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COMERCIO ELECTRÓNICO UNIDAD 3 
Diseño de la puesta en marcha
3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y 
ORGANIZACIONAL 
• Una arquitectura logica se selecciona y diseña con base en objetivos y restricciones. Los 
objetivos son aquellos prefijados para el sistema de información, pero no solamente los 
de tipo funcional, también otros objetivos como la mantenibilidad, auditabilidad, 
flexibilidad e interacción con otros sistemas de información. Las restricciones son 
aquellas limitaciones derivadas de las tecnologías disponibles para implementar sistemas 
de información. Unas arquitecturas son más recomendables de implementar con ciertas 
tecnologías mientras que otras tecnologías no son aptas para determinadas 
arquitecturas. Por ejemplo, no es viable emplear una arquitectura de software de tres 
capas para implementar sistemas en tiempo real.
User 
UOC Portal 
http://www.uoc.edu 
Other UOC’s 
Certified Tools 
Authentication 
Service 
Technology Layer 
Application Layer 
Service Layer 
Google Other 
GmalApps External Tool 
web 2.0 
Compus 
Plug in 
Campus Service interface 
Enterprise Services bus CCaammppuuss SSeervricveics eBsu sB us 
Web 
Services 
Campus Service Interface 
Grades 
& 
CV 
Enrollment ECM CRM 
Librar 
y 
Other 
Oracle php C++ CAS HTML Oracle 
Corba 
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adapter 
Campus plug in 
UOC 
campu 
s 
Moodle MediaWki Wordpress Other 
AJAX 
RUBY OSB Unix y linux 
MySQL 
Java 
apache soap Rest 
IMS TI CAS Windows.NET Javascript
ARQUITECTURA ORGANIZACIONAL 
• Los verdaderos líderes empresariales, aquellos que hacen de sus empresas proyectos 
exitosos y perdurables, son, ante todo, verdaderos arquitectos organizacionales. 
• ¿Qué quiere decir que son arquitectos organizacionales? 
• Que se preocupan del diseño arquitectónico” de su organización, para conseguir obtener 
la máxima eficiencia de la misma. Hacer que la organización sea un activo, aparte de las 
personas que pueblen ese edificio organizativo. 
• Ha de compaginar también las ideas generales con las aplicaciones concretas, aquí y 
ahora, acoplándose a los recursos de los que se dispone en cada momento 
(principalmente personas) para sacar el máximo partido de los mismos sin traicionar el 
espíritu del modelo.
3.2 TRANSPORTE DE DATOS 
• ServiciosServicios proporcionados a las capas superiores 
• La meta final de la capa de transporte es proporcionar un servicio eficiente, confiable y 
económico a sus usuarios, que normalmente son procesos de la capa de aplicación. Para 
lograr este objetivo, la capa de transporte utiliza los servicios proporcionados por la capa 
de red. El hardware o software de la capa de transporte que se encarga del transporte se 
llama entidad de transporte, la cual puede estar en el núcleo del sistema operativo, en un 
proceso independiente, en un paquete de biblioteca o en la tarjeta de red. 
• Hay dos tipos de servicio en la capa de transporte, orientado y no orientado a la 
conexión. En el servicio orientado a la conexión consta de tres partes: establecimiento, 
transferencia de datos, y liberación. En el servicio no orientado a la conexión se tratan los 
paquetes de forma individual.
PRIMITIVAS DEL SERVICIO DE TRANSPORTE 
• Para permitir que los usuarios accedan al servicio de transporte, la capa de transporte 
debe proporcionar algunas operaciones a los programas de aplicación, es decir, una 
interfaz del servicio de transporte. 
• El servicio de transporte es parecido al servicio en red, pero hay algunas diferencias 
importantes. La principal, es que, el propósito del servicio de red es modelar el servicio 
ofrecido por las redes reales, con todos sus problemas
LAS PRIMITIVAS DE UN TRANSPORTE SENCILLO 
SERÍAN: 
• - LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta el contacto. 
• 
• - CONNECT: Intenta activamente establecer una conexión. 
• 
• - SEND: Envía información. 
• 
• - RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de DATOS. 
• 
• - DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.
LIBERACIÓN DE UNA CONEXIÓN 
• La liberación de una conexión es más fácil que su establecimiento. No obstante, hay más 
escollos de los que uno podría imaginar. Hay dos estilos de terminación de una conexión: 
liberación asimétrica y liberación simétrica. 
• La liberación simétrica es ideal cuando un proceso tiene una cantidad fija de datos por 
enviar y sabe con certidumbre cuándo los ha enviado.
PROTOCOLOS DE TRANSPORTE DE INTERNET 
3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: INTERNET, 
INTRANET Y EXTRANET 
Internet tiene dos protocolos principales en la capa de transporte, uno orientado a la conexión y 
otro no orientado a la conexión. El protocolo no orientado a la conexión es el UDP y el orientado es el 
TCP. 
UDP 
Artículo principal: UDP 
El conjunto de protocolos de Internet soporta un protocolo de transporte no orientado a la conexión UDP 
(protocolo 
de datagramas de usuario). Este protocolo proporciona una forma para que las aplicaciones envíen 
datagramas IP encapsulados sin tener una conexión. 
TCP 
3.3 topologias del comercio electrónico: internet, intranet y extranet 
INTRANETEXTRANET
TOPOLOGÍAS DE UNA RED. 
• Anillo: Las señales circulan en un solo sentido alrededor del círculo, regenerándose en 
cada nodo. 
• Estrella: Es otra de las tres principales topologías. La red se une en un único punto, 
normalmente con control centralizado, como un concentrador de cableado. 
• Bus: Es la tercera de las topologías principales. Las estaciones están conectadas por un 
único segmento de cable. A diferencia del anillo, el bus es pasivo, no se produce 
regeneración de las señales en cada nodo. 
• Árbol: Esta estructura de red se utiliza en aplicaciones de televisión por cable, sobre la 
cual podrían basarse las futuras estructuras de redes que alcancen los hogares.
3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN 
• La generalización de los lenguajes de marcas 
• La iniciativa que sentaría las bases de los actuales lenguajes, partiría de la empresa IBM, 
que buscaba nuevas soluciones para mantener grandes cantidades de documentos. 
• El lenguaje GML fue un gran éxito y pronto se extendió a otros ámbitos, siendo adoptado 
por el gobierno de Estados Unidos, con lo que surgió la necesidad de estandarizarlo. 
• El SGML especifica la sintaxis para la inclusión de marcas en los textos, así como la 
sintaxis del documento que especifica qué etiquetas están permitidas y donde: el 
Document Type Definition o schema.
• El HTML es hoy día el tipo de documento más empleado en el mundo. Su sencillez era tal 
que cualquier persona podía escribir documentos en este formato, sin apenas necesidad 
de conocimientos de informática. 
• El XML fue desarrollado por el World Wide Web Consortium,6 mediante un comité creado 
y dirigido por Jon Bosak. El objetivo principal era simplificar7 el SGML para adaptarlo a 
un campo muy preciso: documentos en internet.
3.5 INTERCAMBIO ELECTRÓNICO DE DATOS 
• El intercambio electrónico de datos es la transmisión estructurada de datos entre 
organizaciones por medios electrónicos. Se usa para transferir documentos electrónicos 
o datos de negocios de un sistema computacional a otro. El intercambio electrónico de 
datos puede realizarse en distintos formatos: EDIFACT, XML, ANSI ASC X12, TXT, etc. 
• EDIFACT es un estándar de la Organización de las Naciones Unidas para el intercambio 
de documentos comerciales en el ámbito mundial. 
• EDI son las siglas de Electronic Data Interchange, intercambio electrónico de datos. El 
sistema EDI permite el intercambio (envío y recepción) de documentos comerciales por 
vía telemática.
3.6 DINERO ELECTRÓNICO 
• El dinero electrónico (también conocido como e-money, efectivo electrónico, moneda 
electrónica, dinero digital, efectivo digital o moneda digital) se refiere a dinero que se 
intercambia sólo de forma electrónica. 
• Técnicamente, el dinero electrónico o digital es una representación, o un sistema de 
débitos y créditos, destinado (pero no limitado a esto) al intercambio de valores en el 
marco de un sistema, o como un sistema independiente, pudiendo ser en línea o no. 
• Muchos de los sistemas electrónicos venden sus divisas directamente al usuario final, 
tales como Paypal y WebMoney, pero otros sistemas, tales como e-gold, venden sólo a 
través de terceros como las casas de cambio de moneda digital.
LOS EJES PRINCIPALES DE DESARROLLO DEL EFECTIVO 
DIGITAL SON: 
• La posibilidad de usarlo a través de una gama más amplia de hardware tal como tarjetas 
de crédito garantizadas, 
• Que las cuentas bancarias vinculadas, en general, se utilicen en un medio de Internet, 
para el intercambio con micropagos seguros como en el sistema de las grandes 
corporaciones (PayPal).

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  • 1. COMERCIO ELECTRÓNICO UNIDAD 3 Diseño de la puesta en marcha
  • 2. 3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y ORGANIZACIONAL • Una arquitectura logica se selecciona y diseña con base en objetivos y restricciones. Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de información, pero no solamente los de tipo funcional, también otros objetivos como la mantenibilidad, auditabilidad, flexibilidad e interacción con otros sistemas de información. Las restricciones son aquellas limitaciones derivadas de las tecnologías disponibles para implementar sistemas de información. Unas arquitecturas son más recomendables de implementar con ciertas tecnologías mientras que otras tecnologías no son aptas para determinadas arquitecturas. Por ejemplo, no es viable emplear una arquitectura de software de tres capas para implementar sistemas en tiempo real.
  • 3. User UOC Portal http://www.uoc.edu Other UOC’s Certified Tools Authentication Service Technology Layer Application Layer Service Layer Google Other GmalApps External Tool web 2.0 Compus Plug in Campus Service interface Enterprise Services bus CCaammppuuss SSeervricveics eBsu sB us Web Services Campus Service Interface Grades & CV Enrollment ECM CRM Librar y Other Oracle php C++ CAS HTML Oracle Corba Campus service adapter Campus plug in UOC campu s Moodle MediaWki Wordpress Other AJAX RUBY OSB Unix y linux MySQL Java apache soap Rest IMS TI CAS Windows.NET Javascript
  • 4. ARQUITECTURA ORGANIZACIONAL • Los verdaderos líderes empresariales, aquellos que hacen de sus empresas proyectos exitosos y perdurables, son, ante todo, verdaderos arquitectos organizacionales. • ¿Qué quiere decir que son arquitectos organizacionales? • Que se preocupan del diseño arquitectónico” de su organización, para conseguir obtener la máxima eficiencia de la misma. Hacer que la organización sea un activo, aparte de las personas que pueblen ese edificio organizativo. • Ha de compaginar también las ideas generales con las aplicaciones concretas, aquí y ahora, acoplándose a los recursos de los que se dispone en cada momento (principalmente personas) para sacar el máximo partido de los mismos sin traicionar el espíritu del modelo.
  • 5. 3.2 TRANSPORTE DE DATOS • ServiciosServicios proporcionados a las capas superiores • La meta final de la capa de transporte es proporcionar un servicio eficiente, confiable y económico a sus usuarios, que normalmente son procesos de la capa de aplicación. Para lograr este objetivo, la capa de transporte utiliza los servicios proporcionados por la capa de red. El hardware o software de la capa de transporte que se encarga del transporte se llama entidad de transporte, la cual puede estar en el núcleo del sistema operativo, en un proceso independiente, en un paquete de biblioteca o en la tarjeta de red. • Hay dos tipos de servicio en la capa de transporte, orientado y no orientado a la conexión. En el servicio orientado a la conexión consta de tres partes: establecimiento, transferencia de datos, y liberación. En el servicio no orientado a la conexión se tratan los paquetes de forma individual.
  • 6. PRIMITIVAS DEL SERVICIO DE TRANSPORTE • Para permitir que los usuarios accedan al servicio de transporte, la capa de transporte debe proporcionar algunas operaciones a los programas de aplicación, es decir, una interfaz del servicio de transporte. • El servicio de transporte es parecido al servicio en red, pero hay algunas diferencias importantes. La principal, es que, el propósito del servicio de red es modelar el servicio ofrecido por las redes reales, con todos sus problemas
  • 7. LAS PRIMITIVAS DE UN TRANSPORTE SENCILLO SERÍAN: • - LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta el contacto. • • - CONNECT: Intenta activamente establecer una conexión. • • - SEND: Envía información. • • - RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de DATOS. • • - DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.
  • 8. LIBERACIÓN DE UNA CONEXIÓN • La liberación de una conexión es más fácil que su establecimiento. No obstante, hay más escollos de los que uno podría imaginar. Hay dos estilos de terminación de una conexión: liberación asimétrica y liberación simétrica. • La liberación simétrica es ideal cuando un proceso tiene una cantidad fija de datos por enviar y sabe con certidumbre cuándo los ha enviado.
  • 9. PROTOCOLOS DE TRANSPORTE DE INTERNET 3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: INTERNET, INTRANET Y EXTRANET Internet tiene dos protocolos principales en la capa de transporte, uno orientado a la conexión y otro no orientado a la conexión. El protocolo no orientado a la conexión es el UDP y el orientado es el TCP. UDP Artículo principal: UDP El conjunto de protocolos de Internet soporta un protocolo de transporte no orientado a la conexión UDP (protocolo de datagramas de usuario). Este protocolo proporciona una forma para que las aplicaciones envíen datagramas IP encapsulados sin tener una conexión. TCP 3.3 topologias del comercio electrónico: internet, intranet y extranet INTRANETEXTRANET
  • 10. TOPOLOGÍAS DE UNA RED. • Anillo: Las señales circulan en un solo sentido alrededor del círculo, regenerándose en cada nodo. • Estrella: Es otra de las tres principales topologías. La red se une en un único punto, normalmente con control centralizado, como un concentrador de cableado. • Bus: Es la tercera de las topologías principales. Las estaciones están conectadas por un único segmento de cable. A diferencia del anillo, el bus es pasivo, no se produce regeneración de las señales en cada nodo. • Árbol: Esta estructura de red se utiliza en aplicaciones de televisión por cable, sobre la cual podrían basarse las futuras estructuras de redes que alcancen los hogares.
  • 11. 3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN • La generalización de los lenguajes de marcas • La iniciativa que sentaría las bases de los actuales lenguajes, partiría de la empresa IBM, que buscaba nuevas soluciones para mantener grandes cantidades de documentos. • El lenguaje GML fue un gran éxito y pronto se extendió a otros ámbitos, siendo adoptado por el gobierno de Estados Unidos, con lo que surgió la necesidad de estandarizarlo. • El SGML especifica la sintaxis para la inclusión de marcas en los textos, así como la sintaxis del documento que especifica qué etiquetas están permitidas y donde: el Document Type Definition o schema.
  • 12. • El HTML es hoy día el tipo de documento más empleado en el mundo. Su sencillez era tal que cualquier persona podía escribir documentos en este formato, sin apenas necesidad de conocimientos de informática. • El XML fue desarrollado por el World Wide Web Consortium,6 mediante un comité creado y dirigido por Jon Bosak. El objetivo principal era simplificar7 el SGML para adaptarlo a un campo muy preciso: documentos en internet.
  • 13. 3.5 INTERCAMBIO ELECTRÓNICO DE DATOS • El intercambio electrónico de datos es la transmisión estructurada de datos entre organizaciones por medios electrónicos. Se usa para transferir documentos electrónicos o datos de negocios de un sistema computacional a otro. El intercambio electrónico de datos puede realizarse en distintos formatos: EDIFACT, XML, ANSI ASC X12, TXT, etc. • EDIFACT es un estándar de la Organización de las Naciones Unidas para el intercambio de documentos comerciales en el ámbito mundial. • EDI son las siglas de Electronic Data Interchange, intercambio electrónico de datos. El sistema EDI permite el intercambio (envío y recepción) de documentos comerciales por vía telemática.
  • 14. 3.6 DINERO ELECTRÓNICO • El dinero electrónico (también conocido como e-money, efectivo electrónico, moneda electrónica, dinero digital, efectivo digital o moneda digital) se refiere a dinero que se intercambia sólo de forma electrónica. • Técnicamente, el dinero electrónico o digital es una representación, o un sistema de débitos y créditos, destinado (pero no limitado a esto) al intercambio de valores en el marco de un sistema, o como un sistema independiente, pudiendo ser en línea o no. • Muchos de los sistemas electrónicos venden sus divisas directamente al usuario final, tales como Paypal y WebMoney, pero otros sistemas, tales como e-gold, venden sólo a través de terceros como las casas de cambio de moneda digital.
  • 15. LOS EJES PRINCIPALES DE DESARROLLO DEL EFECTIVO DIGITAL SON: • La posibilidad de usarlo a través de una gama más amplia de hardware tal como tarjetas de crédito garantizadas, • Que las cuentas bancarias vinculadas, en general, se utilicen en un medio de Internet, para el intercambio con micropagos seguros como en el sistema de las grandes corporaciones (PayPal).