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PORTAFOLIO DE EVALUACIÓN
Integración de tecnologías
emergentes en los
procesos educativos
“Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo
que mirando. El juego que hacen solos sin el control de los adultos,
es la forma cultural más alta que toca un niño. Los niños que han
podido jugar bien y durante mucho tiempo serán adultos mejores”
F. Tonucci
 Observar críticamente las competencias tecnológicas,
comunicacionales y sociales que pueden generar los videojuegos.
 Relatar una experiencia de evaluación educativa atraves de los
videojuegos
 Evaluar el impacto de la tecnología en el aula a través de
Videojuegos como herramienta evaluación de aprendizaje
 Compartir reflexiones sobre la inmersión y el avance de la
aplicabilidad de los videojuegos en el aula.

 En Cuatro Grados de quinto de primaria con
un numero de 20 y 39 alumnos en promedio,
en edades de 10 a 12 años, de nivel social
alto, medio y bajo, ubicadas tanto en zonas
rurales como urbanas de México y Colombia
¿Qué usabilidad se les da a los
videojuegos en el proceso de evaluación
del aprendizaje en educación básica?
La principal condición que
deben cumplir es que deben ser
de fácil manipulación,
amigables para el alumno, que
incluyan contenidos
pedagógicos que permitan la
retroalimentación.
La motivación generada por
una diversidad de estímulos
auditivos, táctiles, visuales e
intelectuales que dinamizan la
comunicación entre el
estudiante y el contenido
curricular.
La premisa de los videojuegos es aprender,
memorizar, colaborar, explorar o conseguir
información suplementaria para avanzar en
el proceso de enseñanza –aprendizaje-
evaluación son herramientas útiles para el
proceso educativo porque permiten mejorar
la destreza manual contribuyen al desarrollo
de habilidades de análisis, síntesis y
pensamiento crítico.
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Portafolio de evaluacion

  • 1. PORTAFOLIO DE EVALUACIÓN Integración de tecnologías emergentes en los procesos educativos
  • 2. “Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo que mirando. El juego que hacen solos sin el control de los adultos, es la forma cultural más alta que toca un niño. Los niños que han podido jugar bien y durante mucho tiempo serán adultos mejores” F. Tonucci
  • 3.  Observar críticamente las competencias tecnológicas, comunicacionales y sociales que pueden generar los videojuegos.  Relatar una experiencia de evaluación educativa atraves de los videojuegos  Evaluar el impacto de la tecnología en el aula a través de Videojuegos como herramienta evaluación de aprendizaje  Compartir reflexiones sobre la inmersión y el avance de la aplicabilidad de los videojuegos en el aula. 
  • 4.  En Cuatro Grados de quinto de primaria con un numero de 20 y 39 alumnos en promedio, en edades de 10 a 12 años, de nivel social alto, medio y bajo, ubicadas tanto en zonas rurales como urbanas de México y Colombia
  • 5. ¿Qué usabilidad se les da a los videojuegos en el proceso de evaluación del aprendizaje en educación básica? La principal condición que deben cumplir es que deben ser de fácil manipulación, amigables para el alumno, que incluyan contenidos pedagógicos que permitan la retroalimentación. La motivación generada por una diversidad de estímulos auditivos, táctiles, visuales e intelectuales que dinamizan la comunicación entre el estudiante y el contenido curricular. La premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar en el proceso de enseñanza –aprendizaje- evaluación son herramientas útiles para el proceso educativo porque permiten mejorar la destreza manual contribuyen al desarrollo de habilidades de análisis, síntesis y pensamiento crítico.