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SIMULADOR DE JUEGO PIEDRA, PAPEL Y TIJERA
   Introducción.
Como se sabe, en este juego cada uno de los dos jugadores elige uno de los tres
elementos en este caso Piedra, Papel o Tijeras, pudiéndose ganar o empatar la
partida, según la secuencia.
           1. Piedra gana a Tijera (rompe).
           2. Tijera gana a Papel (lo corta).
           3. Papel gana a Piedra (lo envuelve).

Para ello, las elecciones de los jugadores G1 (jugador 1) y G2 (jugador 2) viajan a
través de un sistema, tras lo que llegan a un receptor de descodificara los datos, lo
cual obtendrá el ganador o suceda el caso de que sea un empate lo cual sea el
resultado este se mostrara.

Usando conocimientos de Lógica en este caso Mapas de Karnaugh que es un
método gráfico que se utiliza para simplificar una ecuación lógica para convertir
una tabla de verdad a su circuito lógico correspondiente en un proceso simple y
ordenado.

      Objetivo.
          La utilización de conocimientos previos de Lógica que utilizaremos
             para resolver problemas con cualquier número de variables de
             entrada para obtener las ecuaciones y así poder trabajar en la
             realización del juego.
          Obtener una mejor capacidad para utilizar las compuertas lógicas
         (OR, AND, NOT, entre otras).
          Inicializar al alumno a la creación y aprendizaje de circuitos.
          La creación de un juego donde utilizamos las manos para jugar y
             poder pasar dicho juego a un circuito eléctrico.
AND   Devuelve un valor verdadero, si las dos expresiones devuelven un valor verdadero.


          True And True = True           (1 And 1 = 1)
          True And False = False         (1 And 0 = 0)
          False And True = False         (0 And 1 = 0)
          False And False = False        (0 And 0 = 0)



NOT   Niega (o invierte) el valor devuelto por la expresión.


          Not True = False               (Not 1 = 0)
          Not False = True               (Not 0 = 1)



OR    Devuelve un valor verdadero si cualquiera de las dos expresiones es verdadera.


          True Or True = True            (1 Or 1 = 1)
          True Or False = True           (1 Or 0 = 1)
          False Or True = True           (0 Or 1 = 1)
          False Or False = False         (0 Or 0 = 0)




           Material y Equipo necesario.
               2 Protoboards.
               3 Leds.
               Cable UTP
               Compuerta Lógica 74LS21 (AND).
               Compuerta Lógica 74LS04 (NOT).
               Compuerta Lógica 74LS32 (OR).
               Dip Switch de 4 segmentos.
               4 Resistencias.
               Pinzas de punta.
               Pinzas de Corte.
    Desarrollo.
         Enseguida de saber cuál es nuestro problema, tenemos que pasar a
           la creación de los Mapas de Karnaugh.
              Jugador 1          Jugador 2
           A            B       C          D     G1         E        G2
1          0            0       0          0     0          1         0

2           0           0       0          1      0         0         1

3           0           0       1          0      1         0         0

4           0           0       1          1      0         0         0
5           0           1       0          0      1         0         0

6           0           1       0          1      0         1         0

7           0           1       1          0      0         0         1
8           0           1       1          1      0         0         0

9           1           0       0          0      0         0         1

10          1           0       0          1      1         0         0
11          1           0       1          0      0         1         0

12          1           0       1          1      0         0         0

13          1           1       0          0      0         0         0
14          1           1       0          1      0         0         0

15          1           1       1          0      0         0         0

16         1            1       1          1      0         0        0
                 ENTRADA             OPCION

                    0 0               Piedra

                    0 1               Papel

                    1 0               Tijeras

                    1       1       Nadie tira
Jugador 1            Jugador 2          Decisión

    Pi   Pa       Ti     Pi    Pa     Ti    G1     E     G2

    1    0        0      1     0      0     0      1     0

    1    0        0      0     1      0     0      0     1

    1    0        0      0     0      1     1      0     0

    0    1        0      0     1      0     0      1     0

    0    1        0      1     0      0     1      0     0

    0    1        0      0     0      1     0      0     1

    0    0        1      0     0      1     0      1     0

    0    0        1      1     0      0     0      0     1

    0    0        1      0     1      0     1      0     0




                 Procedemos a tomar nuestras ecuaciones que serán de la siguiente
                  manera:





                 Iniciamos a la realización de nuestro diagrama para iniciar a armar
                  en nuestra protoboard la cual nos quedara de esta forma
 Para comprender el uso de las compuertas lógicas debemos buscar
         los datasheet de las compuertas necesarios que son 74LS21, 74LS32,
         74LS04. Lo que trataremos es dar una breve explicación de
         funcionamiento con forme al diagrama de las compuertas.

Compuerta   74LS04                Pin

                                  1, 3, 5, 9, 11, 13       Estos pines reciben las entradas de
                                                           las ecuaciones.

                                  2, 4, 6, 8, 10, 12       Estas aran su salida en este caso
                                                           negada.

                                  14                       Conectada a corriente

                                  7                        Conectada a tierra



Compuerta   74LS32                    Pin

                                      1, 2, 4, 5, 9, 10,    Estos pines reciben las entradas
                                      12 ,13                de las ecuaciones.

                                      3, 6, 8, 11           Estas aran su salida


                                      14                    Conectada a corriente

                                      7                     Conectada a tierra




Compuerta   74LS21                Pin

                                  1, 2, 4, 5, 9, 10,       Estos pines reciben las entradas de
                                  12, 13                   las ecuaciones.

                                  6, 8                     Estas aran su salida


                                  14                       Conectada a corriente

                                  7                        Conectada a tierra
 Después de una breve explicación del funcionamiento de las
               compuertas lógicas procedemos a armar nuestro diagrama que
               se encuentra anteriormente.
             Colocamos nuestras compuertas lógicas obviamente cada
               compuerta alimentándola con 5 volts.
             En caso de utilizar el dipswitch tenemos que alimentarla con
               cuatro resistencias colocándola en cada pin del dipswicht.
             Nosotros empezamos a armar la ecuación del G1 (jugador 1)
               pero pueden empezar con cualquiera. Para empezar a armar
               podemos basarnos en las ecuaciones o en el diagrama.
             Seguimos en este caso con la ecuación de E (empate). Al
               terminar de realizar la ecuación realizamos pruebas para ver si
               estamos asiendo lo correcto al armar.
             Y por último la ecuación de G2 (jugador 2). Con esta damos por
               terminado nuestro simulado del Juego Piedra, Papel o Tijeras,
               obviamente sin antes checar que la ecuación que realizamos
               esta bien.
             Procedemos a checar y meter las entradas y observar que la
            realización de juego esta bien.



Jugador 1                   Empate                    Jugador 2




      Conclusiones.
       Obtenemos que además de funcionar nuestro circuito de Piedra, Papel
       o Tijeras, implementamos nuestros conocimientos anteriores como lo son
       Lógica en el caso de las Tablas de Verdad y los Mapas de Karnaugh así
       también de las compuertas lógicas.

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Simulador de juego piedra

  • 1. SIMULADOR DE JUEGO PIEDRA, PAPEL Y TIJERA Introducción. Como se sabe, en este juego cada uno de los dos jugadores elige uno de los tres elementos en este caso Piedra, Papel o Tijeras, pudiéndose ganar o empatar la partida, según la secuencia. 1. Piedra gana a Tijera (rompe). 2. Tijera gana a Papel (lo corta). 3. Papel gana a Piedra (lo envuelve). Para ello, las elecciones de los jugadores G1 (jugador 1) y G2 (jugador 2) viajan a través de un sistema, tras lo que llegan a un receptor de descodificara los datos, lo cual obtendrá el ganador o suceda el caso de que sea un empate lo cual sea el resultado este se mostrara. Usando conocimientos de Lógica en este caso Mapas de Karnaugh que es un método gráfico que se utiliza para simplificar una ecuación lógica para convertir una tabla de verdad a su circuito lógico correspondiente en un proceso simple y ordenado.  Objetivo.  La utilización de conocimientos previos de Lógica que utilizaremos para resolver problemas con cualquier número de variables de entrada para obtener las ecuaciones y así poder trabajar en la realización del juego.  Obtener una mejor capacidad para utilizar las compuertas lógicas (OR, AND, NOT, entre otras).  Inicializar al alumno a la creación y aprendizaje de circuitos.  La creación de un juego donde utilizamos las manos para jugar y poder pasar dicho juego a un circuito eléctrico.
  • 2. AND Devuelve un valor verdadero, si las dos expresiones devuelven un valor verdadero. True And True = True (1 And 1 = 1) True And False = False (1 And 0 = 0) False And True = False (0 And 1 = 0) False And False = False (0 And 0 = 0) NOT Niega (o invierte) el valor devuelto por la expresión. Not True = False (Not 1 = 0) Not False = True (Not 0 = 1) OR Devuelve un valor verdadero si cualquiera de las dos expresiones es verdadera. True Or True = True (1 Or 1 = 1) True Or False = True (1 Or 0 = 1) False Or True = True (0 Or 1 = 1) False Or False = False (0 Or 0 = 0)  Material y Equipo necesario.  2 Protoboards.  3 Leds.  Cable UTP  Compuerta Lógica 74LS21 (AND).  Compuerta Lógica 74LS04 (NOT).  Compuerta Lógica 74LS32 (OR).  Dip Switch de 4 segmentos.  4 Resistencias.  Pinzas de punta.  Pinzas de Corte.
  • 3. Desarrollo.  Enseguida de saber cuál es nuestro problema, tenemos que pasar a la creación de los Mapas de Karnaugh. Jugador 1 Jugador 2 A B C D G1 E G2 1 0 0 0 0 0 1 0 2 0 0 0 1 0 0 1 3 0 0 1 0 1 0 0 4 0 0 1 1 0 0 0 5 0 1 0 0 1 0 0 6 0 1 0 1 0 1 0 7 0 1 1 0 0 0 1 8 0 1 1 1 0 0 0 9 1 0 0 0 0 0 1 10 1 0 0 1 1 0 0 11 1 0 1 0 0 1 0 12 1 0 1 1 0 0 0 13 1 1 0 0 0 0 0 14 1 1 0 1 0 0 0 15 1 1 1 0 0 0 0 16 1 1 1 1 0 0 0 ENTRADA OPCION 0 0 Piedra 0 1 Papel 1 0 Tijeras 1 1 Nadie tira
  • 4. Jugador 1 Jugador 2 Decisión Pi Pa Ti Pi Pa Ti G1 E G2 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0  Procedemos a tomar nuestras ecuaciones que serán de la siguiente manera:   Iniciamos a la realización de nuestro diagrama para iniciar a armar en nuestra protoboard la cual nos quedara de esta forma
  • 5.
  • 6.  Para comprender el uso de las compuertas lógicas debemos buscar los datasheet de las compuertas necesarios que son 74LS21, 74LS32, 74LS04. Lo que trataremos es dar una breve explicación de funcionamiento con forme al diagrama de las compuertas. Compuerta 74LS04 Pin 1, 3, 5, 9, 11, 13 Estos pines reciben las entradas de las ecuaciones. 2, 4, 6, 8, 10, 12 Estas aran su salida en este caso negada. 14 Conectada a corriente 7 Conectada a tierra Compuerta 74LS32 Pin 1, 2, 4, 5, 9, 10, Estos pines reciben las entradas 12 ,13 de las ecuaciones. 3, 6, 8, 11 Estas aran su salida 14 Conectada a corriente 7 Conectada a tierra Compuerta 74LS21 Pin 1, 2, 4, 5, 9, 10, Estos pines reciben las entradas de 12, 13 las ecuaciones. 6, 8 Estas aran su salida 14 Conectada a corriente 7 Conectada a tierra
  • 7.  Después de una breve explicación del funcionamiento de las compuertas lógicas procedemos a armar nuestro diagrama que se encuentra anteriormente.  Colocamos nuestras compuertas lógicas obviamente cada compuerta alimentándola con 5 volts.  En caso de utilizar el dipswitch tenemos que alimentarla con cuatro resistencias colocándola en cada pin del dipswicht.  Nosotros empezamos a armar la ecuación del G1 (jugador 1) pero pueden empezar con cualquiera. Para empezar a armar podemos basarnos en las ecuaciones o en el diagrama.  Seguimos en este caso con la ecuación de E (empate). Al terminar de realizar la ecuación realizamos pruebas para ver si estamos asiendo lo correcto al armar.  Y por último la ecuación de G2 (jugador 2). Con esta damos por terminado nuestro simulado del Juego Piedra, Papel o Tijeras, obviamente sin antes checar que la ecuación que realizamos esta bien.  Procedemos a checar y meter las entradas y observar que la realización de juego esta bien. Jugador 1 Empate Jugador 2  Conclusiones. Obtenemos que además de funcionar nuestro circuito de Piedra, Papel o Tijeras, implementamos nuestros conocimientos anteriores como lo son Lógica en el caso de las Tablas de Verdad y los Mapas de Karnaugh así también de las compuertas lógicas.