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ONCE SON LAS
CARACTERISTICA
       S
FUNDAMENTALES
PARA LOGRARLO
   La información debe generar interés y
    deseo de aprender por parte del sujeto,
    para ello utilice actividades relevantes y
    significativas que puedan asociar dicha
    información.
   No todos los sujetos poseen habilidad
    para aprender algo al mismo ritmo que
    otros, y esto causa en el grupo que el
    aprendizaje vaya pausado, en estas
    circunstancias el empleo de un video o
    película con la información que
    queremos que aprendan provocara la
    atención de todos y al mismo ritmo y
    tiempo.
   El presentar los objetivos o fin que se
    pretende que aprendan por un medio
    tecnológico el éxito incrementa ya que
    el uso del recurso multimedia asocia lo
    auditivo y visual y les será mas fácil
    asociar la información.
   Mantener la secuencia de los
    contenidos facilita el aprendizaje,
    proceso que debe mantenerse en los
    videos que utilicemos identificando
    estos contenidos con titulo, subtítulos,
    además de separar la secuencia de un
    contenido a otro.
   Se requiere establecer el perfil del grupo
    y de los individuos para poder valorar la
    aplicación de cursos incentivadores
    como el video, por ejemplo los
    conocimientos previos que permitirán
    ajustar los nuevos, también el
    vocabulario y la gramática para luego
    poder interactuar sobre los aprendizajes
    adquiridos.
   Las emociones influyen en la
    inteligencia, por ello el uso de medios
    audiovisuales deben contener la
    estructura bien planteada en su diseño
    desde quien lo crea hasta quienes
    participan directamente en el, una
    buena presentación evitará efectos
    negativos en los sujetos que aprendan
    por este medio.
   Poner en práctica la información
    incorporada y ser activo mejora el
    aprendizaje tanto para el alumno como
    para el docente, apartando las
    limitaciones del aprendizaje tradicional.
   Comunicar periódicamente al estudiante
    el progreso realizado incrementa su
    aprendizaje, esto se puede aprovechar
    para incorporarlo a los medio
    audiovisuales.
   Se le informa al sujeto que su
    aprendizaje esta mejorando y se le
    anima a continuar aprendiendo más,
    este método es característico del
    conductismo.
   La práctica y repetición son
    instrumentos básicos para el
    aprendizaje aunque en la actualidad de
    rechace este método. El educador
    incentiva el aprendizaje por medio de
    actividades atractivas pero para lograr
    su efectividad requiere del esfuerzo de
    los sujetos del aprendizaje.
   Pretende que el sujeto aplique lo
    aprendido según sus diferente
    situaciones en la vida, para ello puede
    hacer uso de los medios tecnológicos
    sin dejar de lado su practica original que
    por el contrario le ayuda a mejorarla.
   Son programas que facilitan el aprendizaje
    sin la necesidad de contar con la presencias
    de un docente que imparta la información,
    así el alumno será capaz de realizar las
    diferentes tareas que se le apliquen de
    manera escalonada el cual podrá
    individualmente valorar su avance cada vez
    que el programa le corrija sus errores y le
    pida volver a intentarlo para poder avanzar a
    los siguientes ejercicios.
 Incluyen guías para su desarrollo.
 Son aprendizajes Cognitivos.
 Son recursos complementarios del
  aprendizaje.
 Son Motivadores.
 Retroalimentan y refuerzan el conocimiento.
   Videoteca digital XTEC
    http://www.xtec.es/videoteca/index.htm

   Plataforma de audiovisuales de la UNED, C.R
             http://audivisuales.ac.cr/mediateca
   Son programas multimedia que permiten
    asociar diversos tipos de programas desde los
    mas sencillos como los simuladores de vuelo a
    los mas interesantes como un laboratorio de
    química virtual donde ambos incluyen un alto
    grado de realidad, en este caso el alumno se
    enfrenta a una situación, toma una decisión a
    ejecutar pero el programa no lo corrige
    inmediatamente sino que prosigue el proceso
    ya que así esta preestablecido permitiendo así
    terminar la acción y luego compararla con la
    realidad y comprobar así el resultado de su
    aprendizaje.
   Son entornos.
   Son de aprendizaje constructivista.
   Refuerzan la construcción de espacios y
    representaciones mentales.
   Se basan en destrezas complejas.
   El sujeto analiza la información y toma
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Un buen programa para aprender

  • 1.
  • 2. ONCE SON LAS CARACTERISTICA S FUNDAMENTALES PARA LOGRARLO
  • 3. La información debe generar interés y deseo de aprender por parte del sujeto, para ello utilice actividades relevantes y significativas que puedan asociar dicha información.
  • 4. No todos los sujetos poseen habilidad para aprender algo al mismo ritmo que otros, y esto causa en el grupo que el aprendizaje vaya pausado, en estas circunstancias el empleo de un video o película con la información que queremos que aprendan provocara la atención de todos y al mismo ritmo y tiempo.
  • 5. El presentar los objetivos o fin que se pretende que aprendan por un medio tecnológico el éxito incrementa ya que el uso del recurso multimedia asocia lo auditivo y visual y les será mas fácil asociar la información.
  • 6. Mantener la secuencia de los contenidos facilita el aprendizaje, proceso que debe mantenerse en los videos que utilicemos identificando estos contenidos con titulo, subtítulos, además de separar la secuencia de un contenido a otro.
  • 7. Se requiere establecer el perfil del grupo y de los individuos para poder valorar la aplicación de cursos incentivadores como el video, por ejemplo los conocimientos previos que permitirán ajustar los nuevos, también el vocabulario y la gramática para luego poder interactuar sobre los aprendizajes adquiridos.
  • 8. Las emociones influyen en la inteligencia, por ello el uso de medios audiovisuales deben contener la estructura bien planteada en su diseño desde quien lo crea hasta quienes participan directamente en el, una buena presentación evitará efectos negativos en los sujetos que aprendan por este medio.
  • 9. Poner en práctica la información incorporada y ser activo mejora el aprendizaje tanto para el alumno como para el docente, apartando las limitaciones del aprendizaje tradicional.
  • 10. Comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado incrementa su aprendizaje, esto se puede aprovechar para incorporarlo a los medio audiovisuales.
  • 11. Se le informa al sujeto que su aprendizaje esta mejorando y se le anima a continuar aprendiendo más, este método es característico del conductismo.
  • 12. La práctica y repetición son instrumentos básicos para el aprendizaje aunque en la actualidad de rechace este método. El educador incentiva el aprendizaje por medio de actividades atractivas pero para lograr su efectividad requiere del esfuerzo de los sujetos del aprendizaje.
  • 13. Pretende que el sujeto aplique lo aprendido según sus diferente situaciones en la vida, para ello puede hacer uso de los medios tecnológicos sin dejar de lado su practica original que por el contrario le ayuda a mejorarla.
  • 14.
  • 15. Son programas que facilitan el aprendizaje sin la necesidad de contar con la presencias de un docente que imparta la información, así el alumno será capaz de realizar las diferentes tareas que se le apliquen de manera escalonada el cual podrá individualmente valorar su avance cada vez que el programa le corrija sus errores y le pida volver a intentarlo para poder avanzar a los siguientes ejercicios.
  • 16.  Incluyen guías para su desarrollo.  Son aprendizajes Cognitivos.  Son recursos complementarios del aprendizaje.  Son Motivadores.  Retroalimentan y refuerzan el conocimiento.
  • 17. Videoteca digital XTEC http://www.xtec.es/videoteca/index.htm  Plataforma de audiovisuales de la UNED, C.R http://audivisuales.ac.cr/mediateca
  • 18.
  • 19. Son programas multimedia que permiten asociar diversos tipos de programas desde los mas sencillos como los simuladores de vuelo a los mas interesantes como un laboratorio de química virtual donde ambos incluyen un alto grado de realidad, en este caso el alumno se enfrenta a una situación, toma una decisión a ejecutar pero el programa no lo corrige inmediatamente sino que prosigue el proceso ya que así esta preestablecido permitiendo así terminar la acción y luego compararla con la realidad y comprobar así el resultado de su aprendizaje.
  • 20. Son entornos.  Son de aprendizaje constructivista.  Refuerzan la construcción de espacios y representaciones mentales.  Se basan en destrezas complejas.  El sujeto analiza la información y toma decisiones.  Permite al sujeto que pueda rectificar sus decisiones.