1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
Asignatura:
Facilitado A:
Claribel Ramírez Ramírez
Tecnologías de las informaciones y
comunicaciones aplicada a la educación
2. Presentado Por:
1. Martha Mercedes Gómez
2. Jacqueline del Carmen Sánchez Tineo
3. Juana Francisca Jiménez Castro
4. Miguelina Rodríguez
5. Paulina Rodríguez María
6. Melvi Claridania Rondón
5. Ria Slides
Había un viudo que vivía con sus
dos hijas curiosas e inteligentes.
Las niñas siempre hacían muchas
preguntas. A algunas de ellas, él
sabía responder, a otras no..
Como pretendía ofrecerles la
mejor educación, mandó las
niñas de vacaciones con un
sabio que vivía en lo alto de
una colina.
6. Ria Slides
El sabio siempre respondía a todas las
preguntas sin ni siquiera dudar.
Impacientes con el sabio, las niñas
decidieron inventar una pregunta que
él no sabría responder.
Entonces, una de ellas
apareció con una linda
mariposa azul que usaría
para engañar al sabio.
7. Ria Slides
“¿Qué vas a hacer?” –
preguntó la hermana.
“Voy a esconder la
mariposa en mis manos y
preguntarle al sabio si
está viva o muerta.”
“Si él dijese que está muerta,
abriré mis manos y la dejaré
volar. Si dice que está viva,
la apretaré y la aplastaré.
Y así, cualquiera que sea su
respuesta, ¡será una
respuesta equivocada!”
8. Ria Slides
Las dos niñas fueron entonces al
encuentro del sabio, que estaba
meditando.
- “Tengo aquí una mariposa azul.
Dígame, sabio, ¿está viva o
muerta?”
Muy calmadamente el sabio sonrió y
respondió:
“Depende de ti... Ella está en
tus manos.”
9. Ria Slides
Así es nuestra vida, nuestro
presente y nuestro futuro.
No debemos culpar a nadie
cuando algo falle: somos
nosotros los responsables por
aquello que conquistamos
(o no conquistamos).
Nuestra vida está en nuestras
manos, como la mariposa
azul... Nos toca a nosotros
escoger qué hacer con ella.
10.
11. Las tecnologías de la información, actualmente son
elementos fundamentales para la superación y desarrollo de un país.
El desarrollo de las tecnologías de la información prepara
revoluciones que intentara abordar uno de los retos más importantes
de la sociedad cultural, se plantea en estos términos:
Sobreabundancia de información.
12. La tecnología informática se define e impulsa la
nueva era , rediseñada el marco que se utiliza para
describir la realidad. Todos los problemas del hombre
pueden convertirse en problemas informáticos. Todo
está interconectado.
El desarrollo tecnológico ha demostrado las
infinitas posibilidades que se abren al avanzar en este
campo. Curiosamente el desarrollo tecnológico en la
sociedad demuestra que compartir lo poco que
tenemos es la mejor forma de que todos obtengamos
beneficio, conocimiento y desarrollo en forma
abundante.
13. Lo más importante es que junto con este
desarrollo tecnológico se ha cambiado la
mentalidad de millones de personas, ahora con una
nueva visión del mundo, ya no de acaparar ideas y
conocimientos, sino de compartirlos.
Las tecnologías de la información,
actualmente son elementos fundamentales para la
superación y desarrollo de un país. Por eso, los
países desarrollados basan su crecimiento en la
aplicación y la programación estratégica de las
herramientas computacionales y han definido
políticas que los inducirán a su permanencia en el
dinamismo mundial de los próximos años.
14.
15. El primer registro que se conoce del
término en inglés, personal computer,
apareció en 1964 en la revista New
Scientist, en una serie de artículos
llamados «El mundo en 1984». En un
artículo titulado «The Banishment of Paper
Work», Arthur L. Samuel, del Centro de
Investigación Watson de IBM escribió:
«Hasta que no sea viable obtener una
educación en casa, a través de nuestra
propia computadora personal, la
naturaleza humana no habrá cambiado».
16. El primer PC es el Programma 101, producido por la empresa
italiana Olivetti en los años entre 1962 y 1964. Inventado por
el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotto que fue también el
inventor de la tarjeta magnética. Programma 101 también fue
utilizado: en 1969 por la NASA para enviar el hombre a la
Luna en la misión Apolo 11; en el canal de televisión
estadounidense ABC para predecir las elecciones políticas
1969; por soldados estadounidenses a planificar la operación
en la Guerra de Vietnam.
17.
18. Se conoce como software al equipamiento lógico
o soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen posible la realización de
tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware.
19. Durante las tres primeras décadas
de la Informática , el principal
desafío era el desarrollo del
hardware de las computadoras,
de forma que se redujera el costo
de procesamiento y
almacenamiento de datos.
20. Software de sistema
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
21.
22. Los materiales son todo tipos de materia con
características específicas. Cabe señalarse que
desde el punto de vista físico, se denomina materia
a toda entidad observable con energía, que puede
ser medida y se puede ubicar de modo
espaciotemporal; los materiales vendrían a
representar distintos tipos de materias másicas en
efecto, existen formas de materia que carecen de
masa.
23. Es la capacidad de poder presentar gráfico, video,
sonido, texto y animaciones de manera integrada
en un mismo entorno de trabajo, mejorando
notablemente la atención, la comprensión y el
aprendizaje.
24. Es una tecnología que organiza una base de
información en bloques distintos de contenidos,
conectados a través de una serie de enlaces cuya
activación o selección provoca la recuperación de
información.
Tiene relación directa con la interfaz de usuario ,
para la producción de documentos principalmente, y
se enfoca en redactar, diseñar y escribir un texto.
Característica
• Permite seleccionar los temas de interés
No es lineal.
Es eminentemente interactivo.
25.
26. Es el término con el que se
designa al conjunto de
métodos o procedimientos
para escribir, diseñar o
componer contenidos que
integren soportes tales como:
texto, imágenes, video, audio,
mapas.
27.
28. El término multimedia resulta ya familiar y es
frecuente leer cosas sobre las posibilidades
que ofrece en los procesos enseñanza-
aprendizaje. Multimedia suele presentarse
como el último avance que propiciado por la
evolución y expansión de los medios
electrónicos viene a resolver algunos de los
problemas que tiene planteado la enseñanza.
Multimedia se ha convertido en la palabra
talismán de los últimos años en el campo de
los medios de aprendizaje.
29. En la actualidad, multimedia puede significar
muchas cosas dependiendo del contexto en que nos
encontremos y el tipo de especialista que lo defina.
En un tiempo multimedia se refería por lo general a
presentaciones de diapositivas con audio
Multimedia se refiere normalmente a videos fijo o
en movimiento, texto, gráfico, audio y animación
controlada por un ordenador. Pero esta integración
no es sencilla. Es la combinación de hardware,
software y tecnologías de almacenamiento
incorporadas para proporcionar un entorno de
multimedia de información.
30. Ventajas de multimedia versus
características didácticas
Adecuación al ritmo de aprendizaje.
Secuenciación de la información.
Ramificación de los programas.
Respuesta individualizada al usuario.
Flexibilidad de utilización.
Velocidad de respuesta.
Efectividad de las formas de presentación.
Imágenes reales.
Excelente calidad de las representaciones gráficas.
Atracción de la imagen animada.
31. La aplicación de la informática a la educación es una
actividad factible y necesaria. Esta nueva
tecnologías están incidiendo en el mundo educativo
de manera firme y d creciente importancia, en
particular dentro del ámbito de la formación del
alumnado ya que la multimedia juega un papel de
gran alcance en su rol de vehículo para multiplicar el
aprendizaje en el proceso de formación educativa.
La informática en la educación significa enseñar a
los alumnos a manejar D.O.S, Windows,
procesadores de textos, planillas de cálculo y base
de datos o utilizar la computadora como
herramienta intelectual para resolver problemas.
APLICACIÓN DE LA INFORMÁTICA EN LA
ENSEÑANZA
32. Acceso de los estudiantes a un abanico ilimitado
de recursos educativos.
Acceso rápido a una gran cantidad de información
en tiempo real.
Obtención rápida de resultados.
Gran flexibilidad en los tiempos y espacios
destinados al aprendizaje.
Adopción de métodos pedagógicos más
innovadores, más interactivos y adaptados para
diferentes tipos de estudiantes.
Interactividad entre el profesor, el alumno, la
tecnología y los contenidos del proceso
enseñanza-aprendizaje.
Ventajas
33. Elevado costo de adquisición y mantenimiento
del equipo informático.
Velocidad vertiginosa con la que avanzan los
recursos técnicos, volviendo los equipos
obsoletos en un plazo de muy corto tiempo.
Es una forma totalmente distinta de organizar
la enseñanza, lo que puede generar rechazo en
algunos docentes adversos al cambio.
Abuso o uso inadecuado.
Enfermedades o lesiones.
Desventajas
34. Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentación y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas
Incide en el desarrollo de las habilidades a través
de la ejercitación
Facilidad de uso e instalación
Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias
didacticas y usuarios.
Calidad de entorno audiovisual
LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE
EDUCATIVO SON:
35. Un entorno es un espacio o escenario
informático en donde operan
determinados comandos, funciones o
característica comunes.
36. Entre los entornos más utilizados
se pueden mostrar:
Las aplicaciones y software de
programación.
Entornos web.
Entorno de escritorio
Entornos de código abierto como el
GNOME
37. Variedad de "software
Utilizar las potencialidades del medio informático
Integrar las actividades con ordenador a otras
actividades sin ordenador
Considerar la actividad estructurarte del alumno como el
elemento central del entorno de aprendizaje.
Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos
específicos.
características principales de los entornos de informática
educativa:
38. Analizar genéticamente la tarea y establecer
relaciones con las teorías implícitas de los alumnos
Definir la intervención del enseñante.
Considerar el papel jugado por los otros alumnos en
el proceso de aprendizaje.
Definir los objetivos curriculares de la situación de
enseñanza-aprendizaje
39.
40. En conclusión la aplicación de los software
educativo, tienen como ventajas:
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento
individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más
avanzadas.
41. Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentación y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas
Incide en el desarrollo de las habilidades a través
de la ejercitación
Facilidad de uso e instalación
Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias
didacticas y usuarios.
Calidad de entorno audiovisual
LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DEL
SOFTWARE EDUCATIVO SON:
42. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
Potencialidad de los recursos didácticos
Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.
Tipos de software Educativo
Ejercitadores: Le presentan al alumno una gran
cantidad de problemas sobre un mismo tema y le
proporcionan retroalimentacion inmediata.
Tutoriales : Guian al alumno en su aprendisaje,
ofreciendole información del concepto o tema a
tratar, actividades para aplicar el concepto
aprendido.
43. Simuladores: Representan fenómenos naturales y/o
procesos , simulan hechos y situaciones en las que
el alumno puede interactuar con el programa
manipulando variables y observando los resultados
y las consecuencias.
Juegos Educativos: Programas diseñados para
aumentar o promover la motivación de los alumnos
a través de actividades educativas.
Solución de problemas: Estos software se
distinguen de dos tipos.
44. Programas que enseñan directamente, a
través de explicaciones y prácticas, los pasos
a seguir para la solución de problemas.
Programas que ayudan al alumno a adquirir
las habilidades para la solución de
problemas, ofreciéndoles la oportunidad de
resolverlos directamente.
45. Cuando nos planteamos la utilización de
un programa educativo informático debemos
tener en cuenta una serie de elementos que
van a condicionar su elección y modo de
utilización:
Alumnos.
Velocidad del procesador.
Características del aula.
46. Valoración del software
Los items básicos para su valoración inicial son:
Facilidad de su
uso e instalación.
Versatilidad.
Calidad
audiovisual.
Originalidad.
Adecuación de
los usuarios.
Solidez dinámica.
Documentación.
Esfuerzo
cognitivo.
Cada programa educativo está creado en función de
unos objetivos, y estos pueden coincidir con los
objetivos que nos hemos planteados a la hora de decidir
su utilización, y en función de esto será su evaluación.