SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 36
Descargar para leer sin conexión
AI con Scratch 3 y
Machine Learning
for Kids
Taller para
Programar
Programar es decir a una
máquina que es lo que tiene
que hacer mediante un
algoritmo.
Algoritmo
Un algoritmo es una
secuencia ordenada de pasos
para hacer una tarea.
Machine Learning
En vez de enseñar un algoritmo
largo y complicado a la máquina,
la entrenamos resolviendo
ejemplos, una y otra vez hasta
que “aprende” cómo resolver la
tarea.
Deep Learning
Artificial Inteligence AI
Machine Learning ML
Neural Networks
El aprendizaje automático (Machine Learning) es
una parte de la Inteligencia artificial.
AI
La IA se puede definir como un sistema
informático capaz de realizar tareas inteligentes o
habilidades humanas: interpretar y procesar
información, aprender, razonar, resolver
problemas, predecir, tomar decisiones y, en
ocasiones, también crear.
By supalerk laipawat from
Noun project CC-BY license
AI en nuestras vidas:
● Recomendaciones personalizadas en
nuestras búsquedas en internet o en
nuestras redes (p.ej. en YouTube)
● Desbloqueo de dispositivos por
reconocimiento facial.
● Asistentes virtuales de voz conectados a la
red como Siri, Alexa, OK Google, …
● Información del tráfico a tiempo real para
recomendar la mejor ruta.
● Filtros anti correo basura (SPAM) en
nuestros correos electrónicos.
● ...
Fuente infografía:
Iberdrola.com/innovacion/que-
es-inteligencia-artificial
Machine Learning
Para comenzar de forma fácil con la AI
podemos probar varias aplicaciones web
Vamos a jugar con una AI
llamada Watson propiedad
de IBM en la web
Machine Learning for
Kids
https:/
/machinelearningforkids.co.uk/
https:/
/machinelearningforkids.co.uk/#!/about
Modelos
Pre-entrenados
MLK tiene unos modelos
previamente entrenados que
podemos usar en proyectos.
Son divertidos para probar el
potencial de nuestra AI.
Los modelos previamente
entrenados están disponibles en el
panel Extensiones en el Scratch de
MLK.
En el botón de extensiones azul en la
parte inferior izquierda de la
ventana de Scratch las podemos
agregar a nuestros proyecto.
Modelos Pre-entrenados para jugar
Reconocimiento
facial
Reconocimiento
de texto
(Speech to text)
Reconocimiento
manos
(Hand detection)
Reconocimiento
de posturas
(Pose detection)
Reconocimiento de
lenguaje inadecuado,
insultos, ...
(Toxicity)
Ejemplo de reconocimiento facial
Texto a voz.
Lenguaje tóxico.
Bloques toxicity
Los bloques
toxicity funcionan
bien con texto en
inglés. Para
emplear
castellano habría
que entrenar un
modelo.
Ejemplo de texto a voz
Texto a voz
Es muy
divertido probar
las diferentes
voces que
están
disponibles.
Voz a texto
Bloques toxicity
Cómo en el
ejemplo anterior
podemos mezclar
bloques de AI
preentrenados
Ejemplo de voz a texto
Voz a texto
Sólo funciona
en navegador
Chrome
Ahora entrenaremos nuestro propio proyecto
Asistente virtual doméstico
Restricciones en MLK
https:/
/machinelearningforkids.co.uk/
#!/teacher/restrictionstener un
Si eliminas un proyecto, no podrás
volver a emplear el programa de
Scratch asociado a éste.
Imagen base de mohamed Hassan en Pixabay
Entrenaremos este
proyecto entre todos
Creo un proyecto que vamos a entrenar
entre todos y programar
individualmente.
Hoja del proyecto
Entrenamos el modelo
Los asistentes virtuales son sistemas entrenados
para reconocer el significado de un texto.
Categorizamos los significados que queremos que
reconozca.
Introducimos ejemplos de frases que
emplearíamos para estas acciones, además de las
obvias probaremos expresiones como...
‘’Hace calor’’ ‘’No hay suficiente luz’’ ‘’Voy a dormir’’
Introducidos ejemplos en cada categoría, clicamos en volver al
proyecto
Entrenaremos el modelo y programamos en Scratch
Abrimos en “project
templates” el modelo
“Smart Classroom
(easy)”
Aparece un programa
sin AI
Modificamos este
programa con los
bloques AI que llevan
el nombre de nuestro
modelo.
Asistente virtual doméstico
No lo hemos
entrenado para
que aprenda de
sus errores.
Ejemplo de asistente virtual(sólo válido para el proyecto entrenado en la Maker Faire 2021)
Reconoce
nuestras órdenes
expresadas en
lenguaje natural para
unas pocas acciones
Un proyecto sencillo que aprende de sus
errores
Compañero virtual
Imagen base de mohamed Hassan en Pixabay
Hoja del proyecto Make Me Happy en MLK
Cartafol coas imaxes
dos robotiños
Proyecto MakeMe Happy sin autoaprendizaje.
Proyecto Make Me Happy con autoaprendizaje.
Entrenamos un Chatbot Xacobeo
Imagen propia a partir de imágenes en Pixabay
Hoja del
proyecto
Chatbot en
MLK
Primero creamos un proyecto
conjunto con 4 categorías
Entrenamos el modelo. Nuestras
respuestas a cada etiqueta serán:
● La ruta más conocida es la denominada Camino Francés, dede Roncesvalles
suele llevar sobre unos 28-30 días, para ello caminaremos unos 27 kilómetros
de media al día.
● Si caminas debes llevar un buen calzado cómodo y una mochila lo más ligera
posible. También puedes hacerlo en bicicleta.
● Puedes dormir en los albergues del Camino de Santiago. Allí sellarán tu
credencial para que puedas conseguir la Compostela.
● La Compostela es un documento que se entrega en Santiago de Compostela a
peregrinos. Para conseguirla acreditamos, con sellos en nuestra credencial,
hacer a pie o a caballo los últimos 100 Km. o los últimos 200 km. en bicicleta.
Después de entrenar el modelo. En
Scratch 3 abrimos la plantilla Owls
Abrimos la plantilla Owls para nuestro
proyecto de chatbot.
La personalizaremos a nuestro gusto* y
programamos con los bloques de
nuestro modelo.
*lo mejor para no alterar la animación
del personaje y aprovecharla, subir 3
imágenes con el mismo nombre de las
que había. Cartafol coas imaxes da
robotiña hackobina
Probamos nuestro chatbot e
incorporamos mejoras
● Qué vuelva a preguntar si no conoce una pregunta.
● Añadir una nueva categoría para errores con frases como ‘’No acertaste’’ y
volver a entrenar para detectar fallos con el uso
● Incluir los errores detectados cómo tal en el entrenamiento para reentrenar
manualmente.
● Incluir los errores detectados cómo tal en el entrenamiento para reentrenar
podría preguntar al usuario en qué categoría meter los errores o incluir algún
tipo de botón, ....
● ….
Graciñas por vuestra
atención!
Vémonos https://www.aulatecno.es/

Más contenido relacionado

Similar a Ai maker faire Galicia 2020

PulpoCon23 Los Datos que no sabes que tienes y como usarlos
PulpoCon23 Los Datos que no sabes que tienes y como usarlosPulpoCon23 Los Datos que no sabes que tienes y como usarlos
PulpoCon23 Los Datos que no sabes que tienes y como usarlos
Nino Dafonte
 
Conceptos básicos Programacion
Conceptos básicos ProgramacionConceptos básicos Programacion
Conceptos básicos Programacion
Alfonso Mozko H
 
Taller Scratch
Taller ScratchTaller Scratch
Taller Scratch
monitor806
 
Taller scratch 1
Taller scratch 1Taller scratch 1
Taller scratch 1
julfel2000
 

Similar a Ai maker faire Galicia 2020 (20)

Introducción al Machine learning en Android
Introducción al Machine learning en AndroidIntroducción al Machine learning en Android
Introducción al Machine learning en Android
 
Manual robotica estudiante(1)
Manual robotica estudiante(1)Manual robotica estudiante(1)
Manual robotica estudiante(1)
 
PulpoCon23 Los Datos que no sabes que tienes y como usarlos
PulpoCon23 Los Datos que no sabes que tienes y como usarlosPulpoCon23 Los Datos que no sabes que tienes y como usarlos
PulpoCon23 Los Datos que no sabes que tienes y como usarlos
 
Inteligencia Artificial y Chat GPT para mortales (1).pdf
Inteligencia Artificial y Chat GPT para mortales (1).pdfInteligencia Artificial y Chat GPT para mortales (1).pdf
Inteligencia Artificial y Chat GPT para mortales (1).pdf
 
Raw shorts
Raw shortsRaw shorts
Raw shorts
 
Ficha 1- Primeros pasos.pdf
Ficha 1- Primeros pasos.pdfFicha 1- Primeros pasos.pdf
Ficha 1- Primeros pasos.pdf
 
Scratch unidad 1
Scratch unidad 1Scratch unidad 1
Scratch unidad 1
 
Mi amigo Robótico
Mi amigo RobóticoMi amigo Robótico
Mi amigo Robótico
 
Mis amigos roboticos
Mis amigos roboticosMis amigos roboticos
Mis amigos roboticos
 
Machine Learning: ¿Caminos? A donde vamos, no necesitamos caminos
Machine Learning: ¿Caminos? A donde vamos, no necesitamos caminosMachine Learning: ¿Caminos? A donde vamos, no necesitamos caminos
Machine Learning: ¿Caminos? A donde vamos, no necesitamos caminos
 
Cómo vivir de la inteligencia artificial
Cómo vivir de la inteligencia artificialCómo vivir de la inteligencia artificial
Cómo vivir de la inteligencia artificial
 
Conceptos básicos Programacion
Conceptos básicos ProgramacionConceptos básicos Programacion
Conceptos básicos Programacion
 
C# for Beginners
C# for BeginnersC# for Beginners
C# for Beginners
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
Taller Scratch
Taller ScratchTaller Scratch
Taller Scratch
 
Inteligencia artificial
Inteligencia artificialInteligencia artificial
Inteligencia artificial
 
Taller scratch 1
Taller scratch 1Taller scratch 1
Taller scratch 1
 

Último

FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
El Fortí
 

Último (20)

ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
 
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptxEstrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literario
 
actividades comprensión lectora para 3° grado
actividades comprensión lectora para 3° gradoactividades comprensión lectora para 3° grado
actividades comprensión lectora para 3° grado
 
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdfplande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
 
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
 
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdfTema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
Imperialismo informal en Europa y el imperio
Imperialismo informal en Europa y el imperioImperialismo informal en Europa y el imperio
Imperialismo informal en Europa y el imperio
 
Programacion Anual Matemática5 MPG 2024 Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática5    MPG 2024  Ccesa007.pdfProgramacion Anual Matemática5    MPG 2024  Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática5 MPG 2024 Ccesa007.pdf
 
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptxINSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
 
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA IIAFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
 
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circularLey 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
 
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
 
Unidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la InvestigaciónUnidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la Investigación
 

Ai maker faire Galicia 2020

  • 1. AI con Scratch 3 y Machine Learning for Kids Taller para
  • 2. Programar Programar es decir a una máquina que es lo que tiene que hacer mediante un algoritmo.
  • 3. Algoritmo Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos para hacer una tarea.
  • 4. Machine Learning En vez de enseñar un algoritmo largo y complicado a la máquina, la entrenamos resolviendo ejemplos, una y otra vez hasta que “aprende” cómo resolver la tarea.
  • 5. Deep Learning Artificial Inteligence AI Machine Learning ML Neural Networks El aprendizaje automático (Machine Learning) es una parte de la Inteligencia artificial.
  • 6. AI La IA se puede definir como un sistema informático capaz de realizar tareas inteligentes o habilidades humanas: interpretar y procesar información, aprender, razonar, resolver problemas, predecir, tomar decisiones y, en ocasiones, también crear. By supalerk laipawat from Noun project CC-BY license
  • 7.
  • 8. AI en nuestras vidas: ● Recomendaciones personalizadas en nuestras búsquedas en internet o en nuestras redes (p.ej. en YouTube) ● Desbloqueo de dispositivos por reconocimiento facial. ● Asistentes virtuales de voz conectados a la red como Siri, Alexa, OK Google, … ● Información del tráfico a tiempo real para recomendar la mejor ruta. ● Filtros anti correo basura (SPAM) en nuestros correos electrónicos. ● ... Fuente infografía: Iberdrola.com/innovacion/que- es-inteligencia-artificial
  • 10. Para comenzar de forma fácil con la AI podemos probar varias aplicaciones web
  • 11. Vamos a jugar con una AI llamada Watson propiedad de IBM en la web Machine Learning for Kids https:/ /machinelearningforkids.co.uk/
  • 13. Modelos Pre-entrenados MLK tiene unos modelos previamente entrenados que podemos usar en proyectos. Son divertidos para probar el potencial de nuestra AI. Los modelos previamente entrenados están disponibles en el panel Extensiones en el Scratch de MLK. En el botón de extensiones azul en la parte inferior izquierda de la ventana de Scratch las podemos agregar a nuestros proyecto.
  • 14. Modelos Pre-entrenados para jugar Reconocimiento facial Reconocimiento de texto (Speech to text) Reconocimiento manos (Hand detection) Reconocimiento de posturas (Pose detection) Reconocimiento de lenguaje inadecuado, insultos, ... (Toxicity)
  • 16. Texto a voz. Lenguaje tóxico. Bloques toxicity Los bloques toxicity funcionan bien con texto en inglés. Para emplear castellano habría que entrenar un modelo. Ejemplo de texto a voz Texto a voz Es muy divertido probar las diferentes voces que están disponibles.
  • 17. Voz a texto Bloques toxicity Cómo en el ejemplo anterior podemos mezclar bloques de AI preentrenados Ejemplo de voz a texto Voz a texto Sólo funciona en navegador Chrome
  • 18. Ahora entrenaremos nuestro propio proyecto Asistente virtual doméstico Restricciones en MLK https:/ /machinelearningforkids.co.uk/ #!/teacher/restrictionstener un Si eliminas un proyecto, no podrás volver a emplear el programa de Scratch asociado a éste. Imagen base de mohamed Hassan en Pixabay
  • 19. Entrenaremos este proyecto entre todos Creo un proyecto que vamos a entrenar entre todos y programar individualmente.
  • 21. Entrenamos el modelo Los asistentes virtuales son sistemas entrenados para reconocer el significado de un texto. Categorizamos los significados que queremos que reconozca. Introducimos ejemplos de frases que emplearíamos para estas acciones, además de las obvias probaremos expresiones como... ‘’Hace calor’’ ‘’No hay suficiente luz’’ ‘’Voy a dormir’’
  • 22. Introducidos ejemplos en cada categoría, clicamos en volver al proyecto Entrenaremos el modelo y programamos en Scratch
  • 23. Abrimos en “project templates” el modelo “Smart Classroom (easy)” Aparece un programa sin AI Modificamos este programa con los bloques AI que llevan el nombre de nuestro modelo.
  • 24.
  • 25. Asistente virtual doméstico No lo hemos entrenado para que aprenda de sus errores. Ejemplo de asistente virtual(sólo válido para el proyecto entrenado en la Maker Faire 2021) Reconoce nuestras órdenes expresadas en lenguaje natural para unas pocas acciones
  • 26. Un proyecto sencillo que aprende de sus errores Compañero virtual Imagen base de mohamed Hassan en Pixabay Hoja del proyecto Make Me Happy en MLK Cartafol coas imaxes dos robotiños
  • 27. Proyecto MakeMe Happy sin autoaprendizaje.
  • 28. Proyecto Make Me Happy con autoaprendizaje.
  • 29. Entrenamos un Chatbot Xacobeo Imagen propia a partir de imágenes en Pixabay Hoja del proyecto Chatbot en MLK
  • 30. Primero creamos un proyecto conjunto con 4 categorías
  • 31. Entrenamos el modelo. Nuestras respuestas a cada etiqueta serán: ● La ruta más conocida es la denominada Camino Francés, dede Roncesvalles suele llevar sobre unos 28-30 días, para ello caminaremos unos 27 kilómetros de media al día. ● Si caminas debes llevar un buen calzado cómodo y una mochila lo más ligera posible. También puedes hacerlo en bicicleta. ● Puedes dormir en los albergues del Camino de Santiago. Allí sellarán tu credencial para que puedas conseguir la Compostela. ● La Compostela es un documento que se entrega en Santiago de Compostela a peregrinos. Para conseguirla acreditamos, con sellos en nuestra credencial, hacer a pie o a caballo los últimos 100 Km. o los últimos 200 km. en bicicleta.
  • 32. Después de entrenar el modelo. En Scratch 3 abrimos la plantilla Owls Abrimos la plantilla Owls para nuestro proyecto de chatbot. La personalizaremos a nuestro gusto* y programamos con los bloques de nuestro modelo. *lo mejor para no alterar la animación del personaje y aprovecharla, subir 3 imágenes con el mismo nombre de las que había. Cartafol coas imaxes da robotiña hackobina
  • 33.
  • 34. Probamos nuestro chatbot e incorporamos mejoras ● Qué vuelva a preguntar si no conoce una pregunta. ● Añadir una nueva categoría para errores con frases como ‘’No acertaste’’ y volver a entrenar para detectar fallos con el uso ● Incluir los errores detectados cómo tal en el entrenamiento para reentrenar manualmente. ● Incluir los errores detectados cómo tal en el entrenamiento para reentrenar podría preguntar al usuario en qué categoría meter los errores o incluir algún tipo de botón, .... ● ….
  • 35.
  • 36. Graciñas por vuestra atención! Vémonos https://www.aulatecno.es/