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Silabo programación orientada a objetos marzo julio 2014
1. Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación
Sílabo de Programación Orientado a Objetos
1
Universidad Nacional de Chimborazo
Facultad de Ciencias de la Educación
Humanas y Tecnologías
Escuela de Informática Aplicada a la
Educación
Sílabo de Programación Orientada a Objetos
PERIODO LECTIVO:
MARZO 2014 – JULIO 2014
2. Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación
Sílabo de Programación Orientado a Objetos
2
SÍLABO DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1. EL SÍLABO
INSTITUCIÓN: Universidad Nacional de Chimborazo
FACULTAD: Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías
NOMBRE DE LA CARRERA: Informática Aplicada a la Educación
SEMESTRE: Cuarto Semestre
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Programación Orientada a Objetos
CÓDIGO DE LA MATERIA: 4.04-CP-PROOBJ
NÚMERO DE CRÉDITOS TEÓRICOS: 2.6 CREDITOS
NÚMERO DE CRÉDITOS PRÁCTICOS: 3.65 CREDITOS
2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO.
Esta asignatura aporta del profesional de la carrera de Informática Aplicada a la Educación la
capacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar software de aplicación
orientado a objetos, cumpliendo con estándares de calidad, con el fin de apoyar la
productividad y competitividad de las organizaciones.
3. PRERREQUISITOS
3.04-CP-PROG
4. CORREQUISITOS
Esta materia no tiene correquisitos.
5. OBJETIVOS DEL CURSO
Conocer los conceptos fundamentales de la programación orientado a objetos
mediante el análisis crítico de referentes bibliográficos actualizados para orientar al
estudiante en los elementos del modelo de objetos.
Aplicar los conceptos de lenguaje unificado de modelamiento mediante los diferentes
diagramas de secuencias, fases y procedimientos para construir un modelo conceptual
de un sistema.
Comprender los tópicos de programación orientada a objetos y su implementación por
medio de un lenguaje de programación que sirvan como base para cursos posteriores
donde se desarrollarán sistemas computacionales.
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6. CONTENIDOS, RESULTADOS Y EVIDENCIAS
CONTENIDOS-TEMAS
Nº Horas/
Semanas
RESULTADOS DEL
APRENDIZAJE
EVIDENCIA (S) DE LO
APRENDIDO
Unidad I
INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA
A OBJETOS
Temas:
Introducción
Una nueva forma de pensar
Evolución
Programación Lineal
Programación Estructurada
Programación Orientada a Objetos
Conceptos Básicos
Clases
Objetos
Herencia
Encapsulamiento
Polimorfismo
Horas:
10
Semanas
1-3
El estudiante será
capaz de:
Identificar las
diferencias entre los
diferentes paradigmas
de programación.
Determinar
correctamente los
conceptos de la
programación
orientada a objetos
Implementar clases y
objetos cumpliendo
las reglas de la POO.
Se trabajará en la
Plataforma de la Unach a
través del aula virtual
Organizadores
gráficos sobre
características
principales del
paradigma de POO.
Resolución de
ejercicios
Foros
Evaluación de la
Unidad
Clases Prácticas:
Reconocimiento de clases, objetos.
Horas:
14
Semanas
2-4
Trabajo de Investigación: Elaborar bitácora de aprendizaje sobre conceptos básicos
de varios autores acerca de la POO.
Portafolio del Estudiante
CONTENIDOS-TEMAS
Nº Horas/
Semanas
RESULTADOS DEL
APRENDIZAJE
EVIDENCIA (S) DE LO
APRENDIDO
Unidad II
UML-LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO
Temas:
Introducción al lenguaje unificado de
modelado, UML.
Elementos Estructurales
Diagramas Estructura Estática
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Interacción
Diagramas de Estados
Diagramas de Actividades
Modelo Físico de un Sistema
Horas:
4
Semanas
5
El estudiante será
capaz de:
Comprender los
conceptos básicos de
modelado de
sistemas.
Aplicar los conceptos
de un lenguaje de
modelado para el
análisis de requisitos
de un sistema.
Comprender, analizar
y diseñar sistemas
utilizando técnicas de
modelado
Resolución de
ejercicios
Organizadores
gráficos sobre
características
principales de UML
Foros.
Evaluación de la
Unidad
Clases Prácticas:
Uso de software para el modelamiento
de sistemas utilizando UML
Horas:
14
Semanas
5 - 7
Trabajo de Investigación: Elaborar un esquema comparativo de los diferentes ciclos
de vida de un software
Portafolio del Estudiante
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CONTENIDOS-TEMAS
Nº Horas/
Semanas
RESULTADOS DEL
APRENDIZAJE
EVIDENCIA (S) DE LO
APRENDIDO
Unidad III
Lenguajes de Programación Orientada Objeto
JAVA
Temas:
Definición y principales características
del lenguaje Java
Elementos básicos de Java
Operadores
Sentencias de control de flujo
Conceptos básicos de programación
orientada a objetos en Java
Horas:
33
Semanas
8,10,12
,14,16,
18
El estudiante será capaz
de:
Determinar con
criterio técnico cuáles
son las principales
características de
lenguaje de
programación java.
Identificar los
elementos básicos que
comprende java.
Establecer cuales son
las sentencias de
control más utilizadas y
su uso en la resolución
de problemas.
Analizar y explicar los
conceptos básicos de
POO en java.
Elabora
aplicacionesorientadas
a objetos utilizando
java.
Organizadores
gráficos sobre
características
principales de Java.
Archivos y trabajos
de los ejercicios
resueltos por parte
de los estudiantes.
Foros.
Evaluación de la
Unidad
Clases Prácticas:
Instalación, configuración y utilización
del entorno de desarrollo Eclipse
Creación de Clases y Objetos
Horas:
39
Semanas
9,11,13,
15,17,1
9
Trabajo de Investigación: Proyecto Final Aplicación Visual utilizando
programación orientada a objetos en java.
Portafolio del Estudiante
7. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL.
La asignatura de Programación Orientada a Objetos aporta directamente a la formación profesional de
estudiante de Informática Aplicada a la Educación, al capacitarlo en el desarrollo aplicaciones Windows
basadas en formularios, aprovechando los lenguajes de programación visual de alto nivel existentes y
disponibles en el mercado.
8. RELACIÓN DEL CURSO CON EL CRITERIO RESULTADO DE APRENDIZAJE
La asignatura contribuye a sentar las bases para que el estudiante utilice herramientas informáticas para
el análisis, diseño e implementación de software mediante el paradigma de programación orientada a
objetos; el presente curso trata sobre la utilización de los lenguajes de programación visual de alto nivel
para la implementación de aplicaciones de software.
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Sílabo de Programación Orientado a Objetos
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9. ASPECTOS DE CONDUCTA Y COMPORTAMIENTO ÉTICO
Según especifica el reglamento de la Universidad Nacional de Chimborazo, este curso contempla las
siguientes normas:
Se exige puntualidad, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso
La copia de exámenes será severamente castigada. Art. 207 literal g. Sanciones (b) de la LOES
Respeto en las relaciones docente-estudiantey alumno-alumno. Art. 86 de la LOES
En los trabajos se debe incluir las citas y referencias de los autores consultados, usando las normas APA.
El plagio puede dar motivo a valorar con cero el respectivo trabajo.
No se receptarán trabajos o deberes u otro fuera de la fecha prevista, salvo justificación debidamente
aprobada.
10. METODOLOGÍA
11 BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
LARMAN, CRIAIG: UML Y PATRONES
JOYANES: Programación en C. C++, Java y UML
COBOS, MIGUEL: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
FONTELA,CARLOS: UML Modelado de Software para profesionales UML
FLORES, HECTOR: Programación orientada a objetos usando JAVA
DEITEL: Como Programar en Java
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
REFERENCIAS WEB
Ciclo de Vida del Software: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/analisis.htm
Ejemplos UML: http://www.slideshare.net/andres.cruz/ejemplo-proyecto-utilizando-uml
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML): http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/3E-
UML.pdf
Introducción a la Programación: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/2A-intro.pdf
Java: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/2B-Java.pdf
Programación orientada a objetos: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/3B-Clases.pdf
Para el desarrollo de la presente asignatura se deben considerar las siguientes orientaciones
metodológicas:
Las clases tendrán un componente teórico, el mismo que incluirá diapositivas, documentos
digitales, manuales, videos, etc.; elaborados por el docente como también los disponibles en la
documentación del software estudiado.
El componente práctico de las clases se lo desarrollará en los laboratorios de cómputo de la
facultad asignados para el efecto.
Tanto el desarrollo teórico como la parte práctica de la asignatura será gestionada a través de un
Entorno Virtual de Aprendizaje, donde se dispondrán las unidades y temas de modo secuencial y
organizado, como también se manejarán los espacios de interacción y colaboración de manera
síncrona y asíncrona, tanto dentro de las horas de clase como para los trabajos autónomos y de
refuerzo.
Se trabajará además con el código de la niñez y adolescencia aportando así a la construcción del
Buen Vivir de niñas, niños y adolescentes.
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LECTURAS RECOMENDADAS
The Java Tutorial: Handling Errors with Exceptions, Sun Microsystems, 1995-2005
Harvey M. Deitel& Paul J. Deitel: Introduction to classes and objects, extraído de Java – How to Program,
8ª edición, Prentice-Hall, 2010
http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/AA-index.pdf
Edgar Andrade. Documento introductorio a la Doctrina de Protección Integral de Niñez y Adolescencia.
RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO: Mg. M. Belén Piñas
Fecha Marzo 2014
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7
FECHA DE REVISIÓN:
TABLA 2. B-1 Resultados o logros del aprendizaje del curso.
Objetivos de la carrera.
1. Proporcionar los fundamentos científicos, metodológicos, psicopedagógicos y axiológicos para el
desempeño de la docencia en el campo de la informática, en todos los niveles y modalidades del
sistema educativo ecuatoriano
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Alta
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Alta
Entender los principios de la
P.O.O.
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Alta
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Media
Analizar el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
Aplicara los conceptos de un lenguaje
de modelado para el análisis de
requisitos de un sistema.
Media
Interpretar el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Media
Identificar las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Alta
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
2. Capacitar en el uso adecuado de herramientas informáticas y metodologías para el desarrollo de
software educativo, recursos y material multimedia.
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Alta
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Alta
Entender los principios de la
P.O.O.
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Alta
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Media
Analizar el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
8. Universidad Nacional de Chimborazo
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Sílabo de Programación Orientado a Objetos
8
Aplica los conceptos de un lenguaje de
modelado para el análisis de requisitos
de un sistema.
Media
Interpretar el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Media
Identificar las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Alta
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
2. Capacitar a los estudiantes en el uso correcto de las TICs como herramientas de apoyo a los procesos
educativos.
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Media
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Media
Entender los principios de la
P.O.O.
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Media
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Media
Analiza el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
Aplicara los conceptos de un lenguaje
de modelado para el análisis de
requisitos de unsistema.
Media
Interpretar el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Media
Identificar las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Media
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
4. Entrenar a los estudiantes en la adecuada aplicación de procesos de gestión y administración de
equipos, laboratorios de cómputo y redes de área local.
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Baja
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Baja
Entender los principios de la
P.O.O.
9. Universidad Nacional de Chimborazo
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9
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Baja
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Baja
Analiza el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
Aplicara los conceptos de un lenguaje
de modelado para el análisis de
requisitos de unsistema.
Baja
Interpreta el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Baja
Identifica las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Baja
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
5. Habilitar en el uso e implementación de entornos virtuales de aprendizaje para las diferentes
modalidades de estudio.
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Alta
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Alta
Entender los principios de la
P.O.O.
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Alta
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Media
Analizar el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
Aplicara los conceptos de un lenguaje
de modelado para el análisis de
requisitos de unsistema.
Media
Interpretar el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Media
Identificar las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Alta
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
10. Universidad Nacional de Chimborazo
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6. Instruir en la aplicación de métodos, técnicas e instrumentos para desarrollar proyectos de
investigación educativa y de vinculación en el ámbito de su especialidad.
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Alta
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Alta
Entender los principios de la
P.O.O.
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Alta
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Media
Analizar el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
Aplicara los conceptos de un lenguaje
de modelado para el análisis de
requisitos de un sistema.
Media
Interpretar el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Media
Identificar las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Alta
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
Identifica los elementos básicos que
comprende java.
Media
Utilizar los elementos de java
en la elaboración de programas.
Establece cuales son las sentencias de
control más utilizadas y su uso en la
resolución de problemas.
Alta
Entender por qué utilizar una
sentencia de control en la
solución de un problema.
Analiza y explica los conceptos básicos
de POO en java.
Media
Identificar las características
necesarias para utilizar java en
la POO.
Elabora aplicaciones orientadas a
objetos utilizando java.
Media
Construir aplicaciones
Windows que utilicen el
paradigma de POO.