1. INTRODUCCIÓN
El fenómeno de los videojuegos, que surge a mediados de
los noventa, tomó un nuevo rumbo con la aparición de los juegos
conocidos como simuladores de vida, cuyo objetivo final no es el de
llegar a objetivos fijos, sino el de lograr la “felicidad” de los
personajes a través de la satisfacción de determinadas
“necesidades”.
Los Video Juegos han sido objeto de estudio de las ciencias
sociales, cómo un fenómeno comunicacional y pedagógico, que se
introdujo en los hogares de la sociedad moderna cómo algo
“natural”, reemplazando en muchos casos a otros elementos que
durante mucho tiempo habían formado parte de la vida cotidiana
cómo los juguetes, revistas infantiles, juegos de mesa, etc.
Acerca del estudio de éste fenómeno, existen diversas
posturas, desde quienes alientan su consumo cómo estimulante
para el desarrollo intelectual de niños y adolescentes, hasta
quienes consideran que los mismos producen un fuerte aislamiento
social, modifica los patrones de comportamiento y son incitadores
de la violencia física, naturalizándola.
VIOLENCIA SIMBOLICA EN JUEGOS DE VIDEO. En medio de todos éstos debates, se introducen muchas
contradicciones, sobretodo en aquellos que intentan mostrarse
La Configuración de Matrices de Aprendizaje a través de
cómo alternativa frente a las problemáticas de espacio y tiempo
la experiencia del Jugador
libre para los diferentes actores, tal es el caso del Juego de EA
(Electronic Arts), que será objeto de estudio en el presente trabajo.
AUTOR: PEDRO MARCELO SATO
INSTITUCIÓN: FACULTAD DE HUMANIDADES Y
Se intenta indagar cual es la incidencia de éstos videos
CIENCIAS SOCIALES (UNJU) juegos en la constitución de nuevas matrices de aprendizaje en los
DOMICILIO: OTERO 262, CENTRO, SAN usuarios y de que manera éstas influyen en la cotidianidad; los
SALVADOR DE JUJUY, JUJUY, vínculos familiares y sociales. La investigación se desarrollará en
ARGENTINA base al videojuego “LOS SIMS”, en el cual los usuarios tienen la
E-mail: psato@cambiojoven.com.ar capacidad de “crear grupos familiares” en donde cada integrante
2. del núcleo debe satisfacer sus necesidades a través de la la primer consola de video juegos (comúnmente conocida como
adquisición de determinados bienes y/o servicios, teniendo en ATARI). La cual se conectaba al televisor y permitía jugar
cuenta que a pesar de contar con una oferta diversa de éstos programas simples, reproducciones de juegos de mesa como el
productos y servicios, sólo aquellos cuyo costo es elevado, son los ajedrez, poker, y algunos mas complejos como batallas galácticas
que realmente satisfacen a los “SIMS”. en el cual una nave se enfrentaba a insectos enormes que debía
destruir. Luego irrumpieron los video juegos deportivos, los juegos
Intentaré determinar la influencia de éste juego en la de guerra, los que reproducen el argumento de películas famosas y
configuración de matrices de aprendizaje en quienes habitualmente series televisivas.
se “entretienen” con éste programa; observando además cuales
elementos simbólicos pueden constituir, de alguna manera, A mediados de la década del 80, algunas empresas se
símbolos o elementos de violencia simbólica. entusiasmaron por el avance de las consolas de video juego y
comenzaron a invertir en laboratorios de creación de nuevas ofertas
RESEÑA HISTÓRICA DE LOS VIDEO JUEGOS en éste sentido y apuntan a lo “emotivo” para atraer nuevos
consumidores. Aquí surgen masivamente los juegos de guerra
Siendo los juegos de video el objeto de estudio de éste (todavía en Estados Unidos estaba muy reciente la sensación de la
trabajo, es importante mostrar cual ha sido la evolución de éste derrota en Vietnam). Los juegos sobre la Segunda Guerra Mundial
medio de entretenimiento que, sin lugar a dudas, se ha convertido son los que acaparan el mercado, así cómo los que retratan los
en un elemento “configurador” de matrices de aprendizaje, no sólo nuevos prototipos norteamericanos (Comando, Rambo, etc). Casi
en niños y adolescentes, sino en la mayoría de las personas que inmediatamente surge el mercado negro de los videojuegos, con la
utilizan las computadoras para uso doméstico, laboral o comercial. reproducción en masa de los cartuchos (placas con memoria
conteniendo la programación del juego), convirtiéndose en un
El primer antecedente de video juego, se puede encontrar fenómeno masivo a nivel mundial.
en el año 1947, cuando “Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann
patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el Otro elemento que logró fortalecer el fenómeno estudiado es
lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las el de la proliferación de las computadoras personales en una gran
pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente cantidad de hogares, en las principales ciudades del mundo. Surge
segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y aquí un crecimiento importante de usuarios de juegos mayores de
usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad 25 años, quitándole a los niños y adolescentes el primer lugar en el
y la curva del disparo, pero los objetivos estaban consumo de éstos productos culturales.
sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla,
no se le considera videojuego.” Actualmente el mercado de los juegos de video mueve
mucho mayor capital que el de diseño de software, logrando incluso
Otros proyectos similares fueron perfeccionándose hasta la creación de comunidades virtuales en las que sujetos de todo el
que en 1972 Ralph Baer, quien es considerado el inventor de los mundo comparten éste espacio, interactuando de manera dinámica
video juegos, logra poner en el mercado la que se conocería como con personas anónimas.
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3. Inicio del Juego, formación del grupo familiar y vínculos
La otra posibilidad de incrementar el número de habitantes
En principio, al momento de iniciar el juego, se deben crear de la casa es a través de la adopción de un niño, el cual en forma
los personajes que formarán parte de la familia. Esto se logra en azarosa es entregado por el Gobierno, a través de una llamada
una pantalla en donde se pueden armar los personajes a partir de telefónica, siempre y cuando existan las condiciones necesarias
diferentes opciones de edad, sexo, etnia y estilos de vestuario. A para una criatura, que cómo podríamos sospechar, están
éstas características se les deben agregar el carácter, signo estrictamente vinculadas a las posesiones que tenga el grupo
zodiacal e intereses. Se pueden crear familias que van desde un familiar. El niño o niña, puede ser retirado del hogar, si es que no
miembro a más de 4, teniendo en claro que éste grupo familiar son satisfechas sus necesidades.
puede posteriormente ir agrandándose según varias alternativas
que ofrece el juego en el desarrollo. Ésta forma de estructurar los grupos familiares, nos
recuerda a la mirada de Dorfman y Mattelart en “Para leer al Pato
Cómo dato para tener en cuenta, es importante destacar Donald” en donde remarcan que uno de los elementos
que no presenta cómo alternativa en la creación de los grupos característicos del modelo que se intentaba imponer a través de
familiares, ni en las posteriores “incorporaciones”, la posibilidad de éstas caricaturas, consistía en retirar el concepto de familia
establecer los vínculos entre los integrantes de una familia. Es vinculada directamente entre padres e hijos; en éste juego no
decir, los personajes que vamos creando, conviven en un mismo existen vínculos. En todo caso existen “tutores” y amantes. Tutores
núcleo habitacional, pero no existe una relación establecida de que acompañan el crecimiento y que de alguna manera intentan
parentesco, simplemente se consideran que comparten un espacio “educar” a los niños en la cultura del consumismo; aunque por
físico en el cual interactúan entre sí y con otros personajes dirigidos momentos pareciera que éstos niños de alguna manera tienen
por la computadora. incorporado en su “psiquismo” la idea de felicidad ligada a la
posesión material.
Como mencioné anteriormente, el videojuego ofrece la
posibilidad de incrementar el número de habitantes de la casa a Cuando me refiero a amantes, quiero destacar que existe
través de dos vías. La primera posibilidad surge a partir del una marcada concepción del sexo cómo placer, el cual también
incremento del vínculo afectivo con otro personaje que esté fuera tendrá su mayor o menor satisfacción, dependiendo del costo de la
del grupo original, el cual después de “enamorarse” de nuestro cama sobre el cual se realice los actos sexuales.
personaje, puede aceptar convivir con él, siempre que la casa esté
equipada apropiadamente con artículos de lujo que puedan Las relaciones de pareja pueden ser heterosexuales,
satisfacer sus necesidades. homosexuales o bisexuales y no existe limitación alguna en cuanto
a la cantidad de parejas que un personaje puede tener. Las parejas
Pero de la misma manera en que cada familia puede ir se forman luego de “incrementar” el grado de aceptación de otro
creciendo, también existe la posibilidad de perder personajes en personaje (de la familia o externo); el cual se logra a través de los
manos de otro jugador, si es que encuentran mas confortable otra cortejos que se le puedan realizar, los cuales por lo general están
casa. siempre ligados a obsequios.
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4. Vinculación con el “afuera” Aunque existe un número importante de personas mayores
de 18 años que juegan habitualmente a los Sims, éste juego ha
El vínculo con los personajes externos se realiza a través logrado instalarse cómo uno de los favoritos en la franja que va
del intercambio de conversaciones sobre temas de interés común. desde los 8 a los 16 años. En éste grupo se centró especialmente
En éste sentido, cada personaje debe incrementar su conocimiento la atención en el momento de llevar a cabo las entrevistas. En las
para poder mantener conversaciones productivas respecto a su mismas, fueron surgiendo diferentes aspectos que llevaron a
círculo social, a través de la lectura, la realización de actividades reorganizar el trabajo y reformular las hipótesis previas sobre la
artísticas (tocar el piano, pintar cuadros, etc.) o mediante el uso de forma en que éste juego influye en la constitución de matrices de
la computadora. aprendizaje y de que forma se evidencian en el mismo, elementos
de violencia simbólica.
Demás está decir que la velocidad con la que adquieren
conocimiento, está directamente ligada al precio de los artículos En principio, sobre un total de 18 entrevistas que realice a
que se utilizan para llevar a cabo las actividades de formación. menores entre 8 y 16 años, surgen algunos elementos comunes
que marcan que la presencia de éste videojuego en una gran
El otro aspecto que se debe tener en cuenta respecto a la cantidad de hogares, responde directamente a la necesidad de los
formación de vínculos con personajes externos, se relaciona con la usuarios, de poder satisfacer “virtualmente” algunas de las
forma en que atraemos a extraños a nuestro hogar para poder necesidades creadas por los modelos y estereotipos del
iniciar los procesos de vinculación. Automáticamente cuando se capitalismo.
inicia el juego, aparecen, merodeando la casa, algunos de los
personajes vecinos, y es ahí cuando nuestros personajes deben La mayoría de los entrevistados, siente que éste juego
comenzar a mantener conversaciones con ellos. En la zona inferior suple, de alguna manera, la satisfacción de algunas de las
de la pantalla aparece un indicador que nos va mostrando el grado principales “necesidades” creadas a partir de la industria cultural; es
de amistad que vamos consiguiendo con éstos personajes. decir, en esto juego ellos sienten que pueden llegar a obtener
aquellos objetos materiales necesarios para poder ostentar un
A mayor tiempo de conversación, mayor será la posibilidad status que les permita lograr el éxito en las relaciones con los
de lograr la amistad de nuestros vecinos; pero éstas demás. “Yo sé que mi mamá nunca me va a regalar un plasma,
conversaciones sólo podrán ser mantenidas con aquellos vecinos pero al menos en el juego lo tengo” comentó Pablo de 13 años,
que se sientan a gusto en nuestro entorno, disfrutando de aquellos quien juega entre 1 y 3 horas diarias.
bienes materiales que nosotros poseemos. Una casa con pocos y
baratos objetos no será bien vista por el resto de los vecinos y Sin lugar a dudas, ésta situación muestra claramente la
hasta les será molesto mantener algún tipo de relación con existencia de un fenómeno sociológico conocido como disfunción
personas de “tan bajo nivel”. narcotizante, en el cual los sujetos reciben –virtualmente en éste
caso – una cantidad de información pero que se encuentran
Los niños y los Sims. imposibilitados de poder tomar una decisión concreta, se convierten
en sujetos pasivos, que de alguna forma sienten satisfechas sus
4
5. necesidades sociales, como si estuvieran bajo el efecto de alguna originó un profundo debate acerca de cual era el rol de los medios
droga. en la formación de las conciencias colectivas.
Ésta situación no parece ser una consecuencia, sino un Encuentro muchas similitudes entre la caracterización de las
instrumento operativo que le permite a quienes diseñan éste tipo de historietas del Pato Donald, enumeradas en éste libro, y los
propuestas de entretenimiento, lograr a partir de conductas distintos elementos que presenta Los Sims:
repetitivas, instalar algunas matrices en cada uno de los sujetos, en
donde se los configura para actuar en la sociedad, conforma con - En ambos casos queda evidenciado un modelo capitalista,
las reglas que se impone desde una ideología que domina, muchas cómo ideología dominante, sin imperfecciones y cómo
veces en forma silenciosa. alternativa única. En el pato Donald aparecen
superficialmente otras ideologías, en los Sims… no.
Ésta situación queda en evidencia en otro tramo de las - Rompen con la estructura vincular padre-hijo madre hijo.
entrevistas, donde todos los niños planifican su vida a partir de la - Existen personajes que forman parte de una sociedad
forma de vida de éstos personajes de ficción. María Belén, marginada, periférica (en el caso del Pato Donald, los
considera que su vida futura, tendrá aspectos muy similares a los salvajes y los chicos malos, en los sims; las sirvientas y los
de sus personajes, su única responsabilidad será la de asistir al ladrones).
trabajo, obedeciendo las imposiciones de un estado que en éste - Los dos presentan una sociedad estructurada con reglas
caso no tiene nombre ni responsables, y cuyas reglas son firmes que son impuestas sin posibilidad de modificarse (en
inmodificables e inapelables. el Pato Donald, el poder lo representa Tío Rico, avaro pero
dueño de los elogios de todos, en los Sims, un poder
El juego reduce también la importancia de la formación representado en forma simbólica por carteles).
personal, ya que la forma de conseguir trabajos bien remunerados,
es a través de la lectura de libros (tarea que no requiere de mucho Tanto en el Pato Donal como en los Sims, “La superfluidad
tiempo) o de la realización de actividades artísticas (ejecución de de la necesidad se traslada a la superfluidad del trabajo
instrumentos, etc). No existen en el juego las profesiones ni los conseguido” . cada uno de los elementos que forman parte de la
oficios. Aquí surge la pregunta en la mayoría de los chicos (excepto oferta de bienes para satisfacer las necesidades de los personajes
dos): ¿Para que estudiar, si lo mismo tendremos trabajo? está directamente vinculada con la posibilidad de ingreso, y ésta
está directamente ligada a la cantidad de “satisfactores” con los que
¿Qué pretenden los autores del juego al mostrar éstos contamos dentro del hogar.
modelos? Cuando en la década del 70, se publicó en Chile un libro
llamado “Para Leer al Pato Donald” (Dorfman y Mattelart, 1972) Se torna en un círculo vicioso de consumo, con efectos casi
(caracterizado como un ensayo marxista tendiente a demostrar la narcóticos en los jugadores que no logran nunca un objetivo
forma en que las caricaturas de Walt Disney inducían a sus lectores concreto, porque a mejor “calidad de vida” de los personajes,
a reproducir los modelos del imperialismo norteamericano); se mayores son las demandas de elementos cada vez mas lujosos.
Pierde el sentido aquí la utilidad práctica de las herramientas, y su
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6. ¿Qué ven los niños?
valor comienza a registrarse en virtud del status que las mismas le
otorgan a quienes la poseen.
Cuando estudiamos los fenómenos de los medios de
Éste problema es trasladado a la vida real, en donde los comunicación masiva, no podemos dejar a un lado que los
niños asumen la misma conducta que sus personajes. No llegan a procesos comunicaciones impactan de manera diferente en cada
satisfacer sus demandas en productos lujosos y en muchos casos uno de los grupos socio-lingüísticos. En éste sentido, no nos
obsoletos o inútiles (Analía vive en un departamento y su referimos solamente a grupos que conforman diferentes espacios
frustración se manifiesta en la imposibilidad de la familia de adquirir sociales acorde a sus posibilidades económicas, sino también entre
una fuente ornamental). los que forman parte de los distintos cronolectos.
Otra similitud importante entre el Pato Donald y Los Sims, El problema que surge en los niños, cuando están frente a
es la forma en que ambos productos mediáticos representan el rol propuestas comunicaciones como es el caso de los video juegos,
del trabajador. Un trabajador en condiciones precarias, que percibe es que la capacidad de razonamiento no está desarrollada de la
un salario que representa sólo una parte de lo que produce y sin misma forma que en una persona adulta. Aquí es donde
embargo lo acepta silenciosamente, aceptando cómo algo natural observamos que los modelos que se presentan en los diferentes
ésta imposición. medios forman parte del ámbito “natural” de los niños y
adolescentes.
¿De que forma repercute éste modelo en los jugadores? Es
Entonces ¿Cómo ven los niños, los procesos que
difícil poder determinar esa situación en jugadores del rango de
ocurren en ésta sociedad virtual?
edades que fueron entrevistados para éste trabajo, pero sin dudas,
hay una fuerte identificación de los chicos y las chicas, con la forma
de actuar e interactuar que tienen los personajes que “controlan” Anteriormente mencioné que éste juego, presenta una
desde la computadora. En síntesis, sería lógico pensar que las estructura particular en cuanto a la vinculación con los otros; con
frustraciones futuras, estarán vinculadas a las relaciones que no quienes forman parte del grupo familiar. En éste juego se permite la
logren materializarse en virtud de la posesión de bienes materiales, constitución de parejas de las mas variadas formas;
y no con la imposibilidad de desarrollar un trabajo que permita no heterosexuales, homosexuales, poligámicas… todo y cuanto la
sólo un desarrollo profesional o vocacional, sino también imaginación y la “posesión virtual de bienes” lo permita.
económico.
Los niños y niñas, relacionan todo el tiempo lo que ven en el
Se asumirá, en caso de repetir éstos modelos, con medio en el que conviven con el resto de los integrantes de la
normalidad el ser empleado asalariado en condiciones de sociedad, principalmente la familia y la escuela, con éstas
precariedad y atravesando una situación de cuasi explotación, tanto estructuras virtuales, en las que no existen los problemas comunes
en la cantidad de horas de trabajo, cómo en la remuneración de cualquier grupo familiar. (no existen las variaciones de precio, no
económica. hay desempleo, no se presentan condiciones críticas, etc.)
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7. María Belén, con 12 años, dice que “jugar a los Sims, es muchos de los padres de los jugadores, de adquirir aquellas cosas
más lindo que estar viendo a mi mamá renegar por cómo están las que simbólicamente representan el status al estilo de los Sims.
cosas, yo espero ser grande e irme a vivir a otro lado”. Aquí se
evidencia el rechazo que genera éste modelo en cada jugador, por El juego muestra una clara tendencia a lograr la imposición
el lugar en el que vive y en las condiciones concretas en que se de una vida análoga a una carrera sin final, en el que los hombres y
produce su experiencia, en donde un modelo capitalista no logra mujeres se convierten en esponjas que absorben constantemente
mostrarse tal cómo ocurre en el juego; cómo un sistema equilibrado bienes materiales y tiene, entre otros efectos perjudiciales “la
y armónico y aparentemente sin desplazados. renuncia incondicional de las facultades críticas y a un irreflexivo
inconformismo”.[LAZERSFELD, 1977].
No podemos decir que los Sims son un único elemento
modificador del psiquismo, porque en la sociedad actual, la
CONCLUSIÓN
comunicación se ha incrementado de tal manera, con la presencia
constante de señales captables, símbolos sobrecargados de
No creo que sea conveniente detallar en éste apartado, una
significados que se distorsionan continuamente y distorsionan la
conclusión que cierre de alguna manera, el proceso de
comunicación. Esto causa “una sobrecarga de estímulos que pone
investigación iniciado a partir de éste videojuego, sino que
nerviosas, neuróticas y agresivas a las personas”. [PROSS, 2004].
realmente pretendo que éste sea el inicio, punto de ignición para
El caos que se produce por éste conjunto de reacciones, se puede
comenzar a observar a éstos productos culturales cómo elementos
percibir en la forma en que los jugadores de éste tipo de juegos
de gran valor pedagógico, pero que requieren indudablemente de
interactúan con el resto de la sociedad. “No siento la necesidad de
un análisis profundo acerca de los contenidos.
tener amigos porque mis amigos se burlan de mi, en cambio los
sims no se burlan, me buscan para que sea su amiga”, comenta
Mucho se ha debatido acerca de los patrones de violencia
Rocío, que con 9 años, no tiene actividades sociales fuera de la
física que presentan los juegos tradicionales de computadora, pero
escuela.
en éste caso surgen otros interrogantes que nos permiten avanzar
hacia otros campos, como el de la violencia simbólica.
Existe en Rocío una fuerte resistencia al cambio, miedo a no
ser aceptada, situación que reemplaza con la posibilidad de contar
A pesar de lo dicho anteriormente, considero que es
con amigos virtuales que, en el peor de los casos, si no logra
oportuno resaltar que el grado de identificación que existe entre
sostener una amistad, reinicia el juego y comienza de nuevo.
quienes juegan habitualmente a Los Sims, presentan una fuerte
identificación en los procesos y las representaciones que surgen a
Otro problema que puede observarse, es la sobrevaloración
partir de la experiencia concreta del juego. De ésta forma quiero
de las posesiones materiales, que llegan a marcar conductas
resaltar que se debe profundizar el estudio sobre los video juegos y
agresivas frente a la posibilidad de que otra persona pueda utilizar
las matrices de aprendizaje.
esos objetos sin que anteriormente muestre algún grado de
veneración por quien es el propietario de ese bien. Los lazos
Los Sims no es el único juego que intenta reproducir
afectivos comienzan a mostrarse endebles, ante la imposibilidad de
sociedades con determinadas ideologías, lo que representa un
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8. BIBLIOGRAFIA
desafío y un área de investigación absolutamente rica y cuyo
abordaje se presenta cómo una necesidad frente al poder simbólico
de éste producto cultural y tecnológico. - POSS, Harry: “Violencia Simbólica y Violencia Fïsica” en
“Comunicación, Cultura y Media”, Centro Interdisciplinar de
Ésta es la tarea de las ciencias de la comunicación, el poder Semiótica de la Cultura y los Medios, Brazil, Octubre de
establecer los impactos que los medios y contenidos provocan en 2004.
los usuarios de los diferentes servicios, y en el caso de los video - LAZERSFELD, Paul, y MERTON, Robert: “Comunicación de
juegos con mayor atención, tratándose de un mercado Masas, gusto popular y Acción social organizada” en “La
mayoritariamente infantil y vulnerable ante tanto caudal de comunicación de masas”. Centro Editor de América Látina,
información. Buenos Aires, 1977
- DORFMAN, Ariel y otros: “Para leer al Pato Donald:
También surge la inquietud, mas allá de los posteriores comunicación de masa y colonialismo”, Editorial Siglo XXI,
resultados que puedan surgir de investigaciones futuras, la Santiago de Chile, 1973.
posibilidad de generar una alternativa que, utilizando los mismos - AGUILERA MOYANO, Miguel de; “Videojuegos y
medios que utiliza éste juego, permita generar otros modelos y Educación”, Centro Nacional de Información y
configurar otras matrices internas en los jugadores, promoviendo Comunicación Educativa – Universidad de Málaga, Málaga,
comportamientos relacionados con una estructura ideológica 2004
diferente a la que se intenta instaurar en éstos video juegos; donde
se promuevan otras conductas y otros valores.
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