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IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS
Acorde a la temática propuesta las clases y actividades serán:
a. Clases magistrales: Exposición teórica de los contenidos y análisis de ejemplos
b. Trabajo en grupo: Revisión documental de referencias bibliográficas de bibliotecas virtuales, artículos
científicos; análisis crítico de los ejemplos expuestos y casos de estudio planteados.
c. Trabajo autónomo u horas no presenciales: Compuesta por actividades y tareas que conforman el
portafolio estudiantil:
a. Consultas bibliográficas individuales, desarrollo de resúmenes, mapas conceptuales, mapas
mentales, ensayos, entre otros.
b. Desarrollo de aplicaciones en grupos y documentación de resultados, pruebas y benchmarking
c. Recopilación documental individual sobre la temática planteada.
V. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA (DESARROLLAR LAS CUATRO UNIDADES)
UNIDAD : Arquitectura de los modelos de desarrollo de dos y tres capas
COMPETENCIA I : Determinan la aplicabilidad de los modelos de desarrollo por capas y su
incorporación en la solución de problemas que requieren software informático.
SEM
ANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
1 Reconocer la
arquitectura del
modelo cliente
/servidor
Describir los
componentes de
los modelos de
dos y tres capas
Definir el
funcionamiento y
distribución de una
arquitectura
Clientes/Servidor
Representar
mediante
organizadores
gráficos los
componentes de un
modelo de dos y
tres capas
Participar en
proyectos de
desarrollo siguiendo
la arquitectura del
modelo C/S
Preocuparse por
investigar modelos y
nuevas tendencias
como modelos n-
capas
Sistematiza
información
realizando mapas
mentales
Lluvia de ideas
Debates grupales
Uso de multimedia y
material de lectura
Dinámica de grupo
Redactar un ensayo
sobre el modelo
cliente/servidor,
especificando las
principales
arquitecturas
lógicas, sus
ventajas y
desventajas
2 identificar la
aplicabilidad de
los modelos e
indicar su
utilización
Formular casos de
estudio que
permitan distinguir
la aplicación de
modelos para la
resolución el
problema
Valorar la
importancia del uso
de modelos
adecuados de
desarrollo.
Elaborar
conclusiones
sobre el tema
desarrollado
Proyector
multimedia
3 Describir el
mecanismo de
comunicación
entre programas
Reconocer los
modelos de
computación
distribuida
Demostrar
mediante el
desarrollo de
aplicaciones el
proceso de
comunicación entre
programas con
diferentes lenguajes
Representar los
modelos de
computación
distribuida
Interesarse por la
investigación de
nuevos modelos de
interoperabilidad
entre plataformas
de desarrollo
Participar en
discusiones sobre la
aplicabilidad de
modelos de
computación
distribuida
Trabajo en equipo
y debate sobre el
tema tratado
Desarrollar
conclusiones
sobre el tema en
mención
Uso de multimedia y
casuística
Dinámica de grupo,
dilución del tema
UNIDAD : Desarrollo de aplicaciones de comunicación en una red computacional.
COMPETENCIA II : Implementan y analizan aplicaciones en entornos distribuidos que permiten
mantener una comunicación entre sistemas
SEM
ANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
4 Comprender los
conceptos básicos
de Sockets
Exponer de forma
individual conceptos
básicos explicativos
sobre sockets, su
aplicabilidad e
implementación
Tomar parte en
grupos de discusión
sobre cómo
implementar
sockets como una
forma de dar un
valor agregado en
cuanto a
funcionalidad al
software
Sistematizar
información
realizando mapas
conceptuales
Uso de multimedia y
material de lectura
Desarrollar
aplicaciones
utilizando la
interfaz socket para
la comunicación
entre aplicaciones
en una red de
computadoras
5 Distinguir entre
los tipos de
sockets y
dominios de
sockets
Explicar el
proceso de
creación,
implementación,
y supresión de
SOCKETs
Describir el
proceso de
implementación
y como debe
ejecutarse en el
servidor.
Diseñar el bosquejo
de aplicaciones que
pudieran utilizar
sockets y el valor
agregado
Establecer el
mecanismo grafico
de funcionamiento
del socket en un
entorno distribuido
Seleccionar e
implementar un
socket para explicar
su funcionamiento
en el servidor
Adquirir el hábito de
diseñar bosquejos o
prototipos antes de
construir software
Participar en grupos
de trabajo
colaborativo sobre
la temática
Practicar con los
conceptos de
implementación de
sockets en el
servidor
Generación de
lluvia de ideas
Debate grupal
Desarrollar
conclusiones
sobre la temática
tratada
Dinámica de grupo
Dinámica de grupo
Dinámica de grupo
6 Describir el
proceso de
implementación y
como debe
ejecutarse en el
cliente.
Seleccionar e
implementar un
socket para explicar
su funcionamiento
en el cliente
Practicar con los
conceptos de
implementación de
sockets en el lado
de cliente
Aplicación de
casos
Uso de multimedia y
casuística
UNIDAD : Arquitectura C/S mediante la utilización del modelo de objetos RMI de java
COMPETENCIA III : Diseñan y desarrollan aplicaciones mediante la aplicación de la arquitectura C/S y la
utilización del modelo de objetos RMI de java con el fin de obtener software con
métodos de invocación remota.
SEM
ANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
7 Describir las
características y
estructura
fundamental de
RMI en el
lenguaje de
programación
JAVA
Leer y sintetizar
bibliografía de
acuerdo a la
temática de RMI y
su implementación
en JAVA
Participar en grupos
de estudio sobre la
temática de RMI de
JAVA
Elaboración de
conclusiones
sobre la temática
Material de lectura
de bibliotecas
virtuales
Desarrollar
programas cliente-
servidor utilizando
RemoteMethodInv
ocation (RMI) como
tecnología de base,
e incluyendo
serializacion de
objetos, control de
políticas de
seguridad y
generación
automática de
resguardos.
8 Describir las
propiedades con
las que cuenta el
API JAVA RMI,
desde el punto de
vista de su
estructura en
capas y desarrollo
Debatir de forma
grupal sobre la
conformación y
propiedades del API
de JAVA, en
ambientes de
desarrollo
distribuido
Participar en grupos
de estudio sobre las
temáticas del API de
JAVA para
ambientes
distribuidos
Trabajo en equipo
para debate sobre
el tema tratado
Dinámica de grupo
9 Explicar la
distribución
jerárquica de los
objetos RMI
Recolectar
información
detallada sobre
jerarquía de objetos
Participar
activamente en la
conformación de un
documento
Trabajo en equipo
para debate sobre
el tema tratado
Material de lectura
Reconocer el
sistema de
nombrado
Registry
Explicar los
conceptos para el
desarrollo de
Aplicaciones
distribuidas
Precisar las
características
principales del
sistema de
nombrado Registry
Resumir los
conceptos de
desarrollo de
Aplicaciones
Distribuidas y su
utilidad en entornos
de producción.
resumen sobre
Jerarquía de objetos
Colaborar en el
diseño de
organizadores
gráficos sobre el
sistema de
nombrado Registry
Actuar con
pensamiento crítico
en la propuesta de
desarrollo de
sistemas mediante
la aplicación de los
conceptos
Elabora
conclusiones
sobre el tema
desarrollado
Generación de
lluvia de ideas
Debates en grupo
Material de lectura
Material de lectura
Dinámica de grupo
10 Identificar los
procesos para el
paso de
parámetros a
través de la red
Representar y
demostrar el
proceso de paso de
parámetros a través
de la red entre
aplicaciones
Practicar con los
ejercicios
planteados para
adquirir experticia
en el paso de
parámetros
Aplicación de
casos
Casuística
UNIDAD : Desarrollo de Objetos Distribuidos DCOM
COMPETENCIA IV : Desarrollan y analizan la aplicación y utilidad del modelo de objetos distribuidos y su
interoperabilidad en la comunicación entre programas
Implementar aplicaciones en entornos distribuidos que permitan mantener una comunicación
SEM
ANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
11 Interpretar el
concepto sobre
los resguardos
CALLBACKS
Leer documentación
oficial sobre
conceptos de
CALLBACKS
Interesarse por
temas de
investigación que
involucren
CALLBACKS
Generación de
lluvia de ideas
Debates en grupo
Desarrollar
aplicaciones bajo el
Modelo de Objetos
de Componentes
Distribuidos de
Microsoft
(DistributedCompo
nent ObjectModel,
DCOM), utilizando
un lenguaje visual
(Visual Basic o
Visual C#)
12 Interpretar el
proceso de
creación de los
componentes de
servidor COM
Analizar los
componentes que
intervienen en el
proceso de creación
de componentes
COM en el Servidor
Practicar con
ejemplos
demostrativos sobre
implementación
COM en un servidor
dedicado
Aplicación de
casos
Casuística
13 Interpretar el
proceso de
creación de los
componentes de
cliente COM
Analizar los
componentes que
intervienen en el
proceso de creación
de componentes
COM para clientes
Practicar con
ejemplos
demostrativos sobre
la implementación
para un cliente COM
Aplicación de
casos
Casuística
14 Describir el
mecanismo y
proceso de
automatización
Precisar la secuencia
lógica del proceso
de automatización
de componentes
Colaborar
activamente en la
realización de un
bosquejo de
interacción para un
proceso de
automatización de
componentes
Generación de
lluvia de ideas
Debates en grupo
15 Explicar cómo
funciona y los
componentes de
un ATL (Active
Directory Library)
Demostrar
mediante ejemplos
cómo funcionan los
componentes de la
librería ATL
Practicar con
ejemplos
propuestos y crear
nuevas librerías.
Aplicación de
casos
Casuística
16 Comprender
como funcionan
los Distributed
COM DCOM
Demostrar
mediante ejemplos
cómo funcionan los
objetos distribuidos
DCOM
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desarrollo de
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Silabo :: Métodos y estrategias

  • 1. IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS Acorde a la temática propuesta las clases y actividades serán: a. Clases magistrales: Exposición teórica de los contenidos y análisis de ejemplos b. Trabajo en grupo: Revisión documental de referencias bibliográficas de bibliotecas virtuales, artículos científicos; análisis crítico de los ejemplos expuestos y casos de estudio planteados. c. Trabajo autónomo u horas no presenciales: Compuesta por actividades y tareas que conforman el portafolio estudiantil: a. Consultas bibliográficas individuales, desarrollo de resúmenes, mapas conceptuales, mapas mentales, ensayos, entre otros. b. Desarrollo de aplicaciones en grupos y documentación de resultados, pruebas y benchmarking c. Recopilación documental individual sobre la temática planteada. V. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA (DESARROLLAR LAS CUATRO UNIDADES) UNIDAD : Arquitectura de los modelos de desarrollo de dos y tres capas COMPETENCIA I : Determinan la aplicabilidad de los modelos de desarrollo por capas y su incorporación en la solución de problemas que requieren software informático. SEM ANA CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 1 Reconocer la arquitectura del modelo cliente /servidor Describir los componentes de los modelos de dos y tres capas Definir el funcionamiento y distribución de una arquitectura Clientes/Servidor Representar mediante organizadores gráficos los componentes de un modelo de dos y tres capas Participar en proyectos de desarrollo siguiendo la arquitectura del modelo C/S Preocuparse por investigar modelos y nuevas tendencias como modelos n- capas Sistematiza información realizando mapas mentales Lluvia de ideas Debates grupales Uso de multimedia y material de lectura Dinámica de grupo Redactar un ensayo sobre el modelo cliente/servidor, especificando las principales arquitecturas lógicas, sus ventajas y desventajas 2 identificar la aplicabilidad de los modelos e indicar su utilización Formular casos de estudio que permitan distinguir la aplicación de modelos para la resolución el problema Valorar la importancia del uso de modelos adecuados de desarrollo. Elaborar conclusiones sobre el tema desarrollado Proyector multimedia 3 Describir el mecanismo de comunicación entre programas Reconocer los modelos de computación distribuida Demostrar mediante el desarrollo de aplicaciones el proceso de comunicación entre programas con diferentes lenguajes Representar los modelos de computación distribuida Interesarse por la investigación de nuevos modelos de interoperabilidad entre plataformas de desarrollo Participar en discusiones sobre la aplicabilidad de modelos de computación distribuida Trabajo en equipo y debate sobre el tema tratado Desarrollar conclusiones sobre el tema en mención Uso de multimedia y casuística Dinámica de grupo, dilución del tema UNIDAD : Desarrollo de aplicaciones de comunicación en una red computacional. COMPETENCIA II : Implementan y analizan aplicaciones en entornos distribuidos que permiten mantener una comunicación entre sistemas
  • 2. SEM ANA CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 4 Comprender los conceptos básicos de Sockets Exponer de forma individual conceptos básicos explicativos sobre sockets, su aplicabilidad e implementación Tomar parte en grupos de discusión sobre cómo implementar sockets como una forma de dar un valor agregado en cuanto a funcionalidad al software Sistematizar información realizando mapas conceptuales Uso de multimedia y material de lectura Desarrollar aplicaciones utilizando la interfaz socket para la comunicación entre aplicaciones en una red de computadoras 5 Distinguir entre los tipos de sockets y dominios de sockets Explicar el proceso de creación, implementación, y supresión de SOCKETs Describir el proceso de implementación y como debe ejecutarse en el servidor. Diseñar el bosquejo de aplicaciones que pudieran utilizar sockets y el valor agregado Establecer el mecanismo grafico de funcionamiento del socket en un entorno distribuido Seleccionar e implementar un socket para explicar su funcionamiento en el servidor Adquirir el hábito de diseñar bosquejos o prototipos antes de construir software Participar en grupos de trabajo colaborativo sobre la temática Practicar con los conceptos de implementación de sockets en el servidor Generación de lluvia de ideas Debate grupal Desarrollar conclusiones sobre la temática tratada Dinámica de grupo Dinámica de grupo Dinámica de grupo 6 Describir el proceso de implementación y como debe ejecutarse en el cliente. Seleccionar e implementar un socket para explicar su funcionamiento en el cliente Practicar con los conceptos de implementación de sockets en el lado de cliente Aplicación de casos Uso de multimedia y casuística UNIDAD : Arquitectura C/S mediante la utilización del modelo de objetos RMI de java COMPETENCIA III : Diseñan y desarrollan aplicaciones mediante la aplicación de la arquitectura C/S y la utilización del modelo de objetos RMI de java con el fin de obtener software con métodos de invocación remota. SEM ANA CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 7 Describir las características y estructura fundamental de RMI en el lenguaje de programación JAVA Leer y sintetizar bibliografía de acuerdo a la temática de RMI y su implementación en JAVA Participar en grupos de estudio sobre la temática de RMI de JAVA Elaboración de conclusiones sobre la temática Material de lectura de bibliotecas virtuales Desarrollar programas cliente- servidor utilizando RemoteMethodInv ocation (RMI) como tecnología de base, e incluyendo serializacion de objetos, control de políticas de seguridad y generación automática de resguardos. 8 Describir las propiedades con las que cuenta el API JAVA RMI, desde el punto de vista de su estructura en capas y desarrollo Debatir de forma grupal sobre la conformación y propiedades del API de JAVA, en ambientes de desarrollo distribuido Participar en grupos de estudio sobre las temáticas del API de JAVA para ambientes distribuidos Trabajo en equipo para debate sobre el tema tratado Dinámica de grupo 9 Explicar la distribución jerárquica de los objetos RMI Recolectar información detallada sobre jerarquía de objetos Participar activamente en la conformación de un documento Trabajo en equipo para debate sobre el tema tratado Material de lectura
  • 3. Reconocer el sistema de nombrado Registry Explicar los conceptos para el desarrollo de Aplicaciones distribuidas Precisar las características principales del sistema de nombrado Registry Resumir los conceptos de desarrollo de Aplicaciones Distribuidas y su utilidad en entornos de producción. resumen sobre Jerarquía de objetos Colaborar en el diseño de organizadores gráficos sobre el sistema de nombrado Registry Actuar con pensamiento crítico en la propuesta de desarrollo de sistemas mediante la aplicación de los conceptos Elabora conclusiones sobre el tema desarrollado Generación de lluvia de ideas Debates en grupo Material de lectura Material de lectura Dinámica de grupo 10 Identificar los procesos para el paso de parámetros a través de la red Representar y demostrar el proceso de paso de parámetros a través de la red entre aplicaciones Practicar con los ejercicios planteados para adquirir experticia en el paso de parámetros Aplicación de casos Casuística UNIDAD : Desarrollo de Objetos Distribuidos DCOM COMPETENCIA IV : Desarrollan y analizan la aplicación y utilidad del modelo de objetos distribuidos y su interoperabilidad en la comunicación entre programas Implementar aplicaciones en entornos distribuidos que permitan mantener una comunicación SEM ANA CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 11 Interpretar el concepto sobre los resguardos CALLBACKS Leer documentación oficial sobre conceptos de CALLBACKS Interesarse por temas de investigación que involucren CALLBACKS Generación de lluvia de ideas Debates en grupo Desarrollar aplicaciones bajo el Modelo de Objetos de Componentes Distribuidos de Microsoft (DistributedCompo nent ObjectModel, DCOM), utilizando un lenguaje visual (Visual Basic o Visual C#) 12 Interpretar el proceso de creación de los componentes de servidor COM Analizar los componentes que intervienen en el proceso de creación de componentes COM en el Servidor Practicar con ejemplos demostrativos sobre implementación COM en un servidor dedicado Aplicación de casos Casuística 13 Interpretar el proceso de creación de los componentes de cliente COM Analizar los componentes que intervienen en el proceso de creación de componentes COM para clientes Practicar con ejemplos demostrativos sobre la implementación para un cliente COM Aplicación de casos Casuística 14 Describir el mecanismo y proceso de automatización Precisar la secuencia lógica del proceso de automatización de componentes Colaborar activamente en la realización de un bosquejo de interacción para un proceso de automatización de componentes Generación de lluvia de ideas Debates en grupo 15 Explicar cómo funciona y los componentes de un ATL (Active Directory Library) Demostrar mediante ejemplos cómo funcionan los componentes de la librería ATL Practicar con ejemplos propuestos y crear nuevas librerías. Aplicación de casos Casuística 16 Comprender como funcionan los Distributed COM DCOM Demostrar mediante ejemplos cómo funcionan los objetos distribuidos DCOM Participar en el desarrollo de componentes distribuidos DCOM Aplicación de casos Casuística