lo hacen las variables de edad, estudios
y estatus social
16
9. Penetración de las redes sociales
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 17
http://iabspain.es/investigacion/busca-tu-estudio/
Valoración
Frecuencia de usoUso
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Actitud al cambio digital
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 18
Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=yrRn7rSif2Q
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Qp7MQnQYuBQ
10. Capitulo 2.
Identidad Digital
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 19
Construcción de identidad digital
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 20
Fuente: Wilgengebroed on Flickr - https://www.flickr.com/photos/wilgengebroed/5514783718/
11. 1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 21
Identidad
Digital
Reputación
Privacidad
Suplantación
Huella Digital
Ubicua
Múltiple
Persistencia
Derecho al olvido
Branding
Real vs. ficticia
Inmediata
Globalización
Intimidad
Hacking
Phishing
Lo que opinan de mí
Identidad Digital
“La reputación online es la opinión o consideración social que otros usuarios tienen
de la vivencia online de una persona o de una organización” INTECO
“La identidad digital es el
conjunto de la información
sobre un individuo o una
organización expuesta en
Internet (datos personales,
imágenes, registros, noticias,
comentarios, etc.) que
conforma una descripción de
dicha persona en el plano
digital” INTECO
Fuente: INTECO http://www.inteco.es/guias/Guia_Identidad_Reputacion_usuarios
Tu identidad Digital
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 22
¿En qué servicios tienes una mayor presencia digital?
¿Qué actividades realizas en Internet?
¿con qué frecuencia?
12. Identidad Digital y reputación
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Nudo de Corbata (por Bere Casillas)
Capitulo 1. https://www.youtube.com/watch?v=peYlDdk5kS0
Capitulo 2. https://www.youtube.com/watch?v=uvvcWuwb8nY
CV Núria Fusté Massana
https://www.youtube.com/watch?v=70iSEMNVE_M
http://www.huffingtonpost.es/2017/01/19/twitter-trump-_n_14244726.html
http://cnnespanol.cnn.com/2012/08/25/obama-tiene-millones-de-seguidores-falsos-en-twitter/
Medir impacto
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 24
KULTURA 2.0 CUADERNOS DE FORMACIÓN (2011) VISIBILIDAD EN LA RED 2.0: PAUTAS PARA MEJORAR y MONITORIZAR NUESTRA PRESENCIA EN LA RED
13. Medir impacto
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 25
Tweetreach
Hashtracking
MentionMap
Escalera Socio-Tecnográfica (de Forrester)
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 26
Actitud en Internet: Escalera socio-tecnográfica de “forrester”
Img: FernandezCoca.com
http://empowered.forrester.com/tool_consumer.html
14. Prosumer
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 27
Persona que combina tareas de productor y consumidor.
Adopción de la tecnología 2.0
“El prosumidor audiovisual se introduce en lo que
está visualizando y lo hace suyo, generando un nuevo
material que aporta a las comunidades a las que
pertenece”.
Fenómeno Fandom / Fanbase comunidades orientadas
a cualquier temática popular en Internet y fuera de la
red, ya sean videojuegos, series, películas, artistas o
cualquier otro tipo de producción.
Alvin Toffler.
La tercera Ola, Scify 1980
D. J. Andana González. La red en la era del prosumidor Creación de comunidades interpretativas en torno a la
producción audiovisual de teleseries: el caso ‘Lost’ , TFG FCD. Universidad de Granada, 2015
Inteligencia colectiva
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 28
La Inteligencia Colectiva (o la sabiduría de las
multitudes) es un tipo de inteligencia compartida que
surge de la colaboración y la competencia de muchos
individuos, es decir, de una inteligencia distribuida y
universal, en constante mejora, coordinada en tiempo
real y resultado de la movilización efectiva de las
habilidades individuales.
Pièrre Levi Inteligencia Colectiva (2004)
inteligenciacolectiva.bvsalud.org/
15. Inteligencia colectiva/modelo económico
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 29
Tapscott, D., A.D. Williams (2006). Wikinomics. How Mass Collaboration ChangesEverything. New York: Penguin
Basada en la relaciones de colectivos como las abejas , los
resultados como colectivo son diferentes de los individuales
Aparición de una nuevo concepto:
WIKINOMIA
economía colaborativa: el arte y a la ciencia de la colaboración
masiva
- Web 2.0 – aportación social y colaborativa
- Posumidor. productores – consumidores
- nuevos modelos de producción: crowdsourcing, crowdfunding
Crecimiento de economía colaborativa
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 30
http://infoautonomos.eleconomista.es/blog/revolucion-economia-colaborativa/
http://www.elmundo.es/economia/2016/02/03/56b1d5d6268e3eb4508b45c3.html
16. Creación Colectiva: crowdsourcing
Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 31
El Crowdsourcing busca externalizar o delegar tareas para dejarlas a cargo de un grupo
numeroso de personas o comunidad. El objetivo es desarrollar las tareas en un menor
periodo de tiempo con resultados más eficaces gracias a más mano de obra y la
aportación de soluciones. El elegido verán recompensado su trabajo de forma económica,
material o incluso laboral.
El crowdsourcing es el aprovechamiento, por parte de empresas e
instituciones, de comunidades virtuales como fuentes de trabajo, recursos
económicos o creatividad (ideas y conocimientos). Todo ello impulsado y gestionado
desde Internet.
- modelo de negocio en la Web, basado en el aprovechamiento de la “creatividad
colectiva” en las redes (Jeff Howe, 2006)
- una forma de intercambio de contenidos
- (crowdopinion) es un medio que permite interpretar la opinión de la base social sobre
un determinado tema o producto..
M. Galmés, J. B. Arjona: Crowdsourcing. La base social como fuente de creatividad en contextos de crisis.
http://www.creatividadysociedad.com
Creación Colectiva: crowdsourcing
Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 32
RIDLEY SCOTT TO CROWDSOURCING DOCUMENTARY VIA YOUTUBE
http://www.crowdsourcing.org/document/ridley-scott-to-crowdsource-documentary-via-youtube/2320
https://www.youtube.com/user/lifeinaday
17. Creación Colectiva: crowdfunding
Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 33
“Cooperación colectiva, llevada a cabo por personas que realizan una red para
conseguir dinero u otros recursos, se suele utilizar Internet para financiar esfuerzos e
iniciativas de otras personas u organizaciones”. Fuente: Wikipedia.
La experiencia pionera de Crowdfunding tuvo lugar en EEUU. Kickstarter creó la
primera plataforma en abril 2009 y desde entonces ha recaudado más de 100 millones
de dólares para 11000 proyectos financiados con éxito (una tasa del 46%)
https://www.kickstarter.com/projects/
Se pueden pactar recompensas que
define el promotor del proyecto:
merchandising, descuentos, copias del
producto, aparecer en créditos o
participar en el proceso de desarrollo
del proyecto.
Creación Colectiva: crowdfunding
Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 34
Lynch to follow Ridley Scott's Crowd Funding for a new Documentary (LYNCHThree
project)
http://crowdsourcecapital.blogspot.com.es/2010/07/david-lynch-fans-to-fund-latest-film.html
https://www.kickstarter.com/projects/lynchthreeproject/david-lynch-documentary-lynch-three
https://www.theguardian.com/film/video/2016/sep/01/david-lynch-the-art-life-exclusive-trailer-for-the-venice-documentary
18. Caso de Producción en RRSS: #TeVi
Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 35
El proyecto Línea Zero fue creado por la Comunidad de Madrid
para promover el arte en el metro. Con el hashtag #TeVi los
pasajeros de estas líneas pueden twittear lo que en algún
momento quisieron decirle a alguien con quien se cruzaron en
el metro y no se atrevieron
http://www.lineazerometro.com
Casos: producción en tiempo real
Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 36
@farah_gazan, 2014
http://www.elmundo.es/cronica/2014/08/03/53dcc0d722601d0e618b4581.html
@tweetingbra, 2013
http://www.abc.es/tecnologia/redes/20131028/abci-sujetador-twitter-201310281414.html
#ThrillerMusicPark, 2012
http://www.antena3.com/programas/espejo-publico/noticias/avalancha-madrid-arena-dentro_2012110500099.html
@farah_gazan @tweetingbra @ThrillerMPark
#ThrillerMusicPark
19. Caso: viralidad en RRSS
Sesión 1. Ecosistema y comunidades de aprendizaje. MOOC y Creación de comunidades de aprendizaje. UCLM, Marzo 2016 37
http://www.sixwordstories.net
#SeisPalabras
Movimiento literario, 1996 México
@PoeticaAcciones (Acción Poética)
Producción en Vine, videos cortos de 6s en loop. Incrustado en
micronarrativas: Instagram, twitter
Manuel Huedo @ManuelHuedo https://vine.co/Manuel.Huedo
https://twitter.com/i/videos/tweet/826785987762204672
https://www.youtube.com/watch?v=l--v3tGMxPI
Antón Lofer: https://www.youtube.com/watch?v=m-PiTu2cEco
@JorgesCremades, jorgecremades.tv http://jorgecremades.tv/
Capitulo 3.
Experiencia de Usuario
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 38
20. UX
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 39
“La eXperiencia de Usuario (UX) es el proceso para
generar emociones y actitudes positivas de las
personas al utilizar un determinado producto, con
objeto que además, mejore su capacidad de atracción
(engagement) y retención.”
[GARRET10]
Diseño de la Interacción
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 40
• El diseño es el proceso de búsqueda de una solución en un área
de producción creativa (industria, ingeniería, arquitectura,
comunicación), ideado y concebido visualmente a través de
bocetos. En el caso del diseño de la interacción de un sistema, se
debe concebir tanto la forma como su comportamiento.
• El producto (interactivo) es el medio para lograr una experiencia al
usuario (UX) satisfactoria.
FORMA
Diseño gráfico
Diseño industrial
CONTENIDO
Arquitecto Información
Infografía
Multimedia: video,
sonido
COMPORTAMIENTO
Diseño Interacción
[good09, p5][coop07] IMG: http://i8.kambrica.com/cms/wp-content/uploads/2014-11-03-ux-ui-ixd1.jpg
21. Cómo se consume la información?
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 41
http://www.elmundo.es/grafico/espana/2016/01/14/56961c6a46163f226e8b4617.html
¿cómo concebir la información?
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 42
Como producto:
Como servicio:
Como experiencia:
22. 1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia
Una UX de calidad genera una ventaja competitiva esencial para la
sostenibilidad y fidelización con un producto.
Relacionado con las personas y sus emociones más que con la
tecnología.
UX - oportunidades
43
- El usuario permanece una media de 10-20 seg para saber si una página es
interesante
referencia: http://www.nngroup.com/articles/how-long-do-users-stay-on-web-pages/
Experiencias sobre diferentes “productos”
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 44
http://boxesandarrows.com/experience-themes/
23. Ejemplo UX: ArtCircles (hotstudio)
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Otra forma de ver y
comprar obras de arte
Técnicas UX
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 46
- Usuarios ficticios
(persona)
- Mapa de experiencia del cliente
(journey map)
img: https://www.ideo.com/about/
Desing Thinking
24. 1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia
• Todos somos usuarios. Y todos conocemos la frustración que surge
cuando un producto ofrece una mala experiencia.
• Proceso de diseñar (modelar) personas ficticia que representan a
diferentes tipos de usuarios (representando una población) para un
determinado producto. Uso de plantilla con datos personales ficticios para
evitar el “usuario-universal”.
• Datos a incluir:
- Personales (foto, ocupación, edad, hobby)
- Carácter y estilo vida (visceral, racional, reflexivo)
- Objetivos personales
motivación personal (acerca de sí mismo)
objetivos relacionados con trabajo/tareas
intereses, frustraciones…
[Coop07]
Persona (personaje ficticio)
47
Img: http://www.kickerstudio.com/2008/12/the-disciplines-of-user-experience/
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia
Persona
48
Dedicación: ______________________________
Edad: ______ Localidad: _________________
Hobby/estilo vida: _______________________
Personalidad:____________________________
Acerca de: _______________________________
__________________________________________
__________________________________________
___________________
___________________
___________________
Objetivos: ________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Motivación: ____________________________
_________________________________________
Habilidades (con tecnología):_____________
_________________________________________
Cita:
Nombre:
https://xtensio.com/how-to-create-a-persona/
25. 1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia
Persona
49
Como en Granada
en ninguna parte _
Objetivos: Obtener beca, mejorar en idiomas,
realizar un master de especialización en UX
Motivación: Realizar prácticas en empresa
multinacional, especializarme en diseño, crear
mi propia empresa
Habilidades con tecnología: Redes sociales y
desarrollo de Apps
Cita:
Alexia
Dedicación: Estudiante
Edad: 22 Localidad: Ronda (Málaga)
Hobby/estilo vida: Reunirme con mis amigos
e ir de conciertos. me encanta la Fotografía
Personalidad: extrovertida y divertida
Acerca de: En 4º curso de informática,
estancia Erasmus en Roma.
Mapas de experiencia (journey map)
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http://www.burokoos.com/assets/uploads/2012/04/koos_customer_journey_mapping.pdf
• Storytelling de una experiencia individual de un usuario/cliente y su
relación con la organización/servicio/producto a lo largo del tiempo y de
los canales.
• Debe incluir:
• Personas: personaje que muestra necesidades, objetivo, pensamientos,
sentimiento, opiniones, expectativas…
• Timeline: fases dentro de una linea de tiempo finita (semana, año…) y fases
de decisiones (conciencia de, toma decisión, comprar…)
• Emociones: puntos de máxima y mínima intensidad de pasos de frustración,
ansiedad, alegría, felicidad…
• Puntos de contacto (touchpoints): acciones del usuario e interaccon con
organización. Indica QUE está haciendo
• Canales: lugar donde ocurre la interacción en el contexto de uso (website,
app, teléfono, tienda). Indica DONDE está interaccionando.
26. 1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 51
http://www.burokoos.com/assets/uploads/2012/04/koos_customer_journey_mapping.pdf
TouchPoint/
Channels
(Persona)
Needs
Emotional
Feeling
Ideas&
Improvement
https://uxpressia.com
Personaje y cita: Larry Page, Sergey Brin
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 52
“Céntrate en el usuario y todo lo demás
llegará”
“..Google es la única empresa abocada a desarrollar el
motor de búsqueda perfecto, algo que comprende
exactamente lo que el usuario quiere decir y le entrega
exactamente lo que está buscando"
Con ese fin en mente, Google insiste en continuar
innovando y se niega a aceptar las limitaciones de los
modelos existentes.
Crearon la empresa Google en 1998.
http://www.google.com/corporate/tenthings.html
27. Capitulo 4. DIY
(Do It Yourself)
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 53
Actividades
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 54
- Ideación: proyecto
Storytelling
Sobre diferentes medios (móvil, web, RRSS, RV/RA)
Interactivo / no lineal
- Conocer tu identidad Digital y tu actitud prosumer
- Creación de un guión para un ChatBot
28. 6. Referencias
1. Experiencia de usuario y arquitectura de la información. CREACION MULTIMEDIA Y PERIODISMO MULTIPLATAFORMA http://utopolis.ugr.es/uxmedia 55
• D. Wood: Bases del diseño de la interacción. PAD Parramon Arts & Design, 2015
• J. J. Garrett: The Elements of User Experience, Second Edition: User-Centered Design for the Web
and Beyond. New Riders, 2010
• Sharp, H, Rogers, Y: Preece, J: Interaction Design: Beyond Human Computer interaction, 3ª ed. John
Wiley & Sons, 2011 (online UGR: http://sl.ugr.es/06NS)
• K. Goodwin. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services,
Wiley Publishing, 2009 , http://sl.ugr.es/08xH
• L. Rosenfeld, P. Morvile. Information Architecture for the World Wide Web, 2nd edition. O’Reilly,
2002
• Weiser, M. (1991). The Computer for the 21st Century Accesible online en: http://www.ubiq.com/
hypertext/weiser/SciAmDraft3.html
• N. Negroponte (1994) Being Digital. Cyberdock, 2005.http://archives.obs-us.com/obs/english/books/
nn/bdintro.htm
• Guía para usuarios: identidad digital y reputación online. INTECO. Instituto Nacional de Tecnologías
de la Comunicación. Online: http://www.inteco.es/guias/Guia_Identidad_Reputacion_usuarios
• KULTURA 2.0 CUADERNOS DE FORMACIÓN (2011) VISIBILIDAD EN LA RED 2.0: PAUTAS PARA
MEJORAR y MONITORIZAR NUESTRA PRESENCIA EN LA RED http://www.jovenmania.com/index.php/
comunes/descargarDoc/id/23282-1
• Fundación Telefónica. La Sociedad de la Información en España 2015: siE[15. CCBYSA Ariel 2016.
http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/pagina-item-publicaciones/
itempubli/483/