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Uso Educativo
de Redes
Sociales
PROPUESTA DE USO EDUCATIVO DE REDES
SOCIALES: EDUCAPLAY
MATERIA: IMPLEMENTA SISTEMAS DE INFORMACIÓN
PARTICIPANTE: MIGUEL ANGEL FUENTES GARCÍA
¿Qué es educaplay?
 Es

una plataforma educativa que permite
la
creación
de
actividades
interactivas, dinámicas y lúdicas, además
de
crear también puedes buscar
actividades de cualquier materia útiles
para las sesiones educativas.
Usuarios
 Actualmente

cuenta
con más de
200,000 usuarios registrados
Accecibilidad
 Puedes

accesar a los recursos online sin
necesidad
de
instalar
un
software,
puedes
ingresar
desde
cualquier
dispositivo
ya
que
las
actividades son traducidas a HTML5 que
es compatible con computadoras y
dispositivos móviles.
Recursos
 En

Educaplay
puedes
crear
crucigramas, test con diferentes tipos de
reactivos,
mapas
interactivos,
emparejar,
sopas
de
letras, presentaciones, etc.
Portabilidad
 Otra

de las ventajas que tiene este
servicio frente a otros es que permite
descargar la actividad en formato flash
para poder realizarla sin conexión a
Internet o exportarla con compatibilidad
SCORN para agregarlas a
una
plataforma educativa o LMS como lo son
Moodle, Dokeos, etc.
Multilingue
 Educaplay

es
multilingüe y podrás
traducir su interfaz al castellano, inglés y
francés, portugues, italiano, holandés, cat
alán, gallego y euskera.
Compatible con la web 2.0
 También

permite accesar con cuentas
de las principales redes sociales de la
actualidad, crear grupos, comunicarse y
compartir los recursos con todo el mundo
por Internet.
Mapa
 Esta

actividad consiste en definir sobre
una imagen una serie de puntos que
tendremos que identificar con su nombre.
Adivinanza
 Las

adivinanzas son actividades en las
que debes averiguar una palabra a partir
de una serie de pistas que se van
facilitando.
Completar
 La

actividad de completar consiste en
añadir las palabras que faltan a un
párrafo o frase.
Crucigrama
 Los

crucigramas de educaplay son
autodefinidos multimedia que debes
completar,
como
todos
los
crucigramas, haciendo corresponder una
letra en cada casilla.
Dialogo
 Esta

actividad consiste en escuchar y leer
un diálogo entre dos o más personajes.
Dictado
 Esta

actividad es un dictado, y por tanto
consiste en escribir exactamente el texto
que nos redactan.
Ordenar Letras
 Esta

actividad consiste en ordenar las
letras
que
se
nos
presentan
desordenadas, para formar una palabra
o frase.
Ordenar Palabras
 Esta

actividad, muy similar a la
anterior, consiste en ordenar las palabras
que
se
nos
presentan
desordenadas, para formar una frase o
párrafo.
Relacionar
 Esta

actividad consiste en organizar una
serie de palabras para clasificarlas y
agruparlas correctamente según el
criterio que señalemos.
Sopa de letras
 Esta

actividad es una sopa de letras
interactiva en la que debes encontrar las
palabras que se indican y señalarlas
pulsando y arrastrando con el ratón o PDI.
Test
 Esta

actividad consiste en un cuestionario
con
una
serie
de
preguntas
encadenadas secuencialmente.
Colección
 Este

tipo de actividad consiste en
elaborar un paquete de ejercicios
utilizando las actividades disponibles.
Registro en la red
 Para

ingresar puedes registrarte en la
plataforma
o utilizar tu cuenta de
Facebook, Windows Live o Google Plus.
 Las actividades
realizadas se van
guardando en una base de datos para
su posterior consulta.
Su uso en clase











I.
Dar inicio a la sesión educativa presentando los objetivos
de la sesión, las competencias a desarrollar y los conceptos
fundamentales y subsidiarios que se pretenden adquirir.
II.
Dar una explicación de manera de introducción sobre la
manera en que se va a trabajar la sesión utilizando la web 2.0
para el reforzamiento educativo.
III.
Exposición por parte del docente sobre los conceptos a
conocer y aprender.
IV. Explicar de manera expositiva la introducción al tema y
conceptos fundamentales.
V.
Video proyectar un tutorial de como registrarse en
Educaplay utilizando su cuenta de Facebook.
VI. Diseñar, desarrollar e imprimir una sopa de letras con las
palabras clave de los conceptos vistos en clase utilizando la
herramienta en Educaplay para que los alumnos la resuelvan
como ejercicio en clase
VII. Desarrollar un crucigrama con los 4 pasos fundamentales
para la implementación de un sistema de información
utilizando la Métrica 3, comentarle a los alumnos que es una
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Presentacion educaplay

  • 1. Uso Educativo de Redes Sociales PROPUESTA DE USO EDUCATIVO DE REDES SOCIALES: EDUCAPLAY MATERIA: IMPLEMENTA SISTEMAS DE INFORMACIÓN PARTICIPANTE: MIGUEL ANGEL FUENTES GARCÍA
  • 2. ¿Qué es educaplay?  Es una plataforma educativa que permite la creación de actividades interactivas, dinámicas y lúdicas, además de crear también puedes buscar actividades de cualquier materia útiles para las sesiones educativas.
  • 3. Usuarios  Actualmente cuenta con más de 200,000 usuarios registrados
  • 4. Accecibilidad  Puedes accesar a los recursos online sin necesidad de instalar un software, puedes ingresar desde cualquier dispositivo ya que las actividades son traducidas a HTML5 que es compatible con computadoras y dispositivos móviles.
  • 5. Recursos  En Educaplay puedes crear crucigramas, test con diferentes tipos de reactivos, mapas interactivos, emparejar, sopas de letras, presentaciones, etc.
  • 6. Portabilidad  Otra de las ventajas que tiene este servicio frente a otros es que permite descargar la actividad en formato flash para poder realizarla sin conexión a Internet o exportarla con compatibilidad SCORN para agregarlas a una plataforma educativa o LMS como lo son Moodle, Dokeos, etc.
  • 7. Multilingue  Educaplay es multilingüe y podrás traducir su interfaz al castellano, inglés y francés, portugues, italiano, holandés, cat alán, gallego y euskera.
  • 8. Compatible con la web 2.0  También permite accesar con cuentas de las principales redes sociales de la actualidad, crear grupos, comunicarse y compartir los recursos con todo el mundo por Internet.
  • 9. Mapa  Esta actividad consiste en definir sobre una imagen una serie de puntos que tendremos que identificar con su nombre.
  • 10. Adivinanza  Las adivinanzas son actividades en las que debes averiguar una palabra a partir de una serie de pistas que se van facilitando.
  • 11. Completar  La actividad de completar consiste en añadir las palabras que faltan a un párrafo o frase.
  • 12. Crucigrama  Los crucigramas de educaplay son autodefinidos multimedia que debes completar, como todos los crucigramas, haciendo corresponder una letra en cada casilla.
  • 13. Dialogo  Esta actividad consiste en escuchar y leer un diálogo entre dos o más personajes.
  • 14. Dictado  Esta actividad es un dictado, y por tanto consiste en escribir exactamente el texto que nos redactan.
  • 15. Ordenar Letras  Esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan desordenadas, para formar una palabra o frase.
  • 16. Ordenar Palabras  Esta actividad, muy similar a la anterior, consiste en ordenar las palabras que se nos presentan desordenadas, para formar una frase o párrafo.
  • 17. Relacionar  Esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para clasificarlas y agruparlas correctamente según el criterio que señalemos.
  • 18. Sopa de letras  Esta actividad es una sopa de letras interactiva en la que debes encontrar las palabras que se indican y señalarlas pulsando y arrastrando con el ratón o PDI.
  • 19. Test  Esta actividad consiste en un cuestionario con una serie de preguntas encadenadas secuencialmente.
  • 20. Colección  Este tipo de actividad consiste en elaborar un paquete de ejercicios utilizando las actividades disponibles.
  • 21. Registro en la red  Para ingresar puedes registrarte en la plataforma o utilizar tu cuenta de Facebook, Windows Live o Google Plus.  Las actividades realizadas se van guardando en una base de datos para su posterior consulta.
  • 22. Su uso en clase        I. Dar inicio a la sesión educativa presentando los objetivos de la sesión, las competencias a desarrollar y los conceptos fundamentales y subsidiarios que se pretenden adquirir. II. Dar una explicación de manera de introducción sobre la manera en que se va a trabajar la sesión utilizando la web 2.0 para el reforzamiento educativo. III. Exposición por parte del docente sobre los conceptos a conocer y aprender. IV. Explicar de manera expositiva la introducción al tema y conceptos fundamentales. V. Video proyectar un tutorial de como registrarse en Educaplay utilizando su cuenta de Facebook. VI. Diseñar, desarrollar e imprimir una sopa de letras con las palabras clave de los conceptos vistos en clase utilizando la herramienta en Educaplay para que los alumnos la resuelvan como ejercicio en clase VII. Desarrollar un crucigrama con los 4 pasos fundamentales para la implementación de un sistema de información utilizando la Métrica 3, comentarle a los alumnos que es una actividad para desarrollar en casa.