2. 1. Canta la canción y no escuches.
• Canta la canción y no escuches. En esta actividad los diferentes
grupos elegirán a un representante, que tendrá que cantar una
canción, a la vez que se le pondrán unos cascos con los que
escuchará otra canción diferente. El equipo que acierte antes la
canción que está cantando su representante ganará la prueba.
3. 2. Las parejas de las notas.
• Las parejas de las notas. Los alumnos jugarán a un juego
que se encuentra en la página web:
www.tudiscoverykids.com/juegos/memoria-musical
• Se trata de encontrar las parejas de las notas de la
melodía que suena, el grupo que termine las tres
melodías ganará la prueba.
4. 3.¿Qué nota es?
• El portavoz de cada grupo tendrá que mediante la fononimia
transmitir una partitura que se le dará. El grupo que primero acierte y
escriba las notas correctamente ganará la prueba.
5. 4.Canta una canción con sonidos.
• Canta a (capella) y pon tú los sonidos! En esta actividad los grupos
tendrán que interpretar la letra de una canción, puede ser cualquiera
que ellos conozcan y les guste, y a la vez ponerle sonidos a las
palabras mas significativas que aparezcan en dicha canción. Por
ejemplo: Si en la canción aparece la palabra “mono” tendrán que
imitar a un mono. Si aparece la palabra “gato” maullar, si aparece la
palabra “salto” saltar, etc. Para determinar al ganador de esta
prueba, contaremos con la ayuda de un jurado , compuesto por los
miembros del grupo que vaya en cabeza hasta el momento en la
búsqueda del tesoro. Si no hay ningún grupo destacado, se
encargará el ganador de la actividad 3.
6. 5. Coge la zapatilla y corre.
• Coge la zapatilla y corre. Todos los alumnos se colocarán en círculo
sentados en el suelo mientras suena una canción en escala mayor.
Uno de ellos se levantará y andará por detrás de sus compañeros y
entonces se producirá un cambio a una canción con escala
menor, momento en el que el alumno que está de pie dejará la
zapatilla detrás del que tenga más cerca y este cogerá el relevo y
tendrá que pillar al anterior y así sucesivamente. El grupo de alumnos
que haya conseguido escapar al menos 3 veces ganará la prueba.