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MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LAS DISTINTAS CAPACIDADES FÍSICAS<br />Índice:<br />Concepto.<br />Conjunto de actividades o ejercicios encaminados a la mejora y eficacia de la actividad física, que se organizan en base a un conjunto de reglas y principios.<br /> Métodos de entrenamiento de la RESISTENCIA.<br />2.1. CONTINUOS: se realizan sin pausas.<br />- Carrera Continua: correr de manera continuada una distancia larga durante un periodo prolongado, con un ritmo de carrera suave y uniforme, sin cambios de velocidad. Las pulsaciones deben oscilar entre 130 y 165 p.p.m.<br />- Fartlek: correr de manera continuada pero con cambios de ritmo y/o tipo de terreno. En algunos tramos las pulsaciones serán mayores de 160.<br />2.2. FRACCIONADOS: se alternan pausas entre cada periodo de trabajo, por lo que se trabaja en distancias más cortas y a mayor intensidad.<br />- Interval Training: distancias cortas (de 100 m. a 400 m.) con repeticiones (entre 10 y 20) y recuperaciones activas (trotar o caminar). Intensidad: 75 – 85% de velocidad máxima y recuperaciones hasta 120 p.p.min. - Repeticiones: el mismo trabajo pero a mayor velocidad (de competición) y recuperaciones completas.<br />2.3 OTROS MÉTODOS:<br />- Circuitos: entre 8 y 12 estaciones de distintos ejercicios con no más de 20’’ de recuperación. El circuito se repite entre 3 y 4 veces.<br />- Entrenamiento total: se realizan carreras sobre distintos terrenos (llano, cuestas, escaleras…) alternados con diferentes ejercicios de fuerza ( lanzamientos, saltos, etc)<br /> Métodos de entrenamiento de la FUERZA.<br />3.1. Autocargas: con el peso del propio cuerpo como carga. Se realizan ejercicios de entre 10 y 30 repeticiones o entre 15 y 45 segundos. Conviene alternar ejercicios de distintos grupos musculares (p.e. abdominales/brazos/piernas).<br />3.2. Ejercicios por parejas: la carga en este caso es la resistencia que nos aplica el compañero que nos ayuda. Se puede trabajar haciendo los dos el mismo ejercicio (empujes, arrastres, luchas, etc.) o haciendo uno el trabajo y el otro de “peso muerto” o de resistencia. 3.3. Multisaltos: series de saltos con diferentes alturas y/o longitudes, con posibilidad de utilizar obstáculos y sobre uno o dos apoyos.<br />3.4. Multilanzamientos: series de lanzamientos con balones normales o medicinales, con una o dos manos desde distintas posiciones.<br />3.5. Pesas o halteras: series de repeticiones con pesos que proporcionan estos artefactos. <br />¡Ojo! Cuidado con este trabajo a tu edad, ya que puede incidir negativamente en tu crecimiento. El peso siempre estará adaptado al nivel del participante. El trabajo se distribuye en series de distintas repeticiones con tiempos de recuperación entre series para descanso de la musculatura.<br /> Métodos de entrenamiento de la VELOCIDAD.<br />4.1. Velocidad de reacción: <br />- Carreras cortas (15-30 m.) con salidas en distintas posiciones.<br />- Juegos de velocidad de reacción (p.e. “moros y cristianos”).<br />- Deportes.<br />4.2. Velocidad de movimiento: <br />- Multilanzamientos (como en fuerza pero a mayor velocidad)<br />- Detalles técnicos a alta velocidad.<br />- Deportes.<br />4.3. Velocidad de desplazamiento:<br />- Multisaltos.<br />- Carreras de velocidad (cortas)<br />- Ejercicios de técnica de carrera.<br />- Deportes.<br /> Métodos de entrenamiento de la FLEXIBILIDAD<br />Individuales: realizados por la persona sin la ayuda de nadie. (de 15 a 30’’ de ejercicio entre 3 y 5 repeticiones. Límite sin dolor.<br />- STRETCHING: contracción inicial (8’’)+ estiramiento de máxima amplitud (10’’) * 3 veces. <br />5.2. Asistidos: los estiramientos máximos son alcanzados con ayuda de una persona (20’’ * 3-5 veces).<br />- F.N.P. (Facilitación Neuromuscular Propioceptiva).<br />Estiramiento pasivo asistido hasta punto de dolor (30’’)<br />Contracción isométrica (10’’) del músculo a estirar.<br />Relajación de dicho músculo.<br />Contracción isométrica de antagonistas con resistencia de compañero (10’’)<br />Relajación y estiramiento asistido hasta punto de dolor, a la vez que se expulsa todo el aire de pulmones y abdomen (20’’).<br />Tanto los asistidos como los individuales pueden ser activo o pasivos dependiendo de si hay o no movimiento (lanzamientos, balanceos, etc.<br />RUGBY 3º ESO<br />Cada equipo está compuesto de quince jugadores, del 1 al 8 son los delanteros y llevan los siguientes nombres atendiendo a su posición en el agrupamiento predominante, la melee.Posición de juego desde una melee.* 1 y 3 : Pilieres.* 2 : Talonador.* 4 y 5 : Segundas.* 6 y 7 : Tercera Flankers.* 8 : Tercera cierre, o simplemente, ocho.       Estos son organizados por el jugador. * 9:llamado medio-melee.       Desde el 10 hasta el quince forman la línea de tres cuartos con los siguientes nombres: * 10 : Apertura.* 11 y 14: Alas.* 12 y 13: Centros.* 15 : Zaguero. <br /> PUNTOSSe consiguen puntos de las siguientes maneras:Ensayo. Consiste en posar el balón en la zona de ensayo del contrario y vale 5 puntos. Da derecho a un tiro a palos desde cualquier distancia en una línea paralela a la touche que pase por el punto donde se posó el balón, sí el balón se introduce por encima del palo trasversal y entre los dos palos verticales se dice que transformó el ensayo y se anotan dos puntos más.Tiro a Palos. Cuando el arbitro pita un golpe de castigo a favor y se elige esta opción -o esto o sacar a la mano y jugarla o echarla fuera del campo (con saque a favor de touche)- y se transforma, se cuentan 3 puntos.Drop En cualquier momento del juego un jugador puede intentar pasar el balón entre los tres palos de un drop. Esto es tiene que botar el balón en el suelo antes de dar la patada al balón. ¡Parece fácil! Esta jugada vale 3 puntos.<br />AGRUPAMIENTOSTouche El balón sale por un lateral y el equipo contrario saca lanzando el balón al pasillo formado por los dos equipos con la ventaja que el equipo que saca, según una clave, sabe a que jugador va el balón. El talonador suele ser él que lo saca y la colocación viene dada por protector, saltador, protector, saltador 2, protector, saltador 3 y cierre de la touche. Los segundas y el 8 suelen ser los jugadores más altos y los que se colocan en las posiciones de salto.-1080135-488950000      En todos los casos saca el equipo que no ha sacado el balón excepto cuando el equipo que ha sacado el balón lo ha hecho pateando directamente fuera al ejecutar un golpe de castigo, esté donde esté, (ver apuntes a la zona de 22) en cuyo caso saca él mismo. Si un jugador echa el balón fuera a propósito con las manos, se pitará golpe en su contra.      De especial interés, por su espectacular ejecución, es lo que se llama ASCENSOR. Los protectores que están situados a los lados de los saltadores, ayudan en el salto a este aguantándole en la parte más alta de su salto, esta maniobra estaba prohibida anteriormente pero debido a su espectacularidad y porque de esta manera los protectores se dedican más a hacerse con el balón en vez de impedir que el contrario lo obtenga, se ha incluido dentro de la legalidad.   Melee La posición viene indicada por la de los delanteros en el gráfico de posición de jugadores. El balón es introducido generalmente por el 9 entre las primeras líneas de cada equipo donde existe un jugador, el 2 especializado en dar una patada al balón hacia atrás (talonar) hasta los pies del número 8 para que el 9 otra vez decida que hacer con el balón (pasar al 10 o patear o jugar con sus delanteros).      La regla principal del rugby es que el balón sólo puede pasarse con las manos hacia atrás a otro jugador y cuando hay un fallo en el pase o se cae el balón hacia delante, el arbitro señala una melee y el balón será introducido por el equipo contrario (si un jugador echa el balón hacia delante intencionadamente se pita golpe en su contra). La melee también se realiza cuando:   Al sacar una touche, el lanzamiento no es al pasillo sino desviado por lo que se pita parcial eligiendo el equipo que no sacaba entre una melee con introducción para ellos o volver a la touche sacando ellos. Cuando hay un golpe, el equipo beneficiado puede solicitar una melee. Se utiliza bastante cuando atacando se está cerca de la línea de ensayo y se supone una superioridad en este agrupamiento frente al equipo contrario (hay que tener en cuenta que lo más importante no es exactamente la fuerza o el peso sino la conjunción de los esfuerzos de los 8 delanteros). El arbitro podrá decretar melee desde el punto que se efectúa una patada si entiende que se ha intentado echar el balón directamente por la línea de fondo en pos de beneficiarse de un saque desde la línea de 22. Al sacar ya sea desde 22 (ver zona de 22) o desde el centro (ver línea de centro) no se pasa de la línea de 22 o de la línea de 10 según desde donde sea el saque. El equipo contrario puede solicitar repetición o melee en el centro de la línea de saque. Siempre que haya un ruck (esto es balón en el suelo) y el balón no se pueda jugar (lo que se dice es que el balón está enterrado) será melee para el equipo que causó (el que ataca) el ruck. Pero... si el balón no ha caído al suelo se considera maul por lo que el balón, en caso de que no se pueda jugar será favorable al equipo que defiende. Con esta norma y con la anterior se favorece a los equipos atacantes. Hay otra posibilidad relacionada con el fuera de juego que se verá en el siguiente apartado de penalizaciones.   Maul Cuando hay un choque donde participan dos jugadores de un equipo y uno del otro como mínimo se considerara que existe un maul al que sin duda entrarán más jugadores (generalmente delanteros) y que intentarán, lo primero dejar el balón en la parte posterior del maul correspondiente a su campo y una vez hecho esto, podrá el 9 o jugar el balón con la línea de tres cuartos o hacer empuje con sus delanteros intentando ganar terreno utilizando distintas estrategias de giro para evitar el empuje contrario.      Para ello cuentan a su favor con la norma que dice que los jugadores contrario no podrán traspasar la línea imaginaria que marca el último hombre de su equipo que esté en el agrupamiento (esto es para cualquier agrupamiento menos para la touche en donde esa línea estará a 10 m. de la línea de saque de la touche. Este FUERA DE JUEGO se penalizará con un golpe. Si el balón está tan agarrado por los dos equipos que no sale, se dará melee para el equipo que no causó el maul (equipo defensor). Si el balón cae al suelo, se denomina entonces ruck o abierta.   Ruck o Abierta El agrupamiento se inicia cuando, por distintas razones, el balón está en el suelo y lo que intentan los equipos (generalmente los delanteros) es empujar al equipo contrario hasta que el balón esté en su terreno atendiendo a que se usan las normas del FUERA DE JUEGO para agrupamientos.      Aquí se penaliza muy a menudo el que un jugador en vez de entrar a empujar, entre a golpear lanzándose sobre el contrario ( lo que se llama Tirarse a la piscina) o que un jugador se tire encima del balón para impedir que se juegue o que un jugador que está en el suelo intente mover el balón. Si el balón no sale, será melee para el equipo que introdujo o causo el agrupamiento (regla nueva que favorece el ataque).  PLACAJES      El placaje es una jugada muy técnica que tiene como fin interceptar al jugador que en ese momento lleva el balón (SOLO SE PUEDE PLACAR A UN JUGADOR QUE LLEVE EL BALON). Nunca se puede ir a golpear al contrario en vez de a placarle. El placaje ha de ser por debajo de los hombros para evitar lesiones de cuello.      La técnica de placaje puede ser la mas difícil del juego y hay que tener en cuenta el tamaño, la fuerza y la velocidad que lleva el contrario así como la posición del cuerpo, así como si se quiere impedir que suelte el balón o sólo detenerle. El placaje modelo es aquel en el que colocas el hombro con los brazos abiertos para percutir con el hombro y en ese momento cerrar los brazos para que no escape dejando el cuello al lado contrario al lado hacía donde vas a caer.      La penalizaciones típicas suelen ser por placar a alguien pasado un tiempo desde que soltó el balón (RETARDADO), por placarle muy alto (CORBATA) o por ir agarrado al jugador que lleva el balón -siendo de tu equipo- para evitar que le plaquen (PANTALLA), o por placar a un jugador que está saltando para recepcionar un balón que proviene de una patada pues se supone que ahí tienes que saltar tu también a por el balón y no ir a por el hombre que supones lo va a coger. PENALIZACIONES      Antes unas pequeñas anotaciones, el arbitro en el campo es un jugador más que va al campo a pasárselo tan bien como los jugadores y como tal se le tiene todo el respeto que se merece y con ese respeto se le trata de Señor, pero sólo habla con él, el capitán. El arbitro tiene autoridad para pitar golpe por cualquier cosa que él considere como por ejemplo una falta de respeto a él o a sus decisiones. Existen varios tipos de penalizaciones: Golpe Todos los golpes anteriormente citados se indicarían aquí y el arbitro los señala levantando su brazo y dando la espalda al equipo infractor el cuál deberá retroceder 10 m. desde ese punto y no hacer gesto de jugar hasta que llegue a ese punto (si no, sé podrá volver a pitar el golpe a 10 m. de distancia). Los golpes también pueden ser pitados por faltas de respeto al contrario,etc, de especial interés tienen las reglas del fuera de juego de las que ya hemos visto el FUERA DE JUEGO en Agrupamientos.La línea de fuera de juego la marca el balón, este divide el campo y cada equipo sólo puede jugar en su campo. Cuando no rige esta norma se dice que el juego es abierto (sin agrupamientos de ningún tipo). Caso especial es lo de las patadas: Cuando un jugador pega una patada hacia delante, todos los jugadores de su equipo que estén por delante de él estarán en fuera de juego hasta que no les sobrepase un jugador que está en juego y no podrán hacer gesto de jugar pena de serles pitado un golpe desde donde estén o melee para el equipo contrario allí donde pateo el jugador de su propio equipo. Si al jugador que ha pateado, le obstruyen o le placan cuando intenta poner a los demás en juego se pitará golpe a favor del equipo del pateador allí donde caiga el balón.   Golpe Técnico Este golpe se creo para penalizar acciones que sin ser peligrosas iban en contra de la correcta ejecución de algún agrupamiento. Es igual que un golpe normal pero si el balón sale fuera directamente, el saque será para el equipo penalizado y no se podrá ejercer el derecho de un tiro a palos. El arbitro lo indica con el brazo en ángulo de 90º y dando la espalda al equipo penalizado. Por ejemplo, en la touche, los saltadores deben indicar claramente que van a por el balón y que no impiden con sus brazos que el contrario salte y en la melee, los talonadores no pueden sacar el pie hasta que el balón esté dentro del agrupamiento, y no se puede empujar hasta que el balón esté dentro etc.       Cuando el arbitro vea una falta y en pos de un juego mas dinámico, podrá dejar jugar al equipo afectado mientras tenga una superioridad indicando con el brazo extendido hacia el campo que tiene ventaja. Si la ventaja es aprovechada, bajará el brazo, si no, pitará la falta.       El arbitro podrá, en los casos de que la penalización haya revestido peligrosidad o la falta sea considerada más o menos grave, expulsar al jugador por un periodo de 10 minutos o por todo el partido.       Si la falta está claramente destinada a evitar un ensayo claro del equipo contrario, el arbitro podrá conceder al equipo atacante un ensayo de castigo, marcando este como si se hubiera realizado justo debajo de los palos (y facilitando así su posterior transformación) igualmente puede castigar a un equipo a no realizar su saque de centro (ya sea por puntuación contraria o por inicio del juego) pitándoles un golpe en contra por alguna falta cometida fuera de tiempo de juego.       El arbitro podrá dar por terminado el partido cuando lo considere necesario se haya o no cumplido el tiempo establecido (Universitaria 30 minutos cada parte, Federado 40 minutos).<br />Gimnasia artística<br />La gimnasia artística o gimnasia deportiva es una disciplina deportiva que consiste en la realización de una composición combinando de forma simultánea y a una alta velocidad, movimientos corporales. Las características de este deporte exigen del gimnasta unas condiciones físicas excepcionales.<br />Se trata de un deporte olímpico desde Helsinki 1952, en el que mujeres y hombres compiten por separado en diferentes aparatos.<br />Historia <br />La gimnasia artística moderna tiene su origen pedagógico cuando Friedrich Jahn (profesor del Instituto Alemán de Berlín) creó en 1811 un primer espacio para la práctica de gimnasia artística, al aire libre. Gran parte de los actuales aparatos derivan de sus diseños.<br />Competición<br />Modalidades <br />Las competiciones de gimnasia deportiva oficiales suelen tener tres modalidades:<br />Competición individual general: mejor gimnasta en el cómputo total de todos los aparatos.<br />Competición por equipos: mejor puntuación de todos los gimnastas del equipo en todos los aparatos.<br />Finales individuales por aparato: mejor gimnasta en cada aparato.<br />Modo de puntuación: varios jueces hacen una valoración del ejercicio del gimnasta, asignándole una puntuación lo más objetiva posible gracias a la baremación de unas tablas y la aplicación de posibles penalizaciones (por ejemplo por no clavar una salida) <br />Aparatos <br />Los aparatos en los que deben realizar los ejercicios para los hombres son: paralelas, anillas, barra fija, suelo, potro con arzones (arcos), salto; y para las mujeres: suelo, salto, barras asimétricas y paralelas<br />Caballo con arcos <br />El gimnasta debe cubrir con su ejercicio las tres áreas del potro, el medio y ambos extremos, mientras realiza continuos movimientos circulares interrumpidos sólo por las requeridas tijeras. Las únicas partes del cuerpo que pueden tocar el aparato son las manos. El ejercicio entero debe fluir con un ritmo controlado y constante. Considerado por muchos como el más difícil de todos los aparatos en categoría masculina, el caballo con arcos es también el más sutil. Cada movimiento está definido por unos complejos posicionamientos de las manos y el cuerpo. La dificultad radica en dos aspectos. Primero, el gimnasta realiza movimientos que son predominantemente llevados a cabo de forma circular en un plano horizontal. Segundo, el gimnasta hace la mayoría de cada rutina apoyado en una mano mientras la otra alcanza la otra parte del aparato para realizar el siguiente elemento. <br />Anillas: <br />El ejercicio de anillas debe incluir al menos dos paradas de manos: una ejecutada por medio de la fuerza y la otra a través del balanceo. Al menos un elemento de fuerza debe ser llevado a cabo durante dos segundos. Ejemplos de estos elementos de fuerza son el Cristo, la cruz invertida o la plancha. El Cristo se realiza con el cuerpo recto, perpendicular al suelo y los brazos extendidos perpendiculares al cuerpo, mientras que una cruz invertida es una posición invertida de parada de manos con los brazos extendidos perpendiculares al cuerpo. Una plancha es una posición rígida del cuerpo, paralela al suelo y por encima de las anillas.<br />Las anillas deben permanecer quietas durante la rutina, los descuentos en la puntuación se harán por balanceos innecesarios y/o inestabilidad en las posiciones.<br />Las anillas son el aparato menos estable de la categoría masculina. Permanecer quieto en las distintas posiciones es primordial y sólo aquellos con el mayor dominio del evento mostrarán una extraordinaria habilidad en realizar todos los elementos del ejercicio con absoluta precisión. Las anillas deben permanecer bajo absoluto control al final de cada elemento. El cuerpo no debe aflojarse ni girar y los brazos no deben vacilar ni temblar. El gimnasta debe realizar el Cristo o la plancha de forma rápida, pararse seguro durante dos claros segundos y luego proceder tranquilamente con la siguiente parte. Durante los elementos de balanceo, el cuerpo debe permanecer extendido y en las paradas de manos debe estar recto.Barras paralelas: <br /> Un ejercicio de paralelas consiste básicamente en elementos de balanceo y vuelo. Componentes de fuerza pueden ser empleados en la rutina, aunque no son necesarios.<br />Se exige que el gimnasta ejecute dos elementos de balanceo: uno apoyado y el otro colgando de las barras. El gimnasta también debe llevar a cabo un elemento en el cual las manos se suelten y vuelvan a agarrar las barras, comúnmente conocido como suelta. <br />Los elementos más difíciles requieren que el gimnasta pierda de vista las barras por momentos, como sucede en los mortales hacia adelante y hacia atrás.<br />Barra fija<br />En esta prueba únicamente existen movimientos de impulso y balanceo sin parada, predominando los vuelos al frente y atrás, donde también se presentan movimientos en los que se sueltan las barras simultáneamente para tomar nuevamente el aparato, en éste, únicamente está aceptado el contacto con las manos y ocasionalmente con las plantas de los pies. Esta es considerada la prueba más espectacular de la gimnasia, principalmente por el riesgo que hay en la salida.<br />Aparatos exclusivos de categoría femenina <br />Paralelas asimétricas <br />Son dos barras paralelas, separadas entre sí y a distinta altura. Las gimnastas deben encadenar ejercicios entre una y otra, con diferentes sueltas, vuelos, impulsos, balanceos y giros <br />Barra de equilibrio <br />Las gimnastas se desplazan combinando elementos a lo largo de la estrecha barra de equilibrio.<br />Aparatos comunes en las dos categorías<br />Suelo: <br /> Las diferencias entre el masculino y el femenino es que en este hay música y en el masculino no y en el femenino dura entre un minuto y un minuto y medio y el masculino entre 50 y 70 segundos. Los/las gimnastas deben efectuar varias diagonales combinando distintos elementos, unos obligatorios y otros libres.<br />Salto de Trampolín: <br />La única diferencia que hay entre el masculino y el femenino es que en la categoría femenina el trampolín esta situado en la posición contraria a la pasarela y el masculino esta situado en la misma dirección que la pasarela. <br />El/la gimnasta toma carrera para impulsarse en el trampolín y efectuar un vuelo con diferentes elementos tras apoyo en el caballo o potro. <br />FÚTBOL, CONCEPTOS TÁCTICOS, 2ª EV.<br />TÁCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar para sorprender (combatir) o contrarrestar (neutralizar) a los adversarios en el transcurso del partido con el balón en juego.<br />PRINCIPIOS OFENSIVOS: Son todas aquellas acciones tácticas estratégicas que puede desarrollar un equipo cuando se encuentra en posición del balón.<br />Desmarques: Es escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo se apoderó de balón. Por lo tanto es la acción consecuente de todo jugador al ocupar espacios libres cuando un compañero entra en posesión de balón.<br />Desmarque en apoyo es cuando se ofrece ayuda a un compañero que se encuentra en posesión del balón, facilitándole la acción.<br />Desmarque en ruptura es cuando se supera la posición del compañero con balón, o bien reduciendo distancia con la portería adversaria desbordando al marcador y buscando progresión.<br />Ataques: Es intentar llegar a la portería adversaria, con balón, una vez puesto este en juego o cuando se ha recuperado. Requiere la acción de todo el equipo.<br />Contraataques: Es robar el balón al adversario e intentar llegar rápidamente a su portería, sorprendiéndole de forma que no pueda replegarse ni organizarse defensivamente y explotando los espacios libres que dejó al adelantarse. Requiere la acción de pocos elementos.<br />Desdoblamientos: Acciones que permiten no perder la ocupación racional del terreno de juego cuando se producen ataques o contraataques del equipo que posee el balón, cubriendo u ocupando la espalda del compañero ofensivo.<br />Espacios libres: Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos por abandonarlos un compañero del poseedor del balón y el adversario que le marca (Creación) La acción del jugador que se desplaza al lugar dejado desierto la llamamos Ocupación. Para que este espacio sea bien Aprovechado es necesario que el balón llegue en debidas condiciones al jugador que lo ocupa. Por lo tanto el espacio libre debe crearse, ocuparse y aprovecharse.<br />Apoyos: Es acercarse o alejarse (sin obstáculo alguno) del poseedor del balón, pueden ser laterales, diagonales, en profundidad, desde atrás o desde delante.<br />Ayudas permanentes: soluciones favorables que se le presentan al poseedor del Son aquellas balón, por sus compañeros de equipo, en cualquier momento y circunstancia.<br />Paredes: Es la entrega y devolución rápida del balón entre dos o más jugadores de un equipo, mediante un solo contacto y superando al menos a un contrario.<br />Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego para obtener ventaja (tácticamente hablando) el equipo que las realiza.<br />Carga: Es la acción que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con hombro (reglamentariamente) cuando éste se encuentra en posesión del balón o intenta apoderarse del mismo.<br />Conservación del balón/Control del juego: Son las reiteradas acciones que se realizan sin perder el balón, desplegándose y maniobrando el equipo que las manifiesta, sin otra intención aparente que la de disponer de la iniciativa y, lógicamente, del balón.<br />Ritmo de juego: Se manifiesta cuando se mantienen, desde el principio hasta el final del partido, unos esfuerzos y acciones que no sufren durante su desarrollo ningún cambio aparente en cuanto a su intensidad.<br />Cambios de ritmo: Son los diversos movimientos, en cuanto a lentitud y velocidad, de los hombres de un equipo que se encuentran en posesión del balón y de las diferentes velocidades y trayectorias de éste. Pueden ser individuales y colectivos.<br />Cambios de orientación: Son aquellos envíos cortos, medios o largos del balón que cambian su trayectoria. Se realizan para aprovechar espacios libres, desorientar al adversario, conseguir amplitud en ataque y buscar la espalda del adversario.<br />Velocidad en el juego: Son todas las acciones realizadas por los jugadores de un equipo, con golpeos de balón precisos y oportunamente orientados.<br />Progresión en el juego: Todas aquellas acciones realizadas por un equipo, llevando o enviando el balón, en sentido perpendicular a la portería adversaria. La progresión podrá ser más o menos rápida, pero se debe manifestar claramente.<br />Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre sus adversarios aun cuando el balón está en poder de algún compañero o acción estratégica.<br />TÁCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar para sorprender (combatir) o contrarrestar (neutralizar) a los adversarios en el transcurso del partido con el balón en juego.<br />PRINCIPIOS DEFENSIVOS: Son todas aquellas acciones tácticas y estratégicas que puede desarrollar un equipo cuando no se encuentra en posesión del balón.<br />Marcajes: Aquellas acciones que se realizan los jugadores de un equipo respecto a sus adversarios cuando estos se encuentran en posesión del balón.<br />En el aspecto individual se pueden realizar al hombre, por zonas o mixto.<br />En el aspecto colectivo se puede realizar el marcaje combinado, coberturas (a compañeros), permutas (con compañeros) y pressing.<br />Repliegues: Son aquellos movimientos de retroceso que realizan los jugadores de un equipo que perdió la posesión del balón en su acción ofensiva, volviendo lo más rápidamente posible a las zonas o misiones encomendadas por el entrenador, con el fin primordial de organizar su defensa de la forma más adecuada.<br />Coberturas: Es estar en situación de ayudar a un compañero que puede ser desbordado por el adversario.<br />Permutas: Es cuando un jugador desbordado procura, lo más rápidamente posible, ocupar el lugar dejado por el compañero que, en su ayuda, sale al encuentro del adversario.<br />Desdoblamientos: Son una serie de acciones que permiten, ante todo, no perder la ocupación racional del terreno de juego, cubriendo u ocupando la espalda del compañero ofensivo cuando pierde el balón, volviendo éste para ocupar el lugar del compañero que le ayudo.<br />Ayudas permanentes: Son aquellas soluciones favorables que se le presentan al jugador que posee el balón.<br />Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los jugadores de un equipo cuando no están en posesión del balón, sobre sus adversarios, no manifestando ningún tipo de marcaje. Se hace vigilancia ocupando zonas que, aunque no tengan presencia de jugadores adversarios, no se deben dejar descubiertas por su importancia.<br />Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego para obtener algún tipo de ventaja (tácticamente hablando) el equipo que las realiza.<br />Entrada: que realiza un jugador para apoderarse del balón cuando éste está en Es la acción posesión del adversario.<br />Carga: Es la acción que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con hombro (reglamentariamente) cuando este se encuentra en posesión del balón o intenta apoderarse del mismo.<br />Anticipación: Es la acción físico – mental que realiza el defensor sobre el atacante que espera recibir el balón, modificando su posición respecto a él e impidiendo que lo reciba.<br />Interceptación: Es la acción que realiza el jugador que defiende, impidiendo que el balón lanzado por el adversario llegue a su destino, cortando o desviando su trayectoria.<br />Pressing: Acción que se realiza, una ve perdida la posesión del balón, sobre uno o la totalidad de los adversarios con la finalidad de no dejarles ninguna libertad de acción y, por tanto, romper en su origen el juego del oponente.<br />
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Métodos entrenamiento capacidades físicas rugby

  • 1. MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LAS DISTINTAS CAPACIDADES FÍSICAS<br />Índice:<br />Concepto.<br />Conjunto de actividades o ejercicios encaminados a la mejora y eficacia de la actividad física, que se organizan en base a un conjunto de reglas y principios.<br /> Métodos de entrenamiento de la RESISTENCIA.<br />2.1. CONTINUOS: se realizan sin pausas.<br />- Carrera Continua: correr de manera continuada una distancia larga durante un periodo prolongado, con un ritmo de carrera suave y uniforme, sin cambios de velocidad. Las pulsaciones deben oscilar entre 130 y 165 p.p.m.<br />- Fartlek: correr de manera continuada pero con cambios de ritmo y/o tipo de terreno. En algunos tramos las pulsaciones serán mayores de 160.<br />2.2. FRACCIONADOS: se alternan pausas entre cada periodo de trabajo, por lo que se trabaja en distancias más cortas y a mayor intensidad.<br />- Interval Training: distancias cortas (de 100 m. a 400 m.) con repeticiones (entre 10 y 20) y recuperaciones activas (trotar o caminar). Intensidad: 75 – 85% de velocidad máxima y recuperaciones hasta 120 p.p.min. - Repeticiones: el mismo trabajo pero a mayor velocidad (de competición) y recuperaciones completas.<br />2.3 OTROS MÉTODOS:<br />- Circuitos: entre 8 y 12 estaciones de distintos ejercicios con no más de 20’’ de recuperación. El circuito se repite entre 3 y 4 veces.<br />- Entrenamiento total: se realizan carreras sobre distintos terrenos (llano, cuestas, escaleras…) alternados con diferentes ejercicios de fuerza ( lanzamientos, saltos, etc)<br /> Métodos de entrenamiento de la FUERZA.<br />3.1. Autocargas: con el peso del propio cuerpo como carga. Se realizan ejercicios de entre 10 y 30 repeticiones o entre 15 y 45 segundos. Conviene alternar ejercicios de distintos grupos musculares (p.e. abdominales/brazos/piernas).<br />3.2. Ejercicios por parejas: la carga en este caso es la resistencia que nos aplica el compañero que nos ayuda. Se puede trabajar haciendo los dos el mismo ejercicio (empujes, arrastres, luchas, etc.) o haciendo uno el trabajo y el otro de “peso muerto” o de resistencia. 3.3. Multisaltos: series de saltos con diferentes alturas y/o longitudes, con posibilidad de utilizar obstáculos y sobre uno o dos apoyos.<br />3.4. Multilanzamientos: series de lanzamientos con balones normales o medicinales, con una o dos manos desde distintas posiciones.<br />3.5. Pesas o halteras: series de repeticiones con pesos que proporcionan estos artefactos. <br />¡Ojo! Cuidado con este trabajo a tu edad, ya que puede incidir negativamente en tu crecimiento. El peso siempre estará adaptado al nivel del participante. El trabajo se distribuye en series de distintas repeticiones con tiempos de recuperación entre series para descanso de la musculatura.<br /> Métodos de entrenamiento de la VELOCIDAD.<br />4.1. Velocidad de reacción: <br />- Carreras cortas (15-30 m.) con salidas en distintas posiciones.<br />- Juegos de velocidad de reacción (p.e. “moros y cristianos”).<br />- Deportes.<br />4.2. Velocidad de movimiento: <br />- Multilanzamientos (como en fuerza pero a mayor velocidad)<br />- Detalles técnicos a alta velocidad.<br />- Deportes.<br />4.3. Velocidad de desplazamiento:<br />- Multisaltos.<br />- Carreras de velocidad (cortas)<br />- Ejercicios de técnica de carrera.<br />- Deportes.<br /> Métodos de entrenamiento de la FLEXIBILIDAD<br />Individuales: realizados por la persona sin la ayuda de nadie. (de 15 a 30’’ de ejercicio entre 3 y 5 repeticiones. Límite sin dolor.<br />- STRETCHING: contracción inicial (8’’)+ estiramiento de máxima amplitud (10’’) * 3 veces. <br />5.2. Asistidos: los estiramientos máximos son alcanzados con ayuda de una persona (20’’ * 3-5 veces).<br />- F.N.P. (Facilitación Neuromuscular Propioceptiva).<br />Estiramiento pasivo asistido hasta punto de dolor (30’’)<br />Contracción isométrica (10’’) del músculo a estirar.<br />Relajación de dicho músculo.<br />Contracción isométrica de antagonistas con resistencia de compañero (10’’)<br />Relajación y estiramiento asistido hasta punto de dolor, a la vez que se expulsa todo el aire de pulmones y abdomen (20’’).<br />Tanto los asistidos como los individuales pueden ser activo o pasivos dependiendo de si hay o no movimiento (lanzamientos, balanceos, etc.<br />RUGBY 3º ESO<br />Cada equipo está compuesto de quince jugadores, del 1 al 8 son los delanteros y llevan los siguientes nombres atendiendo a su posición en el agrupamiento predominante, la melee.Posición de juego desde una melee.* 1 y 3 : Pilieres.* 2 : Talonador.* 4 y 5 : Segundas.* 6 y 7 : Tercera Flankers.* 8 : Tercera cierre, o simplemente, ocho.       Estos son organizados por el jugador. * 9:llamado medio-melee.       Desde el 10 hasta el quince forman la línea de tres cuartos con los siguientes nombres: * 10 : Apertura.* 11 y 14: Alas.* 12 y 13: Centros.* 15 : Zaguero. <br /> PUNTOSSe consiguen puntos de las siguientes maneras:Ensayo. Consiste en posar el balón en la zona de ensayo del contrario y vale 5 puntos. Da derecho a un tiro a palos desde cualquier distancia en una línea paralela a la touche que pase por el punto donde se posó el balón, sí el balón se introduce por encima del palo trasversal y entre los dos palos verticales se dice que transformó el ensayo y se anotan dos puntos más.Tiro a Palos. Cuando el arbitro pita un golpe de castigo a favor y se elige esta opción -o esto o sacar a la mano y jugarla o echarla fuera del campo (con saque a favor de touche)- y se transforma, se cuentan 3 puntos.Drop En cualquier momento del juego un jugador puede intentar pasar el balón entre los tres palos de un drop. Esto es tiene que botar el balón en el suelo antes de dar la patada al balón. ¡Parece fácil! Esta jugada vale 3 puntos.<br />AGRUPAMIENTOSTouche El balón sale por un lateral y el equipo contrario saca lanzando el balón al pasillo formado por los dos equipos con la ventaja que el equipo que saca, según una clave, sabe a que jugador va el balón. El talonador suele ser él que lo saca y la colocación viene dada por protector, saltador, protector, saltador 2, protector, saltador 3 y cierre de la touche. Los segundas y el 8 suelen ser los jugadores más altos y los que se colocan en las posiciones de salto.-1080135-488950000      En todos los casos saca el equipo que no ha sacado el balón excepto cuando el equipo que ha sacado el balón lo ha hecho pateando directamente fuera al ejecutar un golpe de castigo, esté donde esté, (ver apuntes a la zona de 22) en cuyo caso saca él mismo. Si un jugador echa el balón fuera a propósito con las manos, se pitará golpe en su contra.      De especial interés, por su espectacular ejecución, es lo que se llama ASCENSOR. Los protectores que están situados a los lados de los saltadores, ayudan en el salto a este aguantándole en la parte más alta de su salto, esta maniobra estaba prohibida anteriormente pero debido a su espectacularidad y porque de esta manera los protectores se dedican más a hacerse con el balón en vez de impedir que el contrario lo obtenga, se ha incluido dentro de la legalidad.   Melee La posición viene indicada por la de los delanteros en el gráfico de posición de jugadores. El balón es introducido generalmente por el 9 entre las primeras líneas de cada equipo donde existe un jugador, el 2 especializado en dar una patada al balón hacia atrás (talonar) hasta los pies del número 8 para que el 9 otra vez decida que hacer con el balón (pasar al 10 o patear o jugar con sus delanteros).      La regla principal del rugby es que el balón sólo puede pasarse con las manos hacia atrás a otro jugador y cuando hay un fallo en el pase o se cae el balón hacia delante, el arbitro señala una melee y el balón será introducido por el equipo contrario (si un jugador echa el balón hacia delante intencionadamente se pita golpe en su contra). La melee también se realiza cuando:   Al sacar una touche, el lanzamiento no es al pasillo sino desviado por lo que se pita parcial eligiendo el equipo que no sacaba entre una melee con introducción para ellos o volver a la touche sacando ellos. Cuando hay un golpe, el equipo beneficiado puede solicitar una melee. Se utiliza bastante cuando atacando se está cerca de la línea de ensayo y se supone una superioridad en este agrupamiento frente al equipo contrario (hay que tener en cuenta que lo más importante no es exactamente la fuerza o el peso sino la conjunción de los esfuerzos de los 8 delanteros). El arbitro podrá decretar melee desde el punto que se efectúa una patada si entiende que se ha intentado echar el balón directamente por la línea de fondo en pos de beneficiarse de un saque desde la línea de 22. Al sacar ya sea desde 22 (ver zona de 22) o desde el centro (ver línea de centro) no se pasa de la línea de 22 o de la línea de 10 según desde donde sea el saque. El equipo contrario puede solicitar repetición o melee en el centro de la línea de saque. Siempre que haya un ruck (esto es balón en el suelo) y el balón no se pueda jugar (lo que se dice es que el balón está enterrado) será melee para el equipo que causó (el que ataca) el ruck. Pero... si el balón no ha caído al suelo se considera maul por lo que el balón, en caso de que no se pueda jugar será favorable al equipo que defiende. Con esta norma y con la anterior se favorece a los equipos atacantes. Hay otra posibilidad relacionada con el fuera de juego que se verá en el siguiente apartado de penalizaciones.   Maul Cuando hay un choque donde participan dos jugadores de un equipo y uno del otro como mínimo se considerara que existe un maul al que sin duda entrarán más jugadores (generalmente delanteros) y que intentarán, lo primero dejar el balón en la parte posterior del maul correspondiente a su campo y una vez hecho esto, podrá el 9 o jugar el balón con la línea de tres cuartos o hacer empuje con sus delanteros intentando ganar terreno utilizando distintas estrategias de giro para evitar el empuje contrario.      Para ello cuentan a su favor con la norma que dice que los jugadores contrario no podrán traspasar la línea imaginaria que marca el último hombre de su equipo que esté en el agrupamiento (esto es para cualquier agrupamiento menos para la touche en donde esa línea estará a 10 m. de la línea de saque de la touche. Este FUERA DE JUEGO se penalizará con un golpe. Si el balón está tan agarrado por los dos equipos que no sale, se dará melee para el equipo que no causó el maul (equipo defensor). Si el balón cae al suelo, se denomina entonces ruck o abierta.   Ruck o Abierta El agrupamiento se inicia cuando, por distintas razones, el balón está en el suelo y lo que intentan los equipos (generalmente los delanteros) es empujar al equipo contrario hasta que el balón esté en su terreno atendiendo a que se usan las normas del FUERA DE JUEGO para agrupamientos.      Aquí se penaliza muy a menudo el que un jugador en vez de entrar a empujar, entre a golpear lanzándose sobre el contrario ( lo que se llama Tirarse a la piscina) o que un jugador se tire encima del balón para impedir que se juegue o que un jugador que está en el suelo intente mover el balón. Si el balón no sale, será melee para el equipo que introdujo o causo el agrupamiento (regla nueva que favorece el ataque).  PLACAJES      El placaje es una jugada muy técnica que tiene como fin interceptar al jugador que en ese momento lleva el balón (SOLO SE PUEDE PLACAR A UN JUGADOR QUE LLEVE EL BALON). Nunca se puede ir a golpear al contrario en vez de a placarle. El placaje ha de ser por debajo de los hombros para evitar lesiones de cuello.      La técnica de placaje puede ser la mas difícil del juego y hay que tener en cuenta el tamaño, la fuerza y la velocidad que lleva el contrario así como la posición del cuerpo, así como si se quiere impedir que suelte el balón o sólo detenerle. El placaje modelo es aquel en el que colocas el hombro con los brazos abiertos para percutir con el hombro y en ese momento cerrar los brazos para que no escape dejando el cuello al lado contrario al lado hacía donde vas a caer.      La penalizaciones típicas suelen ser por placar a alguien pasado un tiempo desde que soltó el balón (RETARDADO), por placarle muy alto (CORBATA) o por ir agarrado al jugador que lleva el balón -siendo de tu equipo- para evitar que le plaquen (PANTALLA), o por placar a un jugador que está saltando para recepcionar un balón que proviene de una patada pues se supone que ahí tienes que saltar tu también a por el balón y no ir a por el hombre que supones lo va a coger. PENALIZACIONES      Antes unas pequeñas anotaciones, el arbitro en el campo es un jugador más que va al campo a pasárselo tan bien como los jugadores y como tal se le tiene todo el respeto que se merece y con ese respeto se le trata de Señor, pero sólo habla con él, el capitán. El arbitro tiene autoridad para pitar golpe por cualquier cosa que él considere como por ejemplo una falta de respeto a él o a sus decisiones. Existen varios tipos de penalizaciones: Golpe Todos los golpes anteriormente citados se indicarían aquí y el arbitro los señala levantando su brazo y dando la espalda al equipo infractor el cuál deberá retroceder 10 m. desde ese punto y no hacer gesto de jugar hasta que llegue a ese punto (si no, sé podrá volver a pitar el golpe a 10 m. de distancia). Los golpes también pueden ser pitados por faltas de respeto al contrario,etc, de especial interés tienen las reglas del fuera de juego de las que ya hemos visto el FUERA DE JUEGO en Agrupamientos.La línea de fuera de juego la marca el balón, este divide el campo y cada equipo sólo puede jugar en su campo. Cuando no rige esta norma se dice que el juego es abierto (sin agrupamientos de ningún tipo). Caso especial es lo de las patadas: Cuando un jugador pega una patada hacia delante, todos los jugadores de su equipo que estén por delante de él estarán en fuera de juego hasta que no les sobrepase un jugador que está en juego y no podrán hacer gesto de jugar pena de serles pitado un golpe desde donde estén o melee para el equipo contrario allí donde pateo el jugador de su propio equipo. Si al jugador que ha pateado, le obstruyen o le placan cuando intenta poner a los demás en juego se pitará golpe a favor del equipo del pateador allí donde caiga el balón.   Golpe Técnico Este golpe se creo para penalizar acciones que sin ser peligrosas iban en contra de la correcta ejecución de algún agrupamiento. Es igual que un golpe normal pero si el balón sale fuera directamente, el saque será para el equipo penalizado y no se podrá ejercer el derecho de un tiro a palos. El arbitro lo indica con el brazo en ángulo de 90º y dando la espalda al equipo penalizado. Por ejemplo, en la touche, los saltadores deben indicar claramente que van a por el balón y que no impiden con sus brazos que el contrario salte y en la melee, los talonadores no pueden sacar el pie hasta que el balón esté dentro del agrupamiento, y no se puede empujar hasta que el balón esté dentro etc.       Cuando el arbitro vea una falta y en pos de un juego mas dinámico, podrá dejar jugar al equipo afectado mientras tenga una superioridad indicando con el brazo extendido hacia el campo que tiene ventaja. Si la ventaja es aprovechada, bajará el brazo, si no, pitará la falta.       El arbitro podrá, en los casos de que la penalización haya revestido peligrosidad o la falta sea considerada más o menos grave, expulsar al jugador por un periodo de 10 minutos o por todo el partido.       Si la falta está claramente destinada a evitar un ensayo claro del equipo contrario, el arbitro podrá conceder al equipo atacante un ensayo de castigo, marcando este como si se hubiera realizado justo debajo de los palos (y facilitando así su posterior transformación) igualmente puede castigar a un equipo a no realizar su saque de centro (ya sea por puntuación contraria o por inicio del juego) pitándoles un golpe en contra por alguna falta cometida fuera de tiempo de juego.       El arbitro podrá dar por terminado el partido cuando lo considere necesario se haya o no cumplido el tiempo establecido (Universitaria 30 minutos cada parte, Federado 40 minutos).<br />Gimnasia artística<br />La gimnasia artística o gimnasia deportiva es una disciplina deportiva que consiste en la realización de una composición combinando de forma simultánea y a una alta velocidad, movimientos corporales. Las características de este deporte exigen del gimnasta unas condiciones físicas excepcionales.<br />Se trata de un deporte olímpico desde Helsinki 1952, en el que mujeres y hombres compiten por separado en diferentes aparatos.<br />Historia <br />La gimnasia artística moderna tiene su origen pedagógico cuando Friedrich Jahn (profesor del Instituto Alemán de Berlín) creó en 1811 un primer espacio para la práctica de gimnasia artística, al aire libre. Gran parte de los actuales aparatos derivan de sus diseños.<br />Competición<br />Modalidades <br />Las competiciones de gimnasia deportiva oficiales suelen tener tres modalidades:<br />Competición individual general: mejor gimnasta en el cómputo total de todos los aparatos.<br />Competición por equipos: mejor puntuación de todos los gimnastas del equipo en todos los aparatos.<br />Finales individuales por aparato: mejor gimnasta en cada aparato.<br />Modo de puntuación: varios jueces hacen una valoración del ejercicio del gimnasta, asignándole una puntuación lo más objetiva posible gracias a la baremación de unas tablas y la aplicación de posibles penalizaciones (por ejemplo por no clavar una salida) <br />Aparatos <br />Los aparatos en los que deben realizar los ejercicios para los hombres son: paralelas, anillas, barra fija, suelo, potro con arzones (arcos), salto; y para las mujeres: suelo, salto, barras asimétricas y paralelas<br />Caballo con arcos <br />El gimnasta debe cubrir con su ejercicio las tres áreas del potro, el medio y ambos extremos, mientras realiza continuos movimientos circulares interrumpidos sólo por las requeridas tijeras. Las únicas partes del cuerpo que pueden tocar el aparato son las manos. El ejercicio entero debe fluir con un ritmo controlado y constante. Considerado por muchos como el más difícil de todos los aparatos en categoría masculina, el caballo con arcos es también el más sutil. Cada movimiento está definido por unos complejos posicionamientos de las manos y el cuerpo. La dificultad radica en dos aspectos. Primero, el gimnasta realiza movimientos que son predominantemente llevados a cabo de forma circular en un plano horizontal. Segundo, el gimnasta hace la mayoría de cada rutina apoyado en una mano mientras la otra alcanza la otra parte del aparato para realizar el siguiente elemento. <br />Anillas: <br />El ejercicio de anillas debe incluir al menos dos paradas de manos: una ejecutada por medio de la fuerza y la otra a través del balanceo. Al menos un elemento de fuerza debe ser llevado a cabo durante dos segundos. Ejemplos de estos elementos de fuerza son el Cristo, la cruz invertida o la plancha. El Cristo se realiza con el cuerpo recto, perpendicular al suelo y los brazos extendidos perpendiculares al cuerpo, mientras que una cruz invertida es una posición invertida de parada de manos con los brazos extendidos perpendiculares al cuerpo. Una plancha es una posición rígida del cuerpo, paralela al suelo y por encima de las anillas.<br />Las anillas deben permanecer quietas durante la rutina, los descuentos en la puntuación se harán por balanceos innecesarios y/o inestabilidad en las posiciones.<br />Las anillas son el aparato menos estable de la categoría masculina. Permanecer quieto en las distintas posiciones es primordial y sólo aquellos con el mayor dominio del evento mostrarán una extraordinaria habilidad en realizar todos los elementos del ejercicio con absoluta precisión. Las anillas deben permanecer bajo absoluto control al final de cada elemento. El cuerpo no debe aflojarse ni girar y los brazos no deben vacilar ni temblar. El gimnasta debe realizar el Cristo o la plancha de forma rápida, pararse seguro durante dos claros segundos y luego proceder tranquilamente con la siguiente parte. Durante los elementos de balanceo, el cuerpo debe permanecer extendido y en las paradas de manos debe estar recto.Barras paralelas: <br /> Un ejercicio de paralelas consiste básicamente en elementos de balanceo y vuelo. Componentes de fuerza pueden ser empleados en la rutina, aunque no son necesarios.<br />Se exige que el gimnasta ejecute dos elementos de balanceo: uno apoyado y el otro colgando de las barras. El gimnasta también debe llevar a cabo un elemento en el cual las manos se suelten y vuelvan a agarrar las barras, comúnmente conocido como suelta. <br />Los elementos más difíciles requieren que el gimnasta pierda de vista las barras por momentos, como sucede en los mortales hacia adelante y hacia atrás.<br />Barra fija<br />En esta prueba únicamente existen movimientos de impulso y balanceo sin parada, predominando los vuelos al frente y atrás, donde también se presentan movimientos en los que se sueltan las barras simultáneamente para tomar nuevamente el aparato, en éste, únicamente está aceptado el contacto con las manos y ocasionalmente con las plantas de los pies. Esta es considerada la prueba más espectacular de la gimnasia, principalmente por el riesgo que hay en la salida.<br />Aparatos exclusivos de categoría femenina <br />Paralelas asimétricas <br />Son dos barras paralelas, separadas entre sí y a distinta altura. Las gimnastas deben encadenar ejercicios entre una y otra, con diferentes sueltas, vuelos, impulsos, balanceos y giros <br />Barra de equilibrio <br />Las gimnastas se desplazan combinando elementos a lo largo de la estrecha barra de equilibrio.<br />Aparatos comunes en las dos categorías<br />Suelo: <br /> Las diferencias entre el masculino y el femenino es que en este hay música y en el masculino no y en el femenino dura entre un minuto y un minuto y medio y el masculino entre 50 y 70 segundos. Los/las gimnastas deben efectuar varias diagonales combinando distintos elementos, unos obligatorios y otros libres.<br />Salto de Trampolín: <br />La única diferencia que hay entre el masculino y el femenino es que en la categoría femenina el trampolín esta situado en la posición contraria a la pasarela y el masculino esta situado en la misma dirección que la pasarela. <br />El/la gimnasta toma carrera para impulsarse en el trampolín y efectuar un vuelo con diferentes elementos tras apoyo en el caballo o potro. <br />FÚTBOL, CONCEPTOS TÁCTICOS, 2ª EV.<br />TÁCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar para sorprender (combatir) o contrarrestar (neutralizar) a los adversarios en el transcurso del partido con el balón en juego.<br />PRINCIPIOS OFENSIVOS: Son todas aquellas acciones tácticas estratégicas que puede desarrollar un equipo cuando se encuentra en posición del balón.<br />Desmarques: Es escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo se apoderó de balón. Por lo tanto es la acción consecuente de todo jugador al ocupar espacios libres cuando un compañero entra en posesión de balón.<br />Desmarque en apoyo es cuando se ofrece ayuda a un compañero que se encuentra en posesión del balón, facilitándole la acción.<br />Desmarque en ruptura es cuando se supera la posición del compañero con balón, o bien reduciendo distancia con la portería adversaria desbordando al marcador y buscando progresión.<br />Ataques: Es intentar llegar a la portería adversaria, con balón, una vez puesto este en juego o cuando se ha recuperado. Requiere la acción de todo el equipo.<br />Contraataques: Es robar el balón al adversario e intentar llegar rápidamente a su portería, sorprendiéndole de forma que no pueda replegarse ni organizarse defensivamente y explotando los espacios libres que dejó al adelantarse. Requiere la acción de pocos elementos.<br />Desdoblamientos: Acciones que permiten no perder la ocupación racional del terreno de juego cuando se producen ataques o contraataques del equipo que posee el balón, cubriendo u ocupando la espalda del compañero ofensivo.<br />Espacios libres: Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos por abandonarlos un compañero del poseedor del balón y el adversario que le marca (Creación) La acción del jugador que se desplaza al lugar dejado desierto la llamamos Ocupación. Para que este espacio sea bien Aprovechado es necesario que el balón llegue en debidas condiciones al jugador que lo ocupa. Por lo tanto el espacio libre debe crearse, ocuparse y aprovecharse.<br />Apoyos: Es acercarse o alejarse (sin obstáculo alguno) del poseedor del balón, pueden ser laterales, diagonales, en profundidad, desde atrás o desde delante.<br />Ayudas permanentes: soluciones favorables que se le presentan al poseedor del Son aquellas balón, por sus compañeros de equipo, en cualquier momento y circunstancia.<br />Paredes: Es la entrega y devolución rápida del balón entre dos o más jugadores de un equipo, mediante un solo contacto y superando al menos a un contrario.<br />Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego para obtener ventaja (tácticamente hablando) el equipo que las realiza.<br />Carga: Es la acción que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con hombro (reglamentariamente) cuando éste se encuentra en posesión del balón o intenta apoderarse del mismo.<br />Conservación del balón/Control del juego: Son las reiteradas acciones que se realizan sin perder el balón, desplegándose y maniobrando el equipo que las manifiesta, sin otra intención aparente que la de disponer de la iniciativa y, lógicamente, del balón.<br />Ritmo de juego: Se manifiesta cuando se mantienen, desde el principio hasta el final del partido, unos esfuerzos y acciones que no sufren durante su desarrollo ningún cambio aparente en cuanto a su intensidad.<br />Cambios de ritmo: Son los diversos movimientos, en cuanto a lentitud y velocidad, de los hombres de un equipo que se encuentran en posesión del balón y de las diferentes velocidades y trayectorias de éste. Pueden ser individuales y colectivos.<br />Cambios de orientación: Son aquellos envíos cortos, medios o largos del balón que cambian su trayectoria. Se realizan para aprovechar espacios libres, desorientar al adversario, conseguir amplitud en ataque y buscar la espalda del adversario.<br />Velocidad en el juego: Son todas las acciones realizadas por los jugadores de un equipo, con golpeos de balón precisos y oportunamente orientados.<br />Progresión en el juego: Todas aquellas acciones realizadas por un equipo, llevando o enviando el balón, en sentido perpendicular a la portería adversaria. La progresión podrá ser más o menos rápida, pero se debe manifestar claramente.<br />Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre sus adversarios aun cuando el balón está en poder de algún compañero o acción estratégica.<br />TÁCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar para sorprender (combatir) o contrarrestar (neutralizar) a los adversarios en el transcurso del partido con el balón en juego.<br />PRINCIPIOS DEFENSIVOS: Son todas aquellas acciones tácticas y estratégicas que puede desarrollar un equipo cuando no se encuentra en posesión del balón.<br />Marcajes: Aquellas acciones que se realizan los jugadores de un equipo respecto a sus adversarios cuando estos se encuentran en posesión del balón.<br />En el aspecto individual se pueden realizar al hombre, por zonas o mixto.<br />En el aspecto colectivo se puede realizar el marcaje combinado, coberturas (a compañeros), permutas (con compañeros) y pressing.<br />Repliegues: Son aquellos movimientos de retroceso que realizan los jugadores de un equipo que perdió la posesión del balón en su acción ofensiva, volviendo lo más rápidamente posible a las zonas o misiones encomendadas por el entrenador, con el fin primordial de organizar su defensa de la forma más adecuada.<br />Coberturas: Es estar en situación de ayudar a un compañero que puede ser desbordado por el adversario.<br />Permutas: Es cuando un jugador desbordado procura, lo más rápidamente posible, ocupar el lugar dejado por el compañero que, en su ayuda, sale al encuentro del adversario.<br />Desdoblamientos: Son una serie de acciones que permiten, ante todo, no perder la ocupación racional del terreno de juego, cubriendo u ocupando la espalda del compañero ofensivo cuando pierde el balón, volviendo éste para ocupar el lugar del compañero que le ayudo.<br />Ayudas permanentes: Son aquellas soluciones favorables que se le presentan al jugador que posee el balón.<br />Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los jugadores de un equipo cuando no están en posesión del balón, sobre sus adversarios, no manifestando ningún tipo de marcaje. Se hace vigilancia ocupando zonas que, aunque no tengan presencia de jugadores adversarios, no se deben dejar descubiertas por su importancia.<br />Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego para obtener algún tipo de ventaja (tácticamente hablando) el equipo que las realiza.<br />Entrada: que realiza un jugador para apoderarse del balón cuando éste está en Es la acción posesión del adversario.<br />Carga: Es la acción que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con hombro (reglamentariamente) cuando este se encuentra en posesión del balón o intenta apoderarse del mismo.<br />Anticipación: Es la acción físico – mental que realiza el defensor sobre el atacante que espera recibir el balón, modificando su posición respecto a él e impidiendo que lo reciba.<br />Interceptación: Es la acción que realiza el jugador que defiende, impidiendo que el balón lanzado por el adversario llegue a su destino, cortando o desviando su trayectoria.<br />Pressing: Acción que se realiza, una ve perdida la posesión del balón, sobre uno o la totalidad de los adversarios con la finalidad de no dejarles ninguna libertad de acción y, por tanto, romper en su origen el juego del oponente.<br />