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Características de un
buen programa para
     aprender.
Motivación
                       
 Los programas deben comenzar por generar ese
  interés mediante un adecuado tratamiento de
  información que se presenta.
Diferencias individuales
                          
 Factores que influyen son la habilidad intelectual, el
  nivel educativo, la personalidad o el estilo de
  aprendizaje.
Objetivos de aprendizaje
                        
 Cuando los sujetos son informados de lo que se
  espera que aprendan mediante el uso de un recurso
  tecnológico, la probabilidad de éxito es mayor que
  cuando no se les comunica.
Organización del
             contenido
                         
 El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y los
  procedimientos o destrezas por desarrollar, están
  organizadas en secuencias con significado completo.
Preparación para el
           aprendizaje
                         
 Se trata de establecer previamente el perfil del grupo
  y de los individuos, para quienes se está diseñado un
  proceso de aprendizaje.
Emociones
                  
 Los audiovisuales, son poderosos instrumentos
  capaces de generar emociones, como un acento en la
  voz del presentador, un elemento en el decorado,
  una palabra en medio de una frase, para crear en el
  sujeto una predisposición positiva hacia el proceso
  que se esta desarrollando.
Participación
                  
 El aprendizaje requiere actividad. El docente más
  magistral dejaba todo ese proceso en manos de sus
  alumnos, limitándose a actuar como un instrumento
  mecánico de transmisión de la información.
Refuerzo
                    
 Este principio es clave en los diseños basados en el
  conductismo, pero su eficacia supera este ámbito y es
  generalmente reconocida.
Práctica y repetición
              
 La práctica y la repetición fueron instrumento básico
  para el aprendizaje en otras épocas. Todo formador
  debería recordar siempre este sencillo, elemental y
  elegante principio de aprendizaje.
Aplicación
                    
 Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto
  pueda aplicar posteriormente lo asimilado, en
  diferentes situaciones.
Conceptos de programas
      tutoriales y sus características
          Tutoriales:                          Características:
  Son programas que                Programa lineal: Los
   tratan de enseñar                      ítems se organizan de
   sustituyendo al                        modo lineal, en una
   docente, es decir, son                 secuencia progresiva y
   auténticos “tutores”                   única.
   que guían el                          Programa ramificado:
   aprendizaje del                        Los ítems se organizan
   alumno.                                de modo bifurcado.

Ejemplo de direcciones tutoriales
http://www.wikilearning.com/tutoriales/microsoft_publisher/tematica/100
14-1
http://www.wikilearning.com/tutorial/tutorial_tcp_ip-
la_direccion_de_internet/159-4
Características: Simulación de entornos: Son las que
presentan en la pantalla un espacio físico.
Simulaciones de entornos 3D: Son bastante complicadas y
lentos, pero simplifican el trabajo.
Simulación en 2D: Una alternativa bastante empleada
es la simulación de entornos en 2D.

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Tarea 3 de lizeth (audiovisuales)

  • 1. Características de un buen programa para aprender.
  • 2. Motivación   Los programas deben comenzar por generar ese interés mediante un adecuado tratamiento de información que se presenta.
  • 3. Diferencias individuales   Factores que influyen son la habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad o el estilo de aprendizaje.
  • 4. Objetivos de aprendizaje   Cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de éxito es mayor que cuando no se les comunica.
  • 5. Organización del contenido   El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y los procedimientos o destrezas por desarrollar, están organizadas en secuencias con significado completo.
  • 6. Preparación para el aprendizaje   Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y de los individuos, para quienes se está diseñado un proceso de aprendizaje.
  • 7. Emociones   Los audiovisuales, son poderosos instrumentos capaces de generar emociones, como un acento en la voz del presentador, un elemento en el decorado, una palabra en medio de una frase, para crear en el sujeto una predisposición positiva hacia el proceso que se esta desarrollando.
  • 8. Participación   El aprendizaje requiere actividad. El docente más magistral dejaba todo ese proceso en manos de sus alumnos, limitándose a actuar como un instrumento mecánico de transmisión de la información.
  • 9. Refuerzo   Este principio es clave en los diseños basados en el conductismo, pero su eficacia supera este ámbito y es generalmente reconocida.
  • 10. Práctica y repetición   La práctica y la repetición fueron instrumento básico para el aprendizaje en otras épocas. Todo formador debería recordar siempre este sencillo, elemental y elegante principio de aprendizaje.
  • 11. Aplicación   Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones.
  • 12. Conceptos de programas tutoriales y sus características Tutoriales: Características:  Son programas que   Programa lineal: Los tratan de enseñar ítems se organizan de sustituyendo al modo lineal, en una docente, es decir, son secuencia progresiva y auténticos “tutores” única. que guían el  Programa ramificado: aprendizaje del Los ítems se organizan alumno. de modo bifurcado. Ejemplo de direcciones tutoriales http://www.wikilearning.com/tutoriales/microsoft_publisher/tematica/100 14-1 http://www.wikilearning.com/tutorial/tutorial_tcp_ip- la_direccion_de_internet/159-4
  • 13. Características: Simulación de entornos: Son las que presentan en la pantalla un espacio físico. Simulaciones de entornos 3D: Son bastante complicadas y lentos, pero simplifican el trabajo. Simulación en 2D: Una alternativa bastante empleada es la simulación de entornos en 2D.