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El Aprendizaje Virtual
El Aprendizaje Virtual consiste en utilizar la realidad en la clase,
traerla de forma virtual, permitiendo al alumno hacer sus propios
descubrimientos.
Se trata de realizar el aprendizaje mediante la práctica,
construyendo escenarios virtuales complejos, y se basa en
ejercicios dirigidos o programas informáticos.
 Son aquellas que desarrollan e implementan
dentro de la misma Institución Académica. Su
finalidad no está dirigida a su
comercialización. Se diferencian de las de
software libre en que no están pensadas
para su distribución masiva a un conjunto de
usuarios. Las plataformas de desarrollo
propio no persigue objetivos económicos,
sino responden más a factores educativos y
pedagógicos. No se suelen dar a conocer al
público en general
 Ejemplos
 blackboard
 academic earth
 • Modificar la modalidad comunicacional
predominante en la acción pedagógica del
 Profesor a partir de las tecnologías digitales no
significa una nueva tecnificación del
 Aula dictada por el mercado.
 • Interactivo es un adjetivo muy utilizado en la era
digital. No es un término de moda, ya
 Que a veces se toma como novedad pero se usa de
la misma manera, o sea, con las
 Mismas cosas o viejas maneras de comunicación. Se
vende algo interactivo como la
 Novedad tecnológica, como la panacea y se
nombra interactivo a cualquier programa o
 Material.
 • También es importante analizar
realmente si nuestras metodologías
promueven la
 Verdadera interactividad tanto en
desarrollo de materiales, análisis de
software y todos
 los procesos.
 • A medida que se popularicen las
tecnologías digitales, la distinción
“presencial” y “on
 Line” será cada vez menos pertinente. Las
dos modalidades coexistirán.
 Plataformas Comerciales
 Son aquellas que para su adquisición
hay que realizar un pago para su
compra de licencia. No se puede
realizar modificación alguna del
programa.
 Son aquellas que se pueden adquirir sin
costo alguno, de licencia libre y se
pueden realizar modificaciones y/o
mejoras del programa, la cual debe
estar a disposición de cualquier usuario.
 . Por tanto, de este último tipo de
plataformas se desconoce su número y
los estudios sobre ellas prácticamente
no existen.
 http://www.formaciondeformadores.com/fapr
endvirtual.htm
 http://ctevoctubre09.wikispaces.com/1-
+Caracter%C3%ADsticas+de+los+entornos+virt
uales+para+el+aprendizaje.
 http://es.wikipedia.org/wiki/Ambiente_Educati
vo_Virtual
 http://www.javeriana.edu.co/ceantic/manual
e.pdf

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pedro reyes , camilo paloma

  • 1.
  • 2. El Aprendizaje Virtual El Aprendizaje Virtual consiste en utilizar la realidad en la clase, traerla de forma virtual, permitiendo al alumno hacer sus propios descubrimientos. Se trata de realizar el aprendizaje mediante la práctica, construyendo escenarios virtuales complejos, y se basa en ejercicios dirigidos o programas informáticos.
  • 3.  Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general
  • 5.  • Modificar la modalidad comunicacional predominante en la acción pedagógica del  Profesor a partir de las tecnologías digitales no significa una nueva tecnificación del  Aula dictada por el mercado.  • Interactivo es un adjetivo muy utilizado en la era digital. No es un término de moda, ya  Que a veces se toma como novedad pero se usa de la misma manera, o sea, con las  Mismas cosas o viejas maneras de comunicación. Se vende algo interactivo como la  Novedad tecnológica, como la panacea y se nombra interactivo a cualquier programa o  Material.
  • 6.  • También es importante analizar realmente si nuestras metodologías promueven la  Verdadera interactividad tanto en desarrollo de materiales, análisis de software y todos  los procesos.  • A medida que se popularicen las tecnologías digitales, la distinción “presencial” y “on  Line” será cada vez menos pertinente. Las dos modalidades coexistirán.
  • 7.  Plataformas Comerciales  Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa.
  • 8.  Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier usuario.
  • 9.  . Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.