3. La información debe generar interés y
deseo de aprender por parte del sujeto,
para ello utilice actividades relevantes y
significativas que puedan asociar dicha
información.
4. No todos los sujetos poseen habilidad
para aprender algo al mismo ritmo que
otros, y esto causa en el grupo que el
aprendizaje vaya pausado, en estas
circunstancias el empleo de un video o
película con la información que
queremos que aprendan provocara la
atención de todos y al mismo ritmo y
tiempo.
5. El presentar los objetivos o fin que se
pretende que aprendan por un medio
tecnológico el éxito incrementa ya que
el uso del recurso multimedia asocia lo
auditivo y visual y les será mas fácil
asociar la información.
6. Mantener la secuencia de los
contenidos facilita el aprendizaje,
proceso que debe mantenerse en los
videos que utilicemos identificando
estos contenidos con titulo, subtítulos,
además de separar la secuencia de un
contenido a otro.
7. Se requiere establecer el perfil del grupo
y de los individuos para poder valorar la
aplicación de cursos incentivadores
como el video, por ejemplo los
conocimientos previos que permitirán
ajustar los nuevos, también el
vocabulario y la gramática para luego
poder interactuar sobre los aprendizajes
adquiridos.
8. Las emociones influyen en la
inteligencia, por ello el uso de medios
audiovisuales deben contener la
estructura bien planteada en su diseño
desde quien lo crea hasta quienes
participan directamente en el, una
buena presentación evitará efectos
negativos en los sujetos que aprendan
por este medio.
9. Poner en práctica la información
incorporada y ser activo mejora el
aprendizaje tanto para el alumno como
para el docente, apartando las
limitaciones del aprendizaje tradicional.
10. Comunicar periódicamente al estudiante
el progreso realizado incrementa su
aprendizaje, esto se puede aprovechar
para incorporarlo a los medio
audiovisuales.
11. Se le informa al sujeto que su
aprendizaje esta mejorando y se le
anima a continuar aprendiendo más,
este método es característico del
conductismo.
12. La práctica y repetición son
instrumentos básicos para el
aprendizaje aunque en la actualidad de
rechace este método. El educador
incentiva el aprendizaje por medio de
actividades atractivas pero para lograr
su efectividad requiere del esfuerzo de
los sujetos del aprendizaje.
13. Pretende que el sujeto aplique lo
aprendido según sus diferente
situaciones en la vida, para ello puede
hacer uso de los medios tecnológicos
sin dejar de lado su practica original que
por el contrario le ayuda a mejorarla.
14.
15. Son programas que facilitan el aprendizaje
sin la necesidad de contar con la presencias
de un docente que imparta la información,
así el alumno será capaz de realizar las
diferentes tareas que se le apliquen de
manera escalonada el cual podrá
individualmente valorar su avance cada vez
que el programa le corrija sus errores y le
pida volver a intentarlo para poder avanzar a
los siguientes ejercicios.
16. Incluyen guías para su desarrollo.
Son aprendizajes Cognitivos.
Son recursos complementarios del
aprendizaje.
Son Motivadores.
Retroalimentan y refuerzan el conocimiento.
17. Videoteca digital XTEC
http://www.xtec.es/videoteca/index.htm
Plataforma de audiovisuales de la UNED, C.R
http://audivisuales.ac.cr/mediateca
18.
19. Son programas multimedia que permiten
asociar diversos tipos de programas desde los
mas sencillos como los simuladores de vuelo a
los mas interesantes como un laboratorio de
química virtual donde ambos incluyen un alto
grado de realidad, en este caso el alumno se
enfrenta a una situación, toma una decisión a
ejecutar pero el programa no lo corrige
inmediatamente sino que prosigue el proceso
ya que así esta preestablecido permitiendo así
terminar la acción y luego compararla con la
realidad y comprobar así el resultado de su
aprendizaje.
20. Son entornos.
Son de aprendizaje constructivista.
Refuerzan la construcción de espacios y
representaciones mentales.
Se basan en destrezas complejas.
El sujeto analiza la información y toma
decisiones.
Permite al sujeto que pueda rectificar sus
decisiones.