2. El Action Script es el lenguaje de programación que
ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos,
podemos decir que el ActionScript nos permitirá
realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos,
ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea
a una película Flash. Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá
para sentar las bases que permitirán empezar a
trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con
ActionScript requeriría otro curso completo.
3. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
lenguaje de programación propio de Flash, tal y
como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
ejemplo. El ActionScript está basado en la
especificación ECMA-262 al igual que otros
lenguajes como Java script.
ActionScript es, como su nombre indica, un
lenguaje de script, esto quiere decir que no hará
falta crear un programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de
fragmentos de código ActionScript a los objetos
existentes en nuestras películas nos permiten
alcanzar nuestros objetivos.
4. ActionScript 3 es un lenguaje de programación
orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto,
con lenguajes tales como los usados en el
Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc...
y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de
estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así,
la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho
más potente y mucho más "orientada a objetos"
que su anterior versión 2.0.
La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el
estilo de ActionScript nos resultarán muy
familiares. Las diferencias entre Java Script y
ActionScript las podemos encontrar en la ayuda
que acompaña al Flash CS5.
5. Enla mayor parte de las ocasiones, será
necesario "programar". Flash CS5 pone a
nuestra disposición una biblioteca de funciones,
clases y métodos (de momento entenderemos
esto como "código ActionScript que realiza una
función determinada") ya implementadas que
realizan lo que buscamos, bastará con
colocarlas en el lugar adecuado.
6. Ejemplos de uso del código ActionScript:
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta
si estamos familiarizados con la programación en
ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no
podemos utilizar:
La forma de tratar eventos, como on (event){},
onClipEvent(event){}, object.onEvent =
function(){} , addListener , etc. La forma de
tratarlos ahora es agregando un escuchador al
objeto, con el método addEventListener,
indicando el evento, y una única función de
escucha.
7. Código ActionScript para botones:
Los Botones (objeto Button para Flash CS5)
tienen mucha utilidad siempre que queramos
que nuestra película interactúe con el usuario.
Dado que esto va a ser prácticamente
siempre, es conveniente estudiar y entender
bien algunos códigos típicos que tendremos
que usar para conseguir nuestros propósitos.
En realidad, los botones se comportan como
cualquier símbolo. A todos les podemos
aplicar eventos, ya que lo que hacemos es
asociarlos normalmente al clic del ratón
8. Código ActionScript para Clips de película:
Los Clips de Película (objeto MovieClip) son
películas dentro de películas. Pueden tener
código AS dentro de sí mismos, aunque suele
ser más común que algún otro código externo
(situado en fotogramas) les haga referencia.
Para que el código que contengan los clips de
película sea válido, éstos deben tener algún
evento de clip asociado (Load, KeyDown etc)
que determine cuándo se ejecutará este
código (al cargarse el clip, al pulsar alguna
tecla ...)
9. Sonidos con ActionScript 3:
Aunque la idea de objeto no suele llevarnos a
pensar en un sonido, en Flash CS5 los
sonidos también son objetos y podemos
manejarlos usando adecuadamente
ActionScript.
sonido.mp3 es el nombre del archivo de
sonido que se va a cargar, seria aquí donde
deberíamos sustituir éste y poner el nombre
del sonido que queramos nosotros, y deberá
encontrarse en el mismo directorio que se
encuentre el archivo Flash que estamos
creando, o indicar la ruta completa.
10. La primera línea detiene el sonido, como
hemos visto antes.
La segunda, provoca que el
sonido música comience a reproducirse (play)
a partir de su posición inicial (el 0 indica los
segundos transcurridos desde el comienzo) y
lo haga 99 veces (esto se llama loop o bucle).
Si ponemos sólo musica.play();, se reproducirá
desde el principio y sólo una vez,
11. El objeto MATH:
Como ya sabemos, los objetos no visibles
también se controlan con ActionScript.
El método random del objeto Math genera un
número aleatorio entre 0 y 1. En este caso, el
resultado lo almacenamos en la variable x,
para poder usarlo después...
Las utilidades de este método son muchas,
generar claves secretas, passwords, números
de lotería etc...
12. Creación de un cargador o preloader:
Los cargadores o preloaders sólo son
necesarios cuando las películas adquieren un
tamaño considerable y resulta inviable visionar
la película sin tenerla toda cargada (porque se
atasca, aparecen partes incompletas etc...).
Vamos a suponer pues, que tenemos una
película con 150 fotogramas. Los 3 primeros
los reservaremos para crear nuestro cargador.
En el Fotograma 4 comienza la película.
13. En este tema veremos los puntos más
importantes en los que te podrás apoyar para
realizar tus animaciones en Flash usando
ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues veremos
cómo crear elementos que te ayudarán más tarde
a crear tus propias presentaciones, secciones,
etc. Todo ello apoyado con animaciones y
vinculadas entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para
ilustrar la teoría de forma guiada.
14. no de los elementos que más nos van a ayudar a la
hora de añadir interactividad en el diseño son los
botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones
para crear la navegación entre las diferentes
secciones. Así que el primer paso, después de haber
creado la interfaz de la película en una capa, será
crear e insertar los botones en una nueva capa para
trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario
darle un nombre de instancia.
15. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que
necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y
añadiremos el código que deberá realizar el botón.
Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué
evento responderá el botón. Existen varios eventos que son
capturados en Flash, nombraremos los más importantes
16. Controladores de la línea de tiempo
Una vez insertados los botones y definidos
los eventos sobre los que deben actuar,
tendremos que decidir qué queremos que
hagan.
De esta forma podremos crear dinamismo
entre nuestras secciones.
17. Si añadimos un stop() en el último fotograma
de la segunda sección, cuando éste se
reproduzca se parará y el contenido
permanecerá estático en espera de una
nueva orden.
Existe otra forma, muy útil, para nombrar los
fotogramas.