Un algoritmo es una secuencia definida con precisión de instrucciones o un conjunto
de reglas para la realización de una tarea específica. Esta es una actividad “unplugged”
(desenchufada), lo que significa que no hace falta un ordenador para realizarla. Al
enseñar esta corta actividad, los alumnos crearan un conjunto de instrucciones sobre
cómo dibujar un personaje loco y asi empezar a entender lo que son los algoritmos.
1. Actividad traducida al español fuente original CAS Computing at school
Algoritmos de personajes locos
Duración: 30 minutos.
Curso recomendado: primero o segundo de primaria.
Conceptos y enfoques
Enlaces al currículo
Informática:
● comprender que son los algoritmos
Lengua castellana:
● Escuchar y responder apropiadamente a los adultos y sus compañeros.
● Articular y justificar respuestas, argumentos y opiniones.
● Participar en debates, presentaciones, actuaciones, juegos de rol,
improvisaciones y debates.
Arte y diseño:
● Utilizar el dibujo, la pintura y la escultura para desarrollar y compartir
sus ideas, experiencias y la imaginación.
Introducción
Un algoritmo es una secuencia definida con precisión de instrucciones o un conjunto
de reglas para la realización de una tarea específica. Esta es una actividad “unplugged”
(desenchufada), lo que significa que no hace falta un ordenador para realizarla. Al
enseñar esta corta actividad, los alumnos crearan un conjunto de instrucciones sobre
cómo dibujar un personaje loco y asi empezar a entender lo que son los algoritmos.
Nota: se puede utilizar cualquier conjunto de instrucciones para introducir algoritmos.
2. Actividad traducida al español fuente original CAS Computing at school
Objetivos del alumno
● Se lo que es un algoritmo
● Puedo escribir un algoritmo
● Puedo usar un algoritmo
● Puedo mejorar mi algoritmo
Recursos
● Ejemplo de algoritmos de caracteres locos (descargar)
● Pequeñas pizarras y rotuladores de pizarra para los alumnos
● Pizarra para proyección y presentación de la actividad (descargar)
● Hoja de trabajo “personajes locos”
● Sombrero o banda de algoritmo (opcional)
Introducción (10 minutos)
El profesor ha creado un algoritmo que los estudiantes pueden utilizar.
● Llevar a los niños a la alfombra con una pizarra y rotulador cada uno.
● Explica que les enseñaras una nueva palabra ¿pueden escuchar con atención?
● Explicar que la lección será sobre instrucciones y que ellos tendrán que seguir
una serie de instrucciones para dibujar algo.
● Explicarles que has pensado en una serie de personajes locos secreta y que te
gustaría compartirla con ellos. Pero no les dejaras simplemente copiarlos.
● Decir que tú ya has creado un algoritmo para ayudarles a dibujar. Déjales caer
la palabra y ver si alguien la detecta, una vez que lo hagan tener con ellos una
pequeña charla acerca de lo que podría significar esta palabra.
● Comparte las intenciones de aprendizaje en la diapositiva 2 de la presentación.
No explique algoritmos todavía.
● Decir que ahora va a utilizar el algoritmo y sacar el sombrero o banda del
algoritmo. Leer en voz alta los pasos, dándoles tiempo a dibujar. Ser conciso(a)
no darles detalles extra. Muestra el algoritmo.
3. Actividad traducida al español fuente original CAS Computing at school
Pide a los niños que te muestren lo que han dibujado, diles si es o no lo que esperabas.
Ejemplo: “oh yo no esperaba que fueran todos tan diferentes, quería las piernas
alrededor y ojos pequeños, quería alas rayadas y una gran corona”.
Pregunta a los niños como se puede cambiar el algoritmo de modo que sea lo
requerido. Los alumnos deben de darse cuenta de la necesidad de precisión en los
algoritmos. Añadir palabras adicionales. Por ejemplo: “pequeños” “en la parte
superior”, etc. Preguntar cuál era el algoritmo. Explicar que un algoritmo es una lista
de instrucciones o un conjunto de reglas para hacer que algo suceda o resolver algo.
Actividad principal (20 minutos)
Comparte con la clase la creación de un algoritmo.
● Informe a los alumnos que vamos a crear instrucciones sobre cómo dibujar una
clase de personajes locos y que para esto se utilizará una hora de trabajo.
● Usar PDI, visualizador o la versión A3 de la hoja. Crear las instrucciones paso a
paso de la siguiente manera:
4. Actividad traducida al español fuente original CAS Computing at school
● Imaginar/ pensar en un personaje, por ejemplo, ¿Qué tal un personaje con
forma de triángulo y alas? Como se muestra a continuación. Su nombre es
Tribob, agregar el nombre a la línea de título.
● A continuación, enseñar cómo crear las instrucciones paso a paso (el
algoritmo).
Nota: estamos creando las instrucciones para dibujar el personaje.
● Preguntar a los niños si creen que se debería empezar con instrucciones para
dibujar la cabeza o el cuerpo primero, escucha las ideas y luego escribe las
instrucciones “dibuja un triángulo para el cuerpo” agrega una forma también si
tus alumnos creen que esto les puede ayudar. Luego pregunta por las
instrucciones para los ojos “tres ojos pequeños”, tal vez instrucciones para las
alas, piernas, etc.
● Ahora pide a uno de ellos seguir el algoritmo y dibujar el personaje en uno de
los espacios inferiores.
● Luego, preguntamos si es asi como se suponía tenia que verse el personaje, si la
respuesta es no, pensar entre todos como podríamos dar instrucciones
precisas, por ejemplo, dibujar los ojos sobre palillos.
Los alumnos crean su propio algoritmo
● Pide a tus alumnos que piensen en un personaje loco porque ahora es su turno
de escribir las instrucciones. Recuérdales que deben ser instrucciones sencillas
que sus compañeros puedan entender. Cuando hayan escrito su algoritmo diles
que lo compartan con un compañero para probarlo. Recuérdales preguntarse