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TEMA 4. MANEJO
INTERNO DE DATOS




             Ing. Dulce Mónica
             Castillo Corona
4.1. UNIDADES DE MEDIDA DE
                      ALMACENAMIENTO: BIT, BYTE Y
                                          PALABRA

Para poder realizar operaciones con
información de tipo numérico, se
utiliza la representación numérica,
con el fin de que el usuario logre
realizar el ingreso de forma natural,
y que el sistema operativo, maneje
internamente este tipo de datos
numéricos, interprete la cantidad
que se ingreso por el usuario, y se
realicen las operaciones deseadas
4.1. UNIDADES DE MEDIDA DE
                           ALMACENAMIENTO: BIT, BYTE Y
                                               PALABRA
   Bit : Es el acrónimo
                                                             El término fue acuñado
    de Binary digit (dígito binario)                         originalmente por John
    los equipos electrónicos realizan                        Tukey (Binary digIT)
    operaciones, basados en
    estímulos electrónicos. La base
    para cada estimulo o “Estado”
    del circuito electrónico, es la
    presencia o ausencia de un
    voltaje electrónico, para el caso   Para el efecto de simbolizar un dato
    de una presencia se dice que el     con “Estados” o “Ceros y unos”, se
    dispositivo se encuentra “Activo”   entiende que el valor mínimo que
    y para el caso de la ausencia,      podemos representar es un “Cero” o
    se comenta que esta “Inactivo”.     un “Uno”, dando a este significado de
                                        información al “Bit” el cual, puede
                                        almacenar sólo dos valores: Cero o
                                        uno (0 ó 1).
Su limitante era que       4.1. UNIDADES DE MEDIDA DE
solo podía representar
256 posibles valores     ALMACENAMIENTO: BIT, BYTE Y
                                             PALABRA
   Byte : Con el fin de almacenar un
    grupo mayor de información, haciendo      ‘A’ = 01000001 (65)
    uso de la tecnología electrónica, se      ‘1’ = 00110001 (31)
    emplea el manejo de grupos de ocho
    Bits, el cual es conocido por Byte.

                                La base de agrupar únicamente 8
                                bits, se encuentra relacionada con la
                                capacidad tecnológica que existía
                                cuando se definió el concepto, ya
                                que los sistemas de procesamiento,
                                manejaban como límite, grupos de 8
                                bits para poder realizar las
                                operaciones y manejo de datos, para
                                acceder o para almacenar.
4.1. UNIDADES DE MEDIDA DE
                          ALMACENAMIENTO: BIT, BYTE Y
                                              PALABRA
   Palabra : El concepto de “Palabra” se encuentra atado a la
    capacidad tecnológica que poseen los sistemas de procesamiento,
    para el caso de que los equipos trabajen con solo 4 bits, se dice
    que la Palabra es de 4 bits, para el caso de emplear un sistema 8
    bits, se tiene una Palabra de 8bits de longitud, para el caso de
    equipos de manejo de hasta 16 bits, la Palabra es de 16, y así
    hasta llegar a hoy en día a 64 bits, para sistemas comerciales.
4.2. REPRESENTACIÓN DE DATOS TIPO
                       TEXTO (CÓDIGOS ASCII Y EBCDIC)
Para el envío de información los códigos
más empleados en computación son:

Código ASCII (American Standard Code
for Informaton Interchange) ha sido
implementado en la mayoría de las
máquinas microcomputadoras por la gran
penetración en el mercado que tiene IBM.

El conjunto ASCII básico, o estándar, utiliza
7 bits para cada código, lo que da como
resultado 128 códigos de caracteres desde
0 hasta 127 (00H hasta 7FH hexadecimal).
El conjunto ASCII extendido utiliza 8 bits
para cada código, dando como resultado
128 códigos adicionales, numerados desde
el 128 hasta el 255 (80H hasta FFH
extendido).
4.2. REPRESENTACIÓN DE DATOS TIPO
                         TEXTO (CÓDIGOS ASCII Y EBCDIC)


EBCDIC, (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code ) Código
Ampliado de Caracteres Decimales Codificados en Binario para el Intercambio
de la Información.

Es un código binario que representa caracteres alfanuméricos, controles y signos
de puntuación. Cada carácter está compuesto por 8 bits, define un total de 256
caracteres.

Es un código estándar usado por grandes computadoras o mainframe IBM
4.2. REPRESENTACIÓN DE DATOS TIPO
      TEXTO (CÓDIGOS ASCII Y EBCDIC)
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
                 MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A
                                             DOS
 Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas de generación
que permiten construir todos los números válidos, se clasifican como:

• No posicionales: Estos son los más
primitivos se usaban por ejemplo los dedos de
la mano para representar la cantidad cinco y
después se hablaba de cuántas manos se
tenía. También se sabe que se usaba cuerdas
con nudos para representar cantidad.
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
                  MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A
                                              DOS
 Semi - Posicionales: Estos sistemas no son
estrictamente posicionales y algunos de los
símbolos tienen el mismo valor en distinta
posición. Entre estos sistemas de numeración
se encuentra el romano.
Como ejemplo, en el número romano XCIX (99
decimal) los numerales X (10 decimal) del
inicio y del fin de la cifra equivalen siempre al
mismo valor, sin importar su posición dentro de
la cifra.
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
                   MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A
                                               DOS

Posicionales: Se nombran haciendo
referencia a la base, que representa el
número de dígitos diferentes para
representar todos los números.
Los sistemas posicionales son los
sistemas decimal, octal, hexadecimal y
binario.
Una característica de este sistema es que
el valor del símbolo lo determina la
posición que ocupa y la base del sistema,
que es la cantidad del símbolos diferentes
usados en un sistema numérico.
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
                  MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A
                                              DOS
La representación de los números naturales
por medio de los equipos de cómputo, se
encuentra muy ligado al concepto de “Base
numérica”, ya que es esta la que facilita el
manejo de las cantidades numéricas,
permite realizar las operaciones de una
forma más adecuada por el sistema
matemático del procesador.
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
                  MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A
                                              DOS
SISTEMA DECIMAL:
Para poder representar los números
naturales se utilizan distintos sistemas de
numeración. Cada uno de ellos está
compuesto por un conjunto de símbolos y
reglas.

El sistema más utilizado se denomina
sistema decimal ya que utiliza diez cifras
que forman la base del sistema

Se llama cifra o dígito a cada uno de los
símbolos que forman la base del sistema de
numeración decimal.

Se llama base del sistema de
numeración a la cantidad de elementos que
se combinan.
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
                   MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A
                                               DOS
 Para representar números mayores que
 nueve, se agrupan los elementos de 10 en
 10 para formar una unidad del orden
 inmedianto superior.




Por lo tanto, la posición de cada cifra, a medida que nos trasladamos de derecha
a izquierda, nos indicará el valor relativo de la misma.
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
                  MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A
                                              DOS
SISTEMA OCTAL:

Es un sistema de base 8, es decir, con sólo
ocho símbolos distintos 0,1,2,3,4,5,6,7 .

Los números octales pueden construirse a
partir de números binarios agrupando cada
tres dígitos consecutivos de estos últimos
(de derecha a izquierda) y obteniendo su
valor decimal.
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
                   MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A
                                               DOS
SISTEMA HEXADECIMAL:

El sistema de numeración más utilizado
actualmente en computación es el
hexadecimal o base 16, el cual consta de 16
dígitos símbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A,
B, C, D, E y F .
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
                  MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A
                                              DOS
El sistema hexadecimal es un sistema de
numeración vinculado a la informática, ya que
los ordenadores interpretan los lenguajes de
programación en bytes, que están
compuestos de ocho dígitos. A medida de que
los ordenadores y los programas aumentan su
capacidad de procesamiento, funcionan con
múltiplos de ocho, como 16 o 32. Por este
motivo, el sistema hexadecimal, de 16 dígitos,
es un estándar en la informática.
Como nuestro sistema de numeración sólo
dispone de diez dígitos, debemos incluir seis
letras para completar el sistema.
Estas letras y su valor en decimal son: A = 10,
B = 11, C = 12, D = 13, E = 14 y F = 15.
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
                  MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A
                                              DOS
SISTEMA BINARIO:

El sistema binario, en matemáticas e informática, es
un sistema de numeración en el que los números se
representan utilizando solamente las cifras cero y
uno (0 y 1).

Un número es sistema binario es por lo tanto una
secuencia de bits.




                                     Por su simplicidad y por poseer
                                     únicamente dos dígitos diferentes, el
                                     sistema de numeración binario se usa en
                                     computación para el manejo de datos e
                                     información.
2³=8   2²=4   2¹=2   2⁰=1 ( x ) ₂ ( x ) ₈ ( x ) ₁₀ ( x ) ₁₆
 0      0      0       0     0000     0        0      0
 0      0      0       1     0001     1        1      1
 0      0      1       0     0010     2        2      2
 0      0      1       1     0011     3        3      3
 0      1      0       0     0100     4        4      4
 0      1      0       1     0101     5        5      5
 0      1      1       0     0110     6        6      6
 0      1      1       1     0111     7        7      7
 1      0      0       0     1000     10       8      8
 1      0      0       1     1001     11       9      9
 1      0      1       0     1010     12      10      A
 1      0      1       1     1011     13      11      B
 1      1      0       0     1100     14      12      C
 1      1      0       1     1101     15      13      D
 1      1      1       0     1110     16      14      E
 1      1      1       1     1111     17      15      F
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
      MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS



   Para obtener el valor decimal de un número
    que se encuentra en base b, se utiliza la
    siguiente regla matemática:

   De base b a base 10


…+ d3 × b3 + d2 × b2 + d1 × b1 + d0 × b0
 . d−1 × b−1 + d−2 × b−2 + d−3 × b−3 +…
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
      MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS



   Convirtiendo de binario   a decimal:
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
       MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

   Convirtiendo de binario a decimal:
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
        MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

   Convirtiendo de (       )10        (   )2
               Convertir 28.37(10) a binario(2)
       Parte entera:                Parte Fraccionaria:
      28/2=14 sobra 0             0.37 X 2=0.74 sobra 0
       14/2=7 sobra 0             0.74X2=1.48 sobra 1
       7/2=3      sobra 1         0.48X2=0.96 sobra 0
       3/2=1      sobra 1         0.96X2=1.92 sobra 1
                                    0.92X2=1.84

     Así que 28.37(10)             = 11100.0101(2)
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
      MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

   Conversión de (   )8   (   )2
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
      MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

   Conversión de (       )2        (    )16

Agrupe la cantidad binaria en grupos de 4 en 4 iniciando
   por el lado derecho.
Si al terminar de agrupar no completa 4 dígitos, entonces
   agregue ceros a la izquierda.
La cantidad correspondiente en hexadecimal se agrupa de
   derecha a izquierda.
Ejemplo
       110111010 (2) = 1BA (16)
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
      MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

   Conversión de (           )16        (     )8
Convertir E8A.3D(16) a octal(8)
E8A.3D(16)= 14X162 + 8X161 + 10X160 + 3X16-1 + 13X16-2
=3584 + 128 + 10 + 0.1875 + 0.05078125 = 3722.24(10)
Parte entera:            Parte Fraccionaria:
3722/8=465 sobra 2        0.24 X 8=1.92 sobra 1
465/8=58 sobra 1          0.92X8=7.36 sobra 7
58/8=7     sobra 2        0.36X8=2.88 sobra 2
                           0.88X8=7.04 sobra 7
                          0.04X8=0.32

         E8A.3D(16)          = 7212.17270(8)
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
      MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS



   Las operaciones que la computadora realiza
    internamente se llevan a cabo de una forma
    muy particular. Las cantidades se representan
    por conjunto de bits, usando un bit exclusivo
    para distinguir las cantidades negativas de las
    positivas, el cual recibe el nombre de “bit de
    signo”.
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS




                             2
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
     MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

   COMPLEMENTO A UNO
Como en el sistema binario solo son válidos el 0 y el 1, se
  dice que el complemento a 0 es 1 y el complemento a 1
  es 0. el complemento de un número binario se obtiene
  complementando cada uno de los bits, sin considerar el
  signo:
1   1010111001001.01(2) Magnitud verdadera
1   0101000110110.10(2) Complemento a 1
0   100010011.100(2) Magnitud verdadera
0   011101100.011(2) Complemento a 1
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
     MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

   COMPLEMENTO A DOS
Se obtiene sumando un bit menos significativo del
  complemento a 1
1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 . 1 0 (2) Complemento a 1
       +                         1
1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 . 1 1(2) Complemento a 2

0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 . 0 1 1 (2) Complemento a 1
      +                   1
0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 . 1 0 0 (2) Complemento a 2
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
    MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

Suma en binario
Para aprender a sumar en binario sólo hay que
 recordar cuatro combinaciones posibles:

           +       0              1
           0       0              1
           1       1   0, y sumo al siguiente 1
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
      MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

   Resta en binario
   Para aprender a restar en binario sólo hay que
    recordar cuatro combinaciones posibles:
               -    0      1
               0    0      1

               1   1+1     0
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
      MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

   Multiplicación en binario
   Para aprender a multiplicar en binario sólo hay
    que recordar cuatro combinaciones posibles:
               X       0      1

                0      0      0

                1      0      1
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
      MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

   Multiplicación en binario
   Para aprender a multiplicar en binario sólo hay
    que recordar cuatro combinaciones posibles:
               X       0      1

                0      0      0

                1      0      1
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
            MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

              A      6     F     C     9     .    7     B      2      (16)

        +     4      E     7     D     0     .    7      3     E      (16)

              F      5     7      9    9     .    E      F     0      (16)
2+14=16 Al dividir 16 entre la base(16) se obtiene el cociente 1 y el resto 0
1+11+3=15         Dato válido F=15
7+7=14      Dato válido E=14
9+0=9       Dato válido 9=9
12+13=25      Al dividir 25 entre la base se obtiene el cociente 1 y el resto 9
1+15+7=23      Al dividir 23 entre la base se obtiene el cociente 1 y el resto 7
1+6+14=21 Al dividir 21 entre la base se obtiene el cociente 1 y el resto 5
1+10+4=15      Dato válido F=15
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
    MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS


    4   1   0   7   2   .   1   4   (8)
-

    3   6   0   4   3   .   7   1   3     (8)



    0   3   0   2   6   .   2   2   5     (8)
4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA:
MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS

                1   0   0   1    (2)

       x        1   0   0   1   (2)

                1   0   0   1
           0    0   0   0
       0   0    0   0
   1   0   0    1
   1   0   1    0   0   0   1    (2)
LOS PRIMEROS 10 TENDRAN
0.5 EXTRA SOBRE SEGUNDO
EXAMEN
PARTE 1. ¿ CUAL ES EL MENSAJE ? (ESTA EN
  CODIGO OCTAL)
1051544015114715615716214115616414540
141146151162155141544014515440163141
142151157401441651441414017140162145146
15414517015115715614156
PARTE 2 .ESCRIBE TU NOMBRE EN CODIGO
  HEXADECIMAL
4.4. TIPOS DE ERRORES


   Tipos de errores
   La discrepancia entre una solución verdadera y
    una aproximada constituye un error, por lo que
    es importante saber qué se entiende por
    aproximar y aprender a cuantificar los errores,
    para minimizarlos.
   La memoria de la computadora tiene
    limitaciones físicas (por ejemplo en su
    capacidad), por lo tanto es importante tener en
    cuenta los tipos de errores más comunes en el
    manejo de datos numéricos:
   Error inherente
   Error de redondeo
   Error de truncamiento
4.4. TIPOS DE ERRORES


   Error inherente

   En muchas ocasiones, los datos con que se
    inician los cálculos contienen un cierto error
    debido a que se han obtenido mediante la
    medida experimental de una determinada
    magnitud física. Así por ejemplo, el diámetro de
    la sección de una varilla de acero presentará
    un error según se haya medido con una cinta
    métrica o con un pie de rey.
4.4. TIPOS DE ERRORES



   ERROR POR REDONDEO
   Es aquel tipo de error en donde el
    número significativo de dígitos después
    del punto decimal se ajusta a un número
    específico provocando con ello un ajuste
    en el último dígito que se toma en
    cuenta.

e ≈ 2,7182818284590452354...
π ≈ 3.1415926535 89793238...
4.4. TIPOS DE ERRORES

ERROR POR TRUNCAMIENTO

   Para llevar a cabo operaciones de algunas funciones matemáticas los
    compiladores ejecutan estas funciones utilizando series infinitas de
    términos, pero es difícil llevar a cabo estos cálculos hasta el infinito, por
    lo tanto la serie tendrá que ser truncada.


   Nótese que en algunos casos, el truncamiento dará el mismo resultado
    que el redondeo, pero el truncamiento no redondea hacia arriba ni hacia
    abajo los dígitos, meramente los corta en el dígito especificado.


   Los errores de truncamiento, resultan de representar aproximadamente
    un procedimiento matemático exacto.
4.4. TIPOS DE ERRORES

ERROR POR TRUNCAMIENTO
   Truncamiento es el término usado para reducir el número de dígitos a
    la derecha del punto decimal, descartando los menos significativos.
   Por ejemplo dados los números reales:
    3,14159265358979…


   Para truncar estos números a dígitos decimales, sólo consideramos
    los 4 dígitos a la derecha de la coma decimal.
   El resultado es:
    3,1415
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                            VIDEO, VOZ, ETC.

Los archivos informáticos se llaman así
porque son los equivalentes digitales de
los archivos en tarjetas, papel o
microfichas del entorno de oficina
tradicional. Los archivos informáticos
facilitan una manera de organizar los
recursos usados para
almacenar permanentemente información
dentro de un computador.
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                              VIDEO, VOZ, ETC.

Extensión de Archivo
En informática, una extensión de
archivo o extensión de fichero, es una
cadena de caracteres anexada al
nombre de un archivo, usualmente
antecedida por un punto. Su función
principal es diferenciar el contenido del
archivo de modo que el sistema
operativo disponga el procedimiento
necesario para ejecutarlo o
interpretarlo, sin embargo, la extensión
es solamente parte del nombre del
archivo y no representa ningún tipo de
obligación respecto al contenido del
mismo.
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                               VIDEO, VOZ, ETC.
En principio lo archivos se dividen en dos
grupos: ejecutables y no ejecutables.

Los archivos ejecutables son aquellos archivos que
almacenan una serie de instrucciones que inician
determinados procesos. Estos son los responsables
de hacer correr los programas.

Los archivos no ejecutables o de datos almacenan
información para ser utilizada con ayuda de algún
programa.
Dentro de los archivos de datos se pueden crear
grupos, especialmente por la temática o clase de
información que almacenen. Por ejemplo: texto,
vídeo, audio, gráficos, información comprimida...
entre otros
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                              VIDEO, VOZ, ETC.

Los archivos se clasifican por el tipo de información que almacenan.
Al hablar del tipo de archivo nos refiere a la generalidad: archivos de
audio, archivos de video, archivos de imagen, archivos de texto,
archivos de uso exclusivo, archivos de sistema. Dentro de estos
grupos generales se anidad archivos con determinadas
particularidades en la codificación de la información, a esas
particularidades se les llama formato.

La sintaxis para nombrar un archivo está determinada por dos
elementos: el nombre y la extensión, así; nombre.extensión. En los
archivos de datos el nombre es asignado por el autor y la extensión
está conformada por un punto seguido de un conjunto de letras (tres
o cuatro) que identifican el tipo de archivo. La extensión no tiene que
ser escrita por el autor al guardar el archivo, el programa nativo lo
hará automáticamente.
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                              VIDEO, VOZ, ETC.

La nomenclatura del archivo es la siguiente: primeramente va el
nombre del archivo, luego, separado por un punto, una serie de
letras, de 3 a 4 e incluso más, que es la extensión del archivo y hace
referencia al formato del archivo.
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                            VIDEO, VOZ, ETC.

Imágenes


Actualmente las imágenes se representan en una
computadora mediante uno de dos métodos:

Gráficos rasterizados: es una estructura de datos que
representa una rejilla rectangular de pixeles

Gráficos vectoriales: es una imagen digital formada por
objetos geométricos independientes (segmentos,
polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por
distintos atributos matemáticos de forma, de posición,
de color, etc.
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                           VIDEO, VOZ, ETC.

Imágenes
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                                 VIDEO, VOZ, ETC.

    Imágenes, gráficos rasterizados


    También conocidos como
    imágenes matriciales, por
    ejemplo:

   Imágenes de pixeles en
    blanco y negro

   Imágenes de pixeles en color
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                     VIDEO, VOZ, ETC.
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                     VIDEO, VOZ, ETC.
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                             VIDEO, VOZ, ETC.

        Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el
.bmp    sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin
        pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles.
        GIF es utilizado popularmente en la web. Formato de 8 bits (256 colores
.gif    máximo), con soporte de animación por frames. Utiliza la
        compresión LZW.
        El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de
        gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es
.jpeg
        un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede
        ajustar.
        PNG es gráfico libre con compresión sin pérdida que ofrece
        profundidades desde 8 bits con paleta optimizada, 24, 48 bits: 281
        trillones de colores y en escala de grises se puede obtener archivos desde
.png
        8 y 16 bits igual a 65536 tonos de grises. También se puede salvar un
        canal mas con alpha channel para video e interlaced. Fue diseñado para
        reemplazar al GIF en la web.
        Formato nativo para el programa The GIMP, con múltiples características
.xcf    extra, como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP,
        pero también leíble porImageMagick.
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                              VIDEO, VOZ, ETC.

 Audio

El sonido, igual que las imágenes, puede ser grabado y
formateado de forma que la computadora pueda
manipularlo y usarlo
Existen diversos formatos para almacenar audio en la
computadoras:

wav
midi
mp3
aiff
acc
rm
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                             VIDEO, VOZ, ETC.

Audio


Para obtener un archivo de
audio digital, en general se
realizan 3 acciones:

Muestreo
Cuantización
Codificación
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                               VIDEO, VOZ, ETC.

  Video
Normalmente, un vídeo es una colección de imágenes
acompañada de sonido; la información de uno y otro tipo se
suele grabar en pistas separadas que luego se coordinan para
su ejecución simultánea

Algunos formatos usados para almacenar video en las
computadoras son:

avi
3gp
mp4
mov
wmv
asf
4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES,
                     VIDEO, VOZ, ETC.

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T4

  • 1. TEMA 4. MANEJO INTERNO DE DATOS Ing. Dulce Mónica Castillo Corona
  • 2. 4.1. UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO: BIT, BYTE Y PALABRA Para poder realizar operaciones con información de tipo numérico, se utiliza la representación numérica, con el fin de que el usuario logre realizar el ingreso de forma natural, y que el sistema operativo, maneje internamente este tipo de datos numéricos, interprete la cantidad que se ingreso por el usuario, y se realicen las operaciones deseadas
  • 3. 4.1. UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO: BIT, BYTE Y PALABRA  Bit : Es el acrónimo El término fue acuñado de Binary digit (dígito binario) originalmente por John los equipos electrónicos realizan Tukey (Binary digIT) operaciones, basados en estímulos electrónicos. La base para cada estimulo o “Estado” del circuito electrónico, es la presencia o ausencia de un voltaje electrónico, para el caso Para el efecto de simbolizar un dato de una presencia se dice que el con “Estados” o “Ceros y unos”, se dispositivo se encuentra “Activo” entiende que el valor mínimo que y para el caso de la ausencia, podemos representar es un “Cero” o se comenta que esta “Inactivo”. un “Uno”, dando a este significado de información al “Bit” el cual, puede almacenar sólo dos valores: Cero o uno (0 ó 1).
  • 4. Su limitante era que 4.1. UNIDADES DE MEDIDA DE solo podía representar 256 posibles valores ALMACENAMIENTO: BIT, BYTE Y PALABRA  Byte : Con el fin de almacenar un grupo mayor de información, haciendo ‘A’ = 01000001 (65) uso de la tecnología electrónica, se ‘1’ = 00110001 (31) emplea el manejo de grupos de ocho Bits, el cual es conocido por Byte. La base de agrupar únicamente 8 bits, se encuentra relacionada con la capacidad tecnológica que existía cuando se definió el concepto, ya que los sistemas de procesamiento, manejaban como límite, grupos de 8 bits para poder realizar las operaciones y manejo de datos, para acceder o para almacenar.
  • 5. 4.1. UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO: BIT, BYTE Y PALABRA  Palabra : El concepto de “Palabra” se encuentra atado a la capacidad tecnológica que poseen los sistemas de procesamiento, para el caso de que los equipos trabajen con solo 4 bits, se dice que la Palabra es de 4 bits, para el caso de emplear un sistema 8 bits, se tiene una Palabra de 8bits de longitud, para el caso de equipos de manejo de hasta 16 bits, la Palabra es de 16, y así hasta llegar a hoy en día a 64 bits, para sistemas comerciales.
  • 6. 4.2. REPRESENTACIÓN DE DATOS TIPO TEXTO (CÓDIGOS ASCII Y EBCDIC) Para el envío de información los códigos más empleados en computación son: Código ASCII (American Standard Code for Informaton Interchange) ha sido implementado en la mayoría de las máquinas microcomputadoras por la gran penetración en el mercado que tiene IBM. El conjunto ASCII básico, o estándar, utiliza 7 bits para cada código, lo que da como resultado 128 códigos de caracteres desde 0 hasta 127 (00H hasta 7FH hexadecimal). El conjunto ASCII extendido utiliza 8 bits para cada código, dando como resultado 128 códigos adicionales, numerados desde el 128 hasta el 255 (80H hasta FFH extendido).
  • 7.
  • 8. 4.2. REPRESENTACIÓN DE DATOS TIPO TEXTO (CÓDIGOS ASCII Y EBCDIC) EBCDIC, (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code ) Código Ampliado de Caracteres Decimales Codificados en Binario para el Intercambio de la Información. Es un código binario que representa caracteres alfanuméricos, controles y signos de puntuación. Cada carácter está compuesto por 8 bits, define un total de 256 caracteres. Es un código estándar usado por grandes computadoras o mainframe IBM
  • 9.
  • 10. 4.2. REPRESENTACIÓN DE DATOS TIPO TEXTO (CÓDIGOS ASCII Y EBCDIC)
  • 11. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas de generación que permiten construir todos los números válidos, se clasifican como: • No posicionales: Estos son los más primitivos se usaban por ejemplo los dedos de la mano para representar la cantidad cinco y después se hablaba de cuántas manos se tenía. También se sabe que se usaba cuerdas con nudos para representar cantidad.
  • 12. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS Semi - Posicionales: Estos sistemas no son estrictamente posicionales y algunos de los símbolos tienen el mismo valor en distinta posición. Entre estos sistemas de numeración se encuentra el romano. Como ejemplo, en el número romano XCIX (99 decimal) los numerales X (10 decimal) del inicio y del fin de la cifra equivalen siempre al mismo valor, sin importar su posición dentro de la cifra.
  • 13. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS Posicionales: Se nombran haciendo referencia a la base, que representa el número de dígitos diferentes para representar todos los números. Los sistemas posicionales son los sistemas decimal, octal, hexadecimal y binario. Una característica de este sistema es que el valor del símbolo lo determina la posición que ocupa y la base del sistema, que es la cantidad del símbolos diferentes usados en un sistema numérico.
  • 14. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS La representación de los números naturales por medio de los equipos de cómputo, se encuentra muy ligado al concepto de “Base numérica”, ya que es esta la que facilita el manejo de las cantidades numéricas, permite realizar las operaciones de una forma más adecuada por el sistema matemático del procesador.
  • 15. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS SISTEMA DECIMAL: Para poder representar los números naturales se utilizan distintos sistemas de numeración. Cada uno de ellos está compuesto por un conjunto de símbolos y reglas. El sistema más utilizado se denomina sistema decimal ya que utiliza diez cifras que forman la base del sistema Se llama cifra o dígito a cada uno de los símbolos que forman la base del sistema de numeración decimal. Se llama base del sistema de numeración a la cantidad de elementos que se combinan.
  • 16. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS Para representar números mayores que nueve, se agrupan los elementos de 10 en 10 para formar una unidad del orden inmedianto superior. Por lo tanto, la posición de cada cifra, a medida que nos trasladamos de derecha a izquierda, nos indicará el valor relativo de la misma.
  • 17. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS SISTEMA OCTAL: Es un sistema de base 8, es decir, con sólo ocho símbolos distintos 0,1,2,3,4,5,6,7 . Los números octales pueden construirse a partir de números binarios agrupando cada tres dígitos consecutivos de estos últimos (de derecha a izquierda) y obteniendo su valor decimal.
  • 18. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS SISTEMA HEXADECIMAL: El sistema de numeración más utilizado actualmente en computación es el hexadecimal o base 16, el cual consta de 16 dígitos símbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F .
  • 19. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS El sistema hexadecimal es un sistema de numeración vinculado a la informática, ya que los ordenadores interpretan los lenguajes de programación en bytes, que están compuestos de ocho dígitos. A medida de que los ordenadores y los programas aumentan su capacidad de procesamiento, funcionan con múltiplos de ocho, como 16 o 32. Por este motivo, el sistema hexadecimal, de 16 dígitos, es un estándar en la informática. Como nuestro sistema de numeración sólo dispone de diez dígitos, debemos incluir seis letras para completar el sistema. Estas letras y su valor en decimal son: A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14 y F = 15.
  • 20. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS SISTEMA BINARIO: El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Un número es sistema binario es por lo tanto una secuencia de bits. Por su simplicidad y por poseer únicamente dos dígitos diferentes, el sistema de numeración binario se usa en computación para el manejo de datos e información.
  • 21. 2³=8 2²=4 2¹=2 2⁰=1 ( x ) ₂ ( x ) ₈ ( x ) ₁₀ ( x ) ₁₆ 0 0 0 0 0000 0 0 0 0 0 0 1 0001 1 1 1 0 0 1 0 0010 2 2 2 0 0 1 1 0011 3 3 3 0 1 0 0 0100 4 4 4 0 1 0 1 0101 5 5 5 0 1 1 0 0110 6 6 6 0 1 1 1 0111 7 7 7 1 0 0 0 1000 10 8 8 1 0 0 1 1001 11 9 9 1 0 1 0 1010 12 10 A 1 0 1 1 1011 13 11 B 1 1 0 0 1100 14 12 C 1 1 0 1 1101 15 13 D 1 1 1 0 1110 16 14 E 1 1 1 1 1111 17 15 F
  • 22. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  Para obtener el valor decimal de un número que se encuentra en base b, se utiliza la siguiente regla matemática:  De base b a base 10 …+ d3 × b3 + d2 × b2 + d1 × b1 + d0 × b0 . d−1 × b−1 + d−2 × b−2 + d−3 × b−3 +…
  • 23. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  Convirtiendo de binario a decimal:
  • 24. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  Convirtiendo de binario a decimal:
  • 25. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  Convirtiendo de ( )10 ( )2 Convertir 28.37(10) a binario(2) Parte entera: Parte Fraccionaria: 28/2=14 sobra 0 0.37 X 2=0.74 sobra 0 14/2=7 sobra 0 0.74X2=1.48 sobra 1 7/2=3 sobra 1 0.48X2=0.96 sobra 0 3/2=1 sobra 1 0.96X2=1.92 sobra 1 0.92X2=1.84 Así que 28.37(10) = 11100.0101(2)
  • 26. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  Conversión de ( )8 ( )2
  • 27. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  Conversión de ( )2 ( )16 Agrupe la cantidad binaria en grupos de 4 en 4 iniciando por el lado derecho. Si al terminar de agrupar no completa 4 dígitos, entonces agregue ceros a la izquierda. La cantidad correspondiente en hexadecimal se agrupa de derecha a izquierda. Ejemplo 110111010 (2) = 1BA (16)
  • 28. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  Conversión de ( )16 ( )8 Convertir E8A.3D(16) a octal(8) E8A.3D(16)= 14X162 + 8X161 + 10X160 + 3X16-1 + 13X16-2 =3584 + 128 + 10 + 0.1875 + 0.05078125 = 3722.24(10) Parte entera: Parte Fraccionaria: 3722/8=465 sobra 2 0.24 X 8=1.92 sobra 1 465/8=58 sobra 1 0.92X8=7.36 sobra 7 58/8=7 sobra 2 0.36X8=2.88 sobra 2 0.88X8=7.04 sobra 7 0.04X8=0.32 E8A.3D(16) = 7212.17270(8)
  • 29. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  Las operaciones que la computadora realiza internamente se llevan a cabo de una forma muy particular. Las cantidades se representan por conjunto de bits, usando un bit exclusivo para distinguir las cantidades negativas de las positivas, el cual recibe el nombre de “bit de signo”.
  • 30. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS
  • 31. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS
  • 32. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS
  • 33. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS 2
  • 34. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  COMPLEMENTO A UNO Como en el sistema binario solo son válidos el 0 y el 1, se dice que el complemento a 0 es 1 y el complemento a 1 es 0. el complemento de un número binario se obtiene complementando cada uno de los bits, sin considerar el signo: 1 1010111001001.01(2) Magnitud verdadera 1 0101000110110.10(2) Complemento a 1 0 100010011.100(2) Magnitud verdadera 0 011101100.011(2) Complemento a 1
  • 35. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  COMPLEMENTO A DOS Se obtiene sumando un bit menos significativo del complemento a 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 . 1 0 (2) Complemento a 1 + 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 . 1 1(2) Complemento a 2 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 . 0 1 1 (2) Complemento a 1 + 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 . 1 0 0 (2) Complemento a 2
  • 36. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS Suma en binario Para aprender a sumar en binario sólo hay que recordar cuatro combinaciones posibles: + 0 1 0 0 1 1 1 0, y sumo al siguiente 1
  • 37. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  Resta en binario  Para aprender a restar en binario sólo hay que recordar cuatro combinaciones posibles: - 0 1 0 0 1 1 1+1 0
  • 38. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  Multiplicación en binario  Para aprender a multiplicar en binario sólo hay que recordar cuatro combinaciones posibles: X 0 1 0 0 0 1 0 1
  • 39. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS  Multiplicación en binario  Para aprender a multiplicar en binario sólo hay que recordar cuatro combinaciones posibles: X 0 1 0 0 0 1 0 1
  • 40. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS A 6 F C 9 . 7 B 2 (16) + 4 E 7 D 0 . 7 3 E (16) F 5 7 9 9 . E F 0 (16) 2+14=16 Al dividir 16 entre la base(16) se obtiene el cociente 1 y el resto 0 1+11+3=15 Dato válido F=15 7+7=14 Dato válido E=14 9+0=9 Dato válido 9=9 12+13=25 Al dividir 25 entre la base se obtiene el cociente 1 y el resto 9 1+15+7=23 Al dividir 23 entre la base se obtiene el cociente 1 y el resto 7 1+6+14=21 Al dividir 21 entre la base se obtiene el cociente 1 y el resto 5 1+10+4=15 Dato válido F=15
  • 41. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS 4 1 0 7 2 . 1 4 (8) - 3 6 0 4 3 . 7 1 3 (8) 0 3 0 2 6 . 2 2 5 (8)
  • 42. 4.3. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA: MAGNITUD Y SIGNO, COMPLEMENTO A DOS 1 0 0 1 (2) x 1 0 0 1 (2) 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 (2)
  • 43. LOS PRIMEROS 10 TENDRAN 0.5 EXTRA SOBRE SEGUNDO EXAMEN PARTE 1. ¿ CUAL ES EL MENSAJE ? (ESTA EN CODIGO OCTAL) 1051544015114715615716214115616414540 141146151162155141544014515440163141 142151157401441651441414017140162145146 15414517015115715614156 PARTE 2 .ESCRIBE TU NOMBRE EN CODIGO HEXADECIMAL
  • 44. 4.4. TIPOS DE ERRORES  Tipos de errores  La discrepancia entre una solución verdadera y una aproximada constituye un error, por lo que es importante saber qué se entiende por aproximar y aprender a cuantificar los errores, para minimizarlos.  La memoria de la computadora tiene limitaciones físicas (por ejemplo en su capacidad), por lo tanto es importante tener en cuenta los tipos de errores más comunes en el manejo de datos numéricos:  Error inherente  Error de redondeo  Error de truncamiento
  • 45. 4.4. TIPOS DE ERRORES  Error inherente  En muchas ocasiones, los datos con que se inician los cálculos contienen un cierto error debido a que se han obtenido mediante la medida experimental de una determinada magnitud física. Así por ejemplo, el diámetro de la sección de una varilla de acero presentará un error según se haya medido con una cinta métrica o con un pie de rey.
  • 46. 4.4. TIPOS DE ERRORES  ERROR POR REDONDEO  Es aquel tipo de error en donde el número significativo de dígitos después del punto decimal se ajusta a un número específico provocando con ello un ajuste en el último dígito que se toma en cuenta. e ≈ 2,7182818284590452354... π ≈ 3.1415926535 89793238...
  • 47. 4.4. TIPOS DE ERRORES ERROR POR TRUNCAMIENTO  Para llevar a cabo operaciones de algunas funciones matemáticas los compiladores ejecutan estas funciones utilizando series infinitas de términos, pero es difícil llevar a cabo estos cálculos hasta el infinito, por lo tanto la serie tendrá que ser truncada.  Nótese que en algunos casos, el truncamiento dará el mismo resultado que el redondeo, pero el truncamiento no redondea hacia arriba ni hacia abajo los dígitos, meramente los corta en el dígito especificado.  Los errores de truncamiento, resultan de representar aproximadamente un procedimiento matemático exacto.
  • 48. 4.4. TIPOS DE ERRORES ERROR POR TRUNCAMIENTO  Truncamiento es el término usado para reducir el número de dígitos a la derecha del punto decimal, descartando los menos significativos.  Por ejemplo dados los números reales: 3,14159265358979…  Para truncar estos números a dígitos decimales, sólo consideramos los 4 dígitos a la derecha de la coma decimal.  El resultado es: 3,1415
  • 49. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. Los archivos informáticos se llaman así porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Los archivos informáticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente información dentro de un computador.
  • 50. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. Extensión de Archivo En informática, una extensión de archivo o extensión de fichero, es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo, usualmente antecedida por un punto. Su función principal es diferenciar el contenido del archivo de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento necesario para ejecutarlo o interpretarlo, sin embargo, la extensión es solamente parte del nombre del archivo y no representa ningún tipo de obligación respecto al contenido del mismo.
  • 51. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. En principio lo archivos se dividen en dos grupos: ejecutables y no ejecutables. Los archivos ejecutables son aquellos archivos que almacenan una serie de instrucciones que inician determinados procesos. Estos son los responsables de hacer correr los programas. Los archivos no ejecutables o de datos almacenan información para ser utilizada con ayuda de algún programa. Dentro de los archivos de datos se pueden crear grupos, especialmente por la temática o clase de información que almacenen. Por ejemplo: texto, vídeo, audio, gráficos, información comprimida... entre otros
  • 52. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. Los archivos se clasifican por el tipo de información que almacenan. Al hablar del tipo de archivo nos refiere a la generalidad: archivos de audio, archivos de video, archivos de imagen, archivos de texto, archivos de uso exclusivo, archivos de sistema. Dentro de estos grupos generales se anidad archivos con determinadas particularidades en la codificación de la información, a esas particularidades se les llama formato. La sintaxis para nombrar un archivo está determinada por dos elementos: el nombre y la extensión, así; nombre.extensión. En los archivos de datos el nombre es asignado por el autor y la extensión está conformada por un punto seguido de un conjunto de letras (tres o cuatro) que identifican el tipo de archivo. La extensión no tiene que ser escrita por el autor al guardar el archivo, el programa nativo lo hará automáticamente.
  • 53. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. La nomenclatura del archivo es la siguiente: primeramente va el nombre del archivo, luego, separado por un punto, una serie de letras, de 3 a 4 e incluso más, que es la extensión del archivo y hace referencia al formato del archivo.
  • 54. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. Imágenes Actualmente las imágenes se representan en una computadora mediante uno de dos métodos: Gráficos rasterizados: es una estructura de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles Gráficos vectoriales: es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc.
  • 55. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. Imágenes
  • 56. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. Imágenes, gráficos rasterizados También conocidos como imágenes matriciales, por ejemplo:  Imágenes de pixeles en blanco y negro  Imágenes de pixeles en color
  • 57. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC.
  • 58. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC.
  • 59. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el .bmp sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles. GIF es utilizado popularmente en la web. Formato de 8 bits (256 colores .gif máximo), con soporte de animación por frames. Utiliza la compresión LZW. El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es .jpeg un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede ajustar. PNG es gráfico libre con compresión sin pérdida que ofrece profundidades desde 8 bits con paleta optimizada, 24, 48 bits: 281 trillones de colores y en escala de grises se puede obtener archivos desde .png 8 y 16 bits igual a 65536 tonos de grises. También se puede salvar un canal mas con alpha channel para video e interlaced. Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web. Formato nativo para el programa The GIMP, con múltiples características .xcf extra, como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP, pero también leíble porImageMagick.
  • 60. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. Audio El sonido, igual que las imágenes, puede ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo Existen diversos formatos para almacenar audio en la computadoras: wav midi mp3 aiff acc rm
  • 61. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. Audio Para obtener un archivo de audio digital, en general se realizan 3 acciones: Muestreo Cuantización Codificación
  • 62. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC. Video Normalmente, un vídeo es una colección de imágenes acompañada de sonido; la información de uno y otro tipo se suele grabar en pistas separadas que luego se coordinan para su ejecución simultánea Algunos formatos usados para almacenar video en las computadoras son: avi 3gp mp4 mov wmv asf
  • 63. 4.5 FORMATOS DE MANEJO DE IMÁGENES, VIDEO, VOZ, ETC.