El documento describe los métodos y estrategias de enseñanza para un curso. Incluye clases magistrales, trabajo en grupo, y trabajo autónomo. El trabajo en grupo involucra investigación documental y análisis crítico. El trabajo autónomo incluye tareas individuales como resúmenes y recopilación documental. El documento también presenta el plan de estudios dividido en cuatro unidades que cubren temas como arquitectura de modelos de desarrollo de capas y desarrollo de aplicaciones de comunicación en redes.
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
Silabo :: Métodos y estrategias
1. IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS
Acorde a la temática propuesta las clases y actividades serán:
a. Clases magistrales: Exposición teórica de los contenidos y análisis de ejemplos
b. Trabajo en grupo: Revisión documental de referencias bibliográficas de bibliotecas virtuales, artículos
científicos; análisis crítico de los ejemplos expuestos y casos de estudio planteados.
c. Trabajo autónomo u horas no presenciales: Compuesta por actividades y tareas que conforman el
portafolio estudiantil:
a. Consultas bibliográficas individuales, desarrollo de resúmenes, mapas conceptuales, mapas
mentales, ensayos, entre otros.
b. Desarrollo de aplicaciones en grupos y documentación de resultados, pruebas y benchmarking
c. Recopilación documental individual sobre la temática planteada.
V. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA (DESARROLLAR LAS CUATRO UNIDADES)
UNIDAD : Arquitectura de los modelos de desarrollo de dos y tres capas
COMPETENCIA I : Determinan la aplicabilidad de los modelos de desarrollo por capas y su
incorporación en la solución de problemas que requieren software informático.
SEM
ANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
1 Reconocer la
arquitectura del
modelo cliente
/servidor
Describir los
componentes de
los modelos de
dos y tres capas
Definir el
funcionamiento y
distribución de una
arquitectura
Clientes/Servidor
Representar
mediante
organizadores
gráficos los
componentes de un
modelo de dos y
tres capas
Participar en
proyectos de
desarrollo siguiendo
la arquitectura del
modelo C/S
Preocuparse por
investigar modelos y
nuevas tendencias
como modelos n-
capas
Sistematiza
información
realizando mapas
mentales
Lluvia de ideas
Debates grupales
Uso de multimedia y
material de lectura
Dinámica de grupo
Redactar un ensayo
sobre el modelo
cliente/servidor,
especificando las
principales
arquitecturas
lógicas, sus
ventajas y
desventajas
2 identificar la
aplicabilidad de
los modelos e
indicar su
utilización
Formular casos de
estudio que
permitan distinguir
la aplicación de
modelos para la
resolución el
problema
Valorar la
importancia del uso
de modelos
adecuados de
desarrollo.
Elaborar
conclusiones
sobre el tema
desarrollado
Proyector
multimedia
3 Describir el
mecanismo de
comunicación
entre programas
Reconocer los
modelos de
computación
distribuida
Demostrar
mediante el
desarrollo de
aplicaciones el
proceso de
comunicación entre
programas con
diferentes lenguajes
Representar los
modelos de
computación
distribuida
Interesarse por la
investigación de
nuevos modelos de
interoperabilidad
entre plataformas
de desarrollo
Participar en
discusiones sobre la
aplicabilidad de
modelos de
computación
distribuida
Trabajo en equipo
y debate sobre el
tema tratado
Desarrollar
conclusiones
sobre el tema en
mención
Uso de multimedia y
casuística
Dinámica de grupo,
dilución del tema
UNIDAD : Desarrollo de aplicaciones de comunicación en una red computacional.
COMPETENCIA II : Implementan y analizan aplicaciones en entornos distribuidos que permiten
mantener una comunicación entre sistemas
2. SEM
ANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
4 Comprender los
conceptos básicos
de Sockets
Exponer de forma
individual conceptos
básicos explicativos
sobre sockets, su
aplicabilidad e
implementación
Tomar parte en
grupos de discusión
sobre cómo
implementar
sockets como una
forma de dar un
valor agregado en
cuanto a
funcionalidad al
software
Sistematizar
información
realizando mapas
conceptuales
Uso de multimedia y
material de lectura
Desarrollar
aplicaciones
utilizando la
interfaz socket para
la comunicación
entre aplicaciones
en una red de
computadoras
5 Distinguir entre
los tipos de
sockets y
dominios de
sockets
Explicar el
proceso de
creación,
implementación,
y supresión de
SOCKETs
Describir el
proceso de
implementación
y como debe
ejecutarse en el
servidor.
Diseñar el bosquejo
de aplicaciones que
pudieran utilizar
sockets y el valor
agregado
Establecer el
mecanismo grafico
de funcionamiento
del socket en un
entorno distribuido
Seleccionar e
implementar un
socket para explicar
su funcionamiento
en el servidor
Adquirir el hábito de
diseñar bosquejos o
prototipos antes de
construir software
Participar en grupos
de trabajo
colaborativo sobre
la temática
Practicar con los
conceptos de
implementación de
sockets en el
servidor
Generación de
lluvia de ideas
Debate grupal
Desarrollar
conclusiones
sobre la temática
tratada
Dinámica de grupo
Dinámica de grupo
Dinámica de grupo
6 Describir el
proceso de
implementación y
como debe
ejecutarse en el
cliente.
Seleccionar e
implementar un
socket para explicar
su funcionamiento
en el cliente
Practicar con los
conceptos de
implementación de
sockets en el lado
de cliente
Aplicación de
casos
Uso de multimedia y
casuística
UNIDAD : Arquitectura C/S mediante la utilización del modelo de objetos RMI de java
COMPETENCIA III : Diseñan y desarrollan aplicaciones mediante la aplicación de la arquitectura C/S y la
utilización del modelo de objetos RMI de java con el fin de obtener software con
métodos de invocación remota.
SEM
ANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
7 Describir las
características y
estructura
fundamental de
RMI en el
lenguaje de
programación
JAVA
Leer y sintetizar
bibliografía de
acuerdo a la
temática de RMI y
su implementación
en JAVA
Participar en grupos
de estudio sobre la
temática de RMI de
JAVA
Elaboración de
conclusiones
sobre la temática
Material de lectura
de bibliotecas
virtuales
Desarrollar
programas cliente-
servidor utilizando
RemoteMethodInv
ocation (RMI) como
tecnología de base,
e incluyendo
serializacion de
objetos, control de
políticas de
seguridad y
generación
automática de
resguardos.
8 Describir las
propiedades con
las que cuenta el
API JAVA RMI,
desde el punto de
vista de su
estructura en
capas y desarrollo
Debatir de forma
grupal sobre la
conformación y
propiedades del API
de JAVA, en
ambientes de
desarrollo
distribuido
Participar en grupos
de estudio sobre las
temáticas del API de
JAVA para
ambientes
distribuidos
Trabajo en equipo
para debate sobre
el tema tratado
Dinámica de grupo
9 Explicar la
distribución
jerárquica de los
objetos RMI
Recolectar
información
detallada sobre
jerarquía de objetos
Participar
activamente en la
conformación de un
documento
Trabajo en equipo
para debate sobre
el tema tratado
Material de lectura
3. Reconocer el
sistema de
nombrado
Registry
Explicar los
conceptos para el
desarrollo de
Aplicaciones
distribuidas
Precisar las
características
principales del
sistema de
nombrado Registry
Resumir los
conceptos de
desarrollo de
Aplicaciones
Distribuidas y su
utilidad en entornos
de producción.
resumen sobre
Jerarquía de objetos
Colaborar en el
diseño de
organizadores
gráficos sobre el
sistema de
nombrado Registry
Actuar con
pensamiento crítico
en la propuesta de
desarrollo de
sistemas mediante
la aplicación de los
conceptos
Elabora
conclusiones
sobre el tema
desarrollado
Generación de
lluvia de ideas
Debates en grupo
Material de lectura
Material de lectura
Dinámica de grupo
10 Identificar los
procesos para el
paso de
parámetros a
través de la red
Representar y
demostrar el
proceso de paso de
parámetros a través
de la red entre
aplicaciones
Practicar con los
ejercicios
planteados para
adquirir experticia
en el paso de
parámetros
Aplicación de
casos
Casuística
UNIDAD : Desarrollo de Objetos Distribuidos DCOM
COMPETENCIA IV : Desarrollan y analizan la aplicación y utilidad del modelo de objetos distribuidos y su
interoperabilidad en la comunicación entre programas
Implementar aplicaciones en entornos distribuidos que permitan mantener una comunicación
SEM
ANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
11 Interpretar el
concepto sobre
los resguardos
CALLBACKS
Leer documentación
oficial sobre
conceptos de
CALLBACKS
Interesarse por
temas de
investigación que
involucren
CALLBACKS
Generación de
lluvia de ideas
Debates en grupo
Desarrollar
aplicaciones bajo el
Modelo de Objetos
de Componentes
Distribuidos de
Microsoft
(DistributedCompo
nent ObjectModel,
DCOM), utilizando
un lenguaje visual
(Visual Basic o
Visual C#)
12 Interpretar el
proceso de
creación de los
componentes de
servidor COM
Analizar los
componentes que
intervienen en el
proceso de creación
de componentes
COM en el Servidor
Practicar con
ejemplos
demostrativos sobre
implementación
COM en un servidor
dedicado
Aplicación de
casos
Casuística
13 Interpretar el
proceso de
creación de los
componentes de
cliente COM
Analizar los
componentes que
intervienen en el
proceso de creación
de componentes
COM para clientes
Practicar con
ejemplos
demostrativos sobre
la implementación
para un cliente COM
Aplicación de
casos
Casuística
14 Describir el
mecanismo y
proceso de
automatización
Precisar la secuencia
lógica del proceso
de automatización
de componentes
Colaborar
activamente en la
realización de un
bosquejo de
interacción para un
proceso de
automatización de
componentes
Generación de
lluvia de ideas
Debates en grupo
15 Explicar cómo
funciona y los
componentes de
un ATL (Active
Directory Library)
Demostrar
mediante ejemplos
cómo funcionan los
componentes de la
librería ATL
Practicar con
ejemplos
propuestos y crear
nuevas librerías.
Aplicación de
casos
Casuística
16 Comprender
como funcionan
los Distributed
COM DCOM
Demostrar
mediante ejemplos
cómo funcionan los
objetos distribuidos
DCOM
Participar en el
desarrollo de
componentes
distribuidos DCOM
Aplicación de
casos
Casuística