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¿Qué es el ActionScript?
El ActionScript es el lenguaje de programación que ha
  utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
  supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos,
  podemos decir que el ActionScript nos permitirá
  realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos,
  ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea
  a una película Flash. Absolutamente de
  todo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje
  queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la
  estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
Características generales
   Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y
    como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la
    especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
   ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta
    crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de
    código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros
    objetivos.
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
    lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y
    aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la
    versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su
    anterior versión 2.0.
   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
    familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares.
    Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al
    Flash CS5.
   En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición
    una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código
    ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que
    buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
PANEL DE ACCIONES
En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar
 scripts con ActionScript, por tanto lo aquí
 introduzcamos le afectará de menor o mayor medida.
 Debemos tener claro desde un principio que el
 Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u
 objetos, de modo que el código ActionScript
 introducido afectará tan sólo a aquello a lo que
 referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior,
 se puede distinguir que el Panel Acciones hace
 referencia al Fotograma 1 de la Capa 1 (en el nombre
 de la pestaña de la zona de la derecha y en la zona
 izquierda en el apartado Selección actual).
 El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene únicamente un
    modo de edición. Podemos utilizar el , en el que en vez de
    escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos
    desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no
    estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir.
   Cuando ya tenemos cierta soltura nos encontraremos más
    cómodos con el Asistente de script desactivado, lo que nos
    permite escribir directamente el código. Este último modo nos
    dará más libertad y agilidad si sabemos qué hacer, pero también
    es más fácil que cometamos errores.
   En la parte superior encontramos herramientas que nos
    ayudarán. Veamos las más útiles:
    Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si
    queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto.
    Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis,
    normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o
    corchetes.
El panel Fragmentos de código

Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las funciones
  básicas. Por ejemplo, los eventos de botones siempre se
  escriben de la misma forma. Desde la
  secciónControladores de eventos del panel, podemos
  introducir este código, y sólo modificar la parte necesaria.
Pero además accediendo a sus opciones encontramos
  opciones muy interesantes:Lo más destacado es que
  podemos crear nuestros propios fragmentos de código, con
  intruscciones que usemos habitualmente.
Además podemos exportarlas e importarlas a otras
  instalaciones del programa.
Los operadores y expresiones
 Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el
  manejo del ActionScript, vamos a comenzar hablando
  de los operadores y de las expresiones, por ser la parte
  más elemental de una acción de ActionScript (y de
  cualquier otro lenguaje de programación).
 Un operador es un tipo de carácter que realiza una
  acción especial dentro de una expresión de
  ActionScript. Una expresión no es más que un
  conjunto de operadores, variables y constantes
  relacionados entre sí de un cierto modo.
Por ejemplo:
x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la
  variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de
  este punto, la variable x vale 3.
y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a
  la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que
  sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor
  antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es
  asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar
  a y el valor de la expresión 5 + x
Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a
  comentar los más comunes. El lector puede acceder a los
  demás (y a estos) desde el Panel Acciones en la
  carpetaElementos de lenguaje → Operadores. Vamos a
  clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash.
 OperadorDescripciónEjemplo=Asigna a la variable de la
 izquierda el valor de la derechavariable vale 3;
 variable = 5;
 variable vale 5;+=Suma con asignación. Le añade a la
 variable el valor de la derecha.variable vale 3;
 variable += 5;
 variable vale 8;-=Resta con asignación. Le resta el valor de
 la derecha.variable vale 3;
 variable -= 5;
 variable vale -2;*=Multiplicación con
 asignación.variable vale 3;
 variable *= 5;
 variable vale 15;/=División con asignaciónvariable vale 15;
 variable /= 5;
 variable vale 3;
OperadorDescripciónEjemplo>Mayor que6 > 5 da
 verdadero.<Menor que6 < 5 da falso.>=Mayor o igual
 que6 >= 5 da verdadero.<=Menor o igual que6 >= 6 da
 verdadero.==Igual'hola' == 'hola' da
 verdadero.!=Distinto'hola' != 'hola' da falso.
Los objetos
Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los
 objetos son instancias de una determinada clase. Esto
 es, son representantes de una clase ya definida. Cada
 objeto tiene las propiedades y métodos propios de la
 clase, y normalmente son independientes unos de
 otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip
 de película, un gráfico o un sonido... es decir, que
 prácticamente todo es un objeto en Flash CS5.
 Objeto "Button" (Botón)Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip
  especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos
  diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno.
  Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como
  un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo
  correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón. Objeto

 "MovieClip" (Clip de Película)Cuando necesitemos crear una película Flash
  dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni
  molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto
  movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de
  película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente
  de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear
  animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear
  tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo).
  Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.
Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización)Esta
 clase engloba a todos los objetos que podemos ver en
 nuestra película, como los Clips de película y botones, y
 define las propiedades y métodos comunes para todos
 ellos.
Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de
 sonido)Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no
 podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que
 haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos
 controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando
 ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy
 potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un
 bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de
 sonido, podremos pararlo, ajustar el volumen, etc.
 Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y
 después hacer que al pulsar un botón suene. (Más adelante
 se verá algún ejemplo de uso de sonidos).
Objeto "Mouse" (Ratón)El objeto mouse es uno de los objetos de
 Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al
 ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra
 película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del
 ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección
 de su posición etc...
 Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al de otros
 objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como
 queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto
 Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea
 nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que
 permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con
 nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.
Objeto "Math" (Matemáticas)Es uno de los múltiples objetos
 "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a
 nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su
 función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas
 matemáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente
 veremos algún ejemplo de su uso.
Objeto "String" (Cadena)Es otro objeto peculiar, pues
 corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son
 secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de
 caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los
 métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar
 subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una
 palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo
 etc...
Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader"
 (Cargador de información)Los objetos Loader nos
 permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes,
 archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los
 objetos URLLoader nos permitirán cargar información de
 archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).
Las acciones - métodos comunes

 Flash CS5 llama acciones a lo referente al código ActionScript, lo que
  nos permite dar comportamientos a los objetos.
 Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir:
  Flash CS5 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera
  que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el
  estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo
  importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este
  lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a
  programar.
 Por supuesto, cuando tengamos más conocimientos, veremos que no es
  difícil completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias.
 Explicaremos las Acciones más importantes, y a medida que avancemos
  en el curso, añadiremos algunas más. Para una referencia más
  completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.
 Acciones - Control de película
 Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para
  controlar el flujo de nuestra película, esto es, para indicar a Flash
  en todo momento qué fotograma tiene que mostrar, cuándo
  tiene que parar, dónde seguir etc...
 Estas acciones son métodos de la clase MovieClip. Podemos
  aplicarlas a cualquier MovieClip de nuestra película, siguiendo el
  siguiente formato:nombreMovieClip.accion();. Si escribimos la
  función directamente, es decir, si no indicamos el
  objeto, estamos haciendo referencia a la película general.
 Veamos las más importantes para entenderlas mejor:
 gotoAndPlay: Esta acción será, probablemente la que más
  usemos durante la realización de nuestras películas. La acción
  que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que
  le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué
  fotograma de nuestra película se está reproduciendo en cada
  momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo
  que veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película
  continuará reproduciéndose a partir de ahí.
 gotoAndPlay: Esta acción será, probablemente la que más usemos durante la realización
  de nuestras películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al
  fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de
  nuestra película se está reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos
  del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película
  continuará reproduciéndose a partir de ahí.Sintaxis:
  gotoAndPlay(escena, fotograma):
     escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre
       comillas dobles.
     fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es
       un nombre (una etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un número, no.
 Ejemplo:
  miClip.gotoAndPlay("Escena2", 7); → Esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de
  la escena llamada "Escena2" del MovieClip con el nombre de instanciamiClip.play: Da
  comienzo a la reproducción de la película o la continúa desde el punto detenido.Sintaxis:
  play();
   No tiene Parámetros.Ejemplo:
  this.play(); → Inicia la reproducción del objeto actual.stop: Detiene la reproducción de la
  película. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en él (porque es
  un menú, por ejemplo), en un botón, (para que detenga la película), etc..Sintaxis:
  stop();
    No tiene Parámetros.
PROPIEDADES DE LOS OBJETOS DE
       VISUALIZACION
 Los Métodos y Propiedades suelen ser específicos de cada objeto, y su
  estudio requeriría un nuevo curso completo, (recomendamos consultar
  la ayuda incorporada en el Flash CS5 cuando surjan dudas), pero hay
  bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos de
  ellos. Vamos a ver las más utilizadas, que afectan a los objetos de
  visualización, que son con los que trabajaremos habitualmente.
 Hay que entender que las clases se heredan. Es decir, una clase
  genérica, tiene subclases más concretas. Las sublaceses, tienen todos
  los métodos y propiedades de la clase de la que heredan, y además
  agregan sus propios métodos y funciones.
 Los objetos que se visualizan en Flash, pertenecen a la
  clase DisplayObject. A su vez, los clips de película pertenecen a la
  clase MovieClip, que es una subclase de la anterior. Por tanto, todos
  los MovieClip tendrán los métodos y propiedades de DisplayObject,
  pero no al revés.
EJEMPLOS DE ACTION SCRIPIT 3,0
 Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los
    diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos
    mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de
    los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a
    continuación, una explicación del mismo.
   Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la
    programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos
    utilizar:
   alert()
   La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
    object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
    agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener,
    indicando el evento, y una única función de escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.
Código ActionScript para botones

 Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha
  utilidad siempre que queramos que nuestra película
  interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser
  prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender
  bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para
  conseguir nuestros propósitos.
 En realidad, los botones se comportan como cualquier
  símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que
  hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los
  botones tienen la ventaja de que nos permiten representar
  distintos estados, mejorando la percepción de
  interactividad.
 Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva
  capa e insertarlo ahí.
Código ActionScript para Clips de
             película
Los Clips de Película (objeto MovieClip) son películas
 dentro de películas. Pueden tener código AS dentro de
 sí mismos, aunque suele ser más común que algún otro
 código externo (situado en fotogramas) les haga
 referencia. Para que el código que contengan los clips
 de película sea válido, éstos deben tener algún evento
 de clip asociado (Load, KeyDown etc) que determine
 cuándo se ejecutará este código (al cargarse el clip, al
 pulsar alguna tecla ...)
Sonidos con ActionScript 3,0
 Aunque la idea de objeto no suele llevarnos a pensar en un
    sonido, en Flash CS5 los sonidos también son objetos y
    podemos manejarlos usando adecuadamente ActionScript.
    Ahora que ya sabemos controlar los sonidos mediante
    ActionScript, veamos un ejemplo que reúne todo lo visto
    anteriormente.
   En este ejemplo:
   - Tenemos un único fotograma con 3 botones. En este
    fotograma tenemos insertado el Código 1.
   - Los 3 botones tienen distintas funcionalidades:
   - En el botón rojo, está insertado el Código 2
   - En el botón azul, está insertado el Código 3
   - En el botón verde, está insertado el Código 4
El objeto MATH
 Como ya sabemos, los objetos no visibles también se controlan con ActionScript. Vamos a
  ver algunos ejemplos del funcionamiento del objeto Math y cómo sacarle partido.
 x = Math.random();
 El método random del objeto Math genera un número aleatorio entre 0 y 1. En este caso,
  el resultado lo almacenamos en la variable x, para poder usarlo después...
 Las utilidades de este método son muchas, generar claves secretas, passwords, números
  de lotería etc...

 x = Math.round(4.3);
 El Método "round" REDONDEA el parámetro introducido eliminando la parte decimal
  del mismo. Aunque nuestra configuración utilice la coma para separar los decimales, en
  Flash debemos utilizar el punto.
 En el ejemplo, x pasaría a valer 4.

 x = Math.max(5 , 2);
 El Método "max" obtiene el valor máximo entre 2 números.
 En el ejemplo, x pasaría a valer 5.
Creación de un cargador o
                 preloader
 Vamos a analizar el código de un cargador o preloader para acabar de
  afianzar nuestros conocimientos de ActionScript:
 Los cargadores o preloaders sólo son necesarios cuando las películas
  adquieren un tamaño considerable y resulta inviable visionar la película
  sin tenerla toda cargada (porque se atasca, aparecen partes incompletas
  etc...). Vamos a suponer pues, que tenemos una película con 150
  fotogramas. Los 3 primeros los reservaremos para crear nuestro
  cargador. En el Fotograma 4 comienza la película.
 Nota: Junto a cada línea hemos insertado comentarios (texto entre los
  símbolos /* y */) que son líneas que Flash reconoce como tales y que no
  tiene en cuenta a la hora de ejecutar el código (es como si no
  existieran). Se usan para clarificar y explicar el código que escribamos y
  para eso lo usaremos a continuación. Les cambiaremos el color para
  aclarar que es un comentario. Evidentemente no son necesarios en el
  código que finalmente insertemos en nuestra película.
 Introducción
 En este tema veremos los puntos más importantes en los
  que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash
  usando ActionScript.
 Esta unidad, la de Navegación, está
  especialmente orientada a la web, pues veremos cómo
  crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus
  propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado
  con animaciones y vinculadas entre sí.
 A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar
  la teoría de forma guiada. Uno de los elementos que más
  nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el
  diseño son los botones.
 En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear
  la navegación entre las diferentes secciones.
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  • 2. ¿Qué es el ActionScript? El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
  • 3. Características generales  Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
  • 4. PANEL DE ACCIONES En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el código ActionScript introducido afectará tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1 (en el nombre de la pestaña de la zona de la derecha y en la zona izquierda en el apartado Selección actual).
  • 5.  El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene únicamente un modo de edición. Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir.  Cuando ya tenemos cierta soltura nos encontraremos más cómodos con el Asistente de script desactivado, lo que nos permite escribir directamente el código. Este último modo nos dará más libertad y agilidad si sabemos qué hacer, pero también es más fácil que cometamos errores.  En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarán. Veamos las más útiles:  Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto.  Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes.
  • 6. El panel Fragmentos de código Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las funciones básicas. Por ejemplo, los eventos de botones siempre se escriben de la misma forma. Desde la secciónControladores de eventos del panel, podemos introducir este código, y sólo modificar la parte necesaria. Pero además accediendo a sus opciones encontramos opciones muy interesantes:Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de código, con intruscciones que usemos habitualmente. Además podemos exportarlas e importarlas a otras instalaciones del programa.
  • 7. Los operadores y expresiones  Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar hablando de los operadores y de las expresiones, por ser la parte más elemental de una acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de programación).  Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.
  • 8. Por ejemplo: x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3. y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los más comunes. El lector puede acceder a los demás (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpetaElementos de lenguaje → Operadores. Vamos a clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash.
  • 9.  OperadorDescripciónEjemplo=Asigna a la variable de la izquierda el valor de la derechavariable vale 3; variable = 5; variable vale 5;+=Suma con asignación. Le añade a la variable el valor de la derecha.variable vale 3; variable += 5; variable vale 8;-=Resta con asignación. Le resta el valor de la derecha.variable vale 3; variable -= 5; variable vale -2;*=Multiplicación con asignación.variable vale 3; variable *= 5; variable vale 15;/=División con asignaciónvariable vale 15; variable /= 5; variable vale 3;
  • 10. OperadorDescripciónEjemplo>Mayor que6 > 5 da verdadero.<Menor que6 < 5 da falso.>=Mayor o igual que6 >= 5 da verdadero.<=Menor o igual que6 >= 6 da verdadero.==Igual'hola' == 'hola' da verdadero.!=Distinto'hola' != 'hola' da falso.
  • 11. Los objetos Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los objetos son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto en Flash CS5.
  • 12.  Objeto "Button" (Botón)Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno. Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón. Objeto  "MovieClip" (Clip de Película)Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.
  • 13. Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización)Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos comunes para todos ellos. Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido, podremos pararlo, ajustar el volumen, etc. Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (Más adelante se verá algún ejemplo de uso de sonidos).
  • 14. Objeto "Mouse" (Ratón)El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc... Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente. Objeto "Math" (Matemáticas)Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.
  • 15. Objeto "String" (Cadena)Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc... Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de información)Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).
  • 16. Las acciones - métodos comunes  Flash CS5 llama acciones a lo referente al código ActionScript, lo que nos permite dar comportamientos a los objetos.  Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS5 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a programar.  Por supuesto, cuando tengamos más conocimientos, veremos que no es difícil completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias.  Explicaremos las Acciones más importantes, y a medida que avancemos en el curso, añadiremos algunas más. Para una referencia más completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.
  • 17.  Acciones - Control de película  Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc...  Estas acciones son métodos de la clase MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier MovieClip de nuestra película, siguiendo el siguiente formato:nombreMovieClip.accion();. Si escribimos la función directamente, es decir, si no indicamos el objeto, estamos haciendo referencia a la película general.  Veamos las más importantes para entenderlas mejor:  gotoAndPlay: Esta acción será, probablemente la que más usemos durante la realización de nuestras películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se está reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a partir de ahí.
  • 18.  gotoAndPlay: Esta acción será, probablemente la que más usemos durante la realización de nuestras películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se está reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a partir de ahí.Sintaxis: gotoAndPlay(escena, fotograma):  escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles.  fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre (una etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un número, no.  Ejemplo: miClip.gotoAndPlay("Escena2", 7); → Esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena llamada "Escena2" del MovieClip con el nombre de instanciamiClip.play: Da comienzo a la reproducción de la película o la continúa desde el punto detenido.Sintaxis: play(); No tiene Parámetros.Ejemplo: this.play(); → Inicia la reproducción del objeto actual.stop: Detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en él (porque es un menú, por ejemplo), en un botón, (para que detenga la película), etc..Sintaxis: stop(); No tiene Parámetros.
  • 19. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS DE VISUALIZACION  Los Métodos y Propiedades suelen ser específicos de cada objeto, y su estudio requeriría un nuevo curso completo, (recomendamos consultar la ayuda incorporada en el Flash CS5 cuando surjan dudas), pero hay bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver las más utilizadas, que afectan a los objetos de visualización, que son con los que trabajaremos habitualmente.  Hay que entender que las clases se heredan. Es decir, una clase genérica, tiene subclases más concretas. Las sublaceses, tienen todos los métodos y propiedades de la clase de la que heredan, y además agregan sus propios métodos y funciones.  Los objetos que se visualizan en Flash, pertenecen a la clase DisplayObject. A su vez, los clips de película pertenecen a la clase MovieClip, que es una subclase de la anterior. Por tanto, todos los MovieClip tendrán los métodos y propiedades de DisplayObject, pero no al revés.
  • 20. EJEMPLOS DE ACTION SCRIPIT 3,0  Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 21. Código ActionScript para botones  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
  • 22. Código ActionScript para Clips de película Los Clips de Película (objeto MovieClip) son películas dentro de películas. Pueden tener código AS dentro de sí mismos, aunque suele ser más común que algún otro código externo (situado en fotogramas) les haga referencia. Para que el código que contengan los clips de película sea válido, éstos deben tener algún evento de clip asociado (Load, KeyDown etc) que determine cuándo se ejecutará este código (al cargarse el clip, al pulsar alguna tecla ...)
  • 23. Sonidos con ActionScript 3,0  Aunque la idea de objeto no suele llevarnos a pensar en un sonido, en Flash CS5 los sonidos también son objetos y podemos manejarlos usando adecuadamente ActionScript. Ahora que ya sabemos controlar los sonidos mediante ActionScript, veamos un ejemplo que reúne todo lo visto anteriormente.  En este ejemplo:  - Tenemos un único fotograma con 3 botones. En este fotograma tenemos insertado el Código 1.  - Los 3 botones tienen distintas funcionalidades:  - En el botón rojo, está insertado el Código 2  - En el botón azul, está insertado el Código 3  - En el botón verde, está insertado el Código 4
  • 24. El objeto MATH  Como ya sabemos, los objetos no visibles también se controlan con ActionScript. Vamos a ver algunos ejemplos del funcionamiento del objeto Math y cómo sacarle partido.  x = Math.random();  El método random del objeto Math genera un número aleatorio entre 0 y 1. En este caso, el resultado lo almacenamos en la variable x, para poder usarlo después...  Las utilidades de este método son muchas, generar claves secretas, passwords, números de lotería etc...   x = Math.round(4.3);  El Método "round" REDONDEA el parámetro introducido eliminando la parte decimal del mismo. Aunque nuestra configuración utilice la coma para separar los decimales, en Flash debemos utilizar el punto.  En el ejemplo, x pasaría a valer 4.   x = Math.max(5 , 2);  El Método "max" obtiene el valor máximo entre 2 números.  En el ejemplo, x pasaría a valer 5.
  • 25. Creación de un cargador o preloader  Vamos a analizar el código de un cargador o preloader para acabar de afianzar nuestros conocimientos de ActionScript:  Los cargadores o preloaders sólo son necesarios cuando las películas adquieren un tamaño considerable y resulta inviable visionar la película sin tenerla toda cargada (porque se atasca, aparecen partes incompletas etc...). Vamos a suponer pues, que tenemos una película con 150 fotogramas. Los 3 primeros los reservaremos para crear nuestro cargador. En el Fotograma 4 comienza la película.  Nota: Junto a cada línea hemos insertado comentarios (texto entre los símbolos /* y */) que son líneas que Flash reconoce como tales y que no tiene en cuenta a la hora de ejecutar el código (es como si no existieran). Se usan para clarificar y explicar el código que escribamos y para eso lo usaremos a continuación. Les cambiaremos el color para aclarar que es un comentario. Evidentemente no son necesarios en el código que finalmente insertemos en nuestra película.
  • 26.  Introducción  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.  A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.