El documento describe las características de un buen programa para aprender de forma autónoma. Un buen programa debe motivar al estudiante y considerar las diferencias individuales. Debe tener objetivos claros y organizar el contenido de manera lógica. También debe preparar al estudiante, incorporar emociones, fomentar la participación y el feedback. La práctica, repetición, aplicación y refuerzo positivo son fundamentales para el aprendizaje. Los tutoriales y simuladores son ejemplos de programas que pueden apoyar el aprendizaje aut
3. MOTIVACIÓN
Para garantizar el ´éxito de un programa
debemos contar con el interés,
necesidad o deseo por parte de los
involucrados.
Se debe generar interés por medio de la
forma en que se trata la información
4. DIFERENCIAS INDIVIDUALES
Todos aprendemos de manera diferentes
y a velocidades diferentes.
Para hacer una programa Exitoso
debemos considerar la habilidad
intelectual, el nivel educativo, la
personalidad,etc.
5. OBJETIVO DEL APRENDIZAJE
Si sabemos a donde nos dirigimos es más fácil
conseguir un éxito en el aprendizaje.
Podemos utilizar imágenes, audios videos, etc.
6. ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO
Si logramos organizar los contenidos
y procedimientos de manera
organizada se aumenta el
aprendizaje.
7. PREPARACIÓN PARA EL APRENDIZAJE.
Implica establecer perfiles del grupo y de los
alumnos.
Características del grupo
Nivel de conocimiento previo.
Capacidades o limitaciones físicas.
8. EMOCIONES
Nos acompañan a diario,
puede ser herramientas
importantes para enfatizar
temas o conceptos.
Enfatizar tono de voz.
Elementos decorados
Resaltar frases dentro de
una frase
9. PARTICIPACIÓN
Para realmente aprender se debe incorporar la
nueva información a la experiencia personal.
Mediante actividades de refuerzo.
10. FEEBACK
Es comunicar constantemente al estudiante su
avance y progreso.
Aplica como refuerzo positivo
Incrementa el aprendizaje.
11. REFUERZO
Si le indicamos el progreso al sujeto, se le alienta,
refuerza animándolo a continuar aprendiendo.
Basado en el conductismo, muy eficaz.
12. PRÁCTICA Y REPETICIÓN
No se aprende de
manera permanente
con un solo contacto
con un tema
determinado.
Ahí inicia la creatividad
de los educadores en
el uso de herramientas
o recursos que
supongan esfuerzo.
13. APLICACIÓN
El fin de la educación es que se pueda APLICAR lo
estudiado.
Prepara para la práctica Real.
14. TUTORIALES
¿Qué es?
Programas que enseñan sustituyendo al docente, son
tutores que guían el aprendizaje.
Modelo de enseñanza programada; que busca que el
alumno adquiera conocimientos, los comprenda y los
aplique.
15. CARACTERÍSTICAS
Se apoya en un entorno de ventanas en las que
simultáneamente se presentan textos, gráficos y
ecuaciones.
El entorno es interactivo de forma que, a la vez que se
van recordando los conceptos ya explicados, se
proponen simulaciones, se sugieren alteraciones en
los valores de ciertos parámetros y se plantean
reflexiones sobre los resultados que se van
obteniendo.
El ritmo de aprendizaje se ajusta al que necesita cada
persona, ya que es el alumno el que decide avanzar o
detenerse en la pantalla deseada.
16. CARACTERÍSTICAS
El diseño se ha enfocado de forma que la
aplicación sea robusta en el sentido de su
respuesta ante acciones erróneas por parte del
alumno.
Se pueden diseñar ayudas en línea que guían al
usuario en todo momento y le explican el
funcionamiento del entorno.
Los contenidos deben adecuarse fácilmente a los
cambios que se vayan introduciendo en la
asignatura. Por ello, es importante que se permita
modificar las lecciones de forma sencilla.
18. PROGRAMAS SIMULADORES
¿Qué son?
Programas multimedias que
reproduce una situación con la
que el estudiante puede
interactuar.
Se utilizan diferentes interfaces
para crear mayor realismo.