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“100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIAS
URBANAS”, fue elaborado en el marco de la
celebración de los 30 años de las Colonias
Urbanas, haciendo un proceso de recopila-
ción de juegos, cantos, danzas, dinámicas
con monitores y monitoras de ayer y de hoy,
de las distintas zonas de la Arquidiócesis y
apoyados en las nuevas tecnologías como
Internet en el grupo de facebook.
Queremos agradecer a los monitores y monitoras
que participaron dejando juegos en el grupo:
Andrés Eduardo Arrizaga Norambuena (Colo-
nias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Ángela
Martínez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Co-
lonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Carolina
Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Pérez Tobar,
Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) ,
Daniel Gallardo Albarrán (Colonias Urbanas Los
Parrales Tío Guido), Daniel Octavio Baeza Gon-
zález, Darwin Ángelo Martínez Venegas (Colo-
nia Santa María), Erwin Antonio Leiva Allende
(Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana
(Colonias La Bandera), Ismael Víctor Pérez Gon-
zález (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio
Ibáñez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Soli-
daria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra
Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge
Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Gui-
do), Juany Santibáñez (Colonias Urbanas Zona
Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don
Bosco), Julio Pérez (Colonias Urbanas Los Pa-
rrales Tío Guido), Lesly Daniela Toloza Cortés
(Colonias Urbanas Jesús Agua Viva ~JAV~),
Luís Rodrigo Paillao Cortés (Colonia Villa Jesús),
Miguel Andrés Villanueva Garrido (Colonias Ur-
banas La Bandera), Nicolás Adrián Lara Tapia,
Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas
Los Parrales Tío Guido), Rocío Paz Varas Hor-
mazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos
Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales Tío
Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victo-
ria Paz González Acuña (Colonias Urbanas Los
Parrales Tío Guido), Wilson Fernando Darat Sil-
va (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis
Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo
Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela
Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia).
También a los profesionales a cargo del Pro-
grama en las Vicarías Zonales: Mario Riquelme
(Zona Oriente), Daniela González (Zona Sur),
Francisco Carreño (Zona Norte), Omar Serón
(Zona Oeste) y Jazmín Braga (Zona Centro).
RECOPILADORES
Roberto Tapia – Mario Riquelme.
EDICIÓN
Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora
Programa) y Equipo de Comunicaciones
Vicarías de Pastoral Social y de los Tra-
bajadores.
DISEÑO, ILUSTRACIONES E IMPRESIÓN
AJíCOLOR.
Santiago, Diciembre 2008.
1. PRESENTACIÓN | 3
2. JUEGOS DE REPETICIÓN | 4
1. A Moler Café
2. Acheche coliza
3. Ahí viene
4. Cabeza Boca
5. Chuchuá
6. Cuando un Colono Baila
7. E Bosé Cangurú
8. ¡Ea! Azotea
9. El Alacrán
10. El Árbol en el Prado
11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo
12. El Gusanito
13. El mono en la Palmera
14. El Mono Relojero
15. El Pobre Matías
16. El Tren
17. En el Nombre del Rey
18. En la China me Encontré
19. Juan se Enojó
20. La Casita
21. La Familia Sapo
22. La Goma
23. La Pitita
24. La Sandía
25. La Tía Jacinta
26. La Mary
27. Me Estafaron con un
Huevo
28. Mi Madre es Cocinera
29. Mi Mamá me Mima
30. Mi Tío Llegó
31. Mi Tío Pascual
32. ¡Oh! ¡Alele!
33. Pachí
34. Papa Papiripá
35. Soy un Artista y Vengo
ÍNDICE
de París
36. Wuana
37. Yo Tengo un Grillo
3. DINÁMICAS | 14
1. Alibabá y los 40 Ladrones
2. Casa, inquilino y terremoto
3. El Pistón
4. El Trencito del Amor
5. Te Gusto o no te Gusto
6. Vamos a Sembrar Maíz
7. Los Egipcios
4. CANTOS | 16
1. Si tu Boquita Fuera
2. Dicen que los Monos
3. El Balde
4. En la Feria de don Andrés
5. Fifo
6. Frankenstein Murió de
Indigestión
7. La hormiguita
8. El Noble Duque
9. La Espumita
10. El Sombrero del Profesor
5. DANZAS | 19
1. El Conejito
2. El Hombre Primitivo
3. El Lupilú
4. El Mosto
5. El Papá de Abraham
6. El tallarín
7. El Tulú
8. Indio Montesuma
9. Ivanov, el Célebre Polaco
10. Kadimarusa
11. La Cuncuna Marta Luna
12. La Danza del Vampiro
13. La Danza del Zuku zuku
14. La Momia Negra
15. La Negra Pastora
16. La Pelota de Pin Pon
17. La Tía Tute
18. Patos Pollos
19. Sé de una Danza
20. Una Linda Foca Negra
21. Yo soy el Pato, tú eres
la Pata
6. JUEGOS COLECTIVOS | 23
1. Capturar la Bandera
2. El Dragón Esquiva el Golpe
3. Quítale la Cola al Dragón
4. Voleibol al Agua
5. El Juego de la Sandía
6. Glu-Glu
7. Gotera Sobre el Líder
8. Jockey con Escobas
9. Pistoleros
10. Globazos
11. El Quita Calcetines
12. Fútbol de Tres Piernas
13. Bolos Humanos
14. Voleibol bajo Techo
15. Basurero
16. Choque Eléctrico
17. Túnel Futbolito
18. Rally de Comidas
19. Argolla India
20. Búsqueda del Tesoro
21. Campo Traviesa
22. Mosqueteros Locos
23. Afeitar el Globo
24. Básquet Tico-americano
25. Basura al Bote
26. Torre de Popotes
27. De Pie
2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
Queridos Monitores y Monitoras de Colonias:
En todas las Colonias Urbanas de la Arqui-
diócesis de Santiago se juega, se hacen diná-
micas, hay risas y movimiento. Esto inspiró
a la Comisión de Recreación para crear este
manual, después muchos monitores decidie-
ron colaborar aportando juegos y dinámicas.
Esta cartilla es una recopilación de ellos para
ayudarte en tus actividades.
Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya
llevan 30 años de historia y junto a ti quere-
mos que sean muchos más.
¡¡ JUÉGATELA POR LOS JUEGOS!!
28. Fútbol Loco
29. Corre Pollo Renco
30. Jabonera en Plástico
31. Lucha Cuadrangular
32. Telaraña
33. El Gusano
34. Obstáculos y Espías
35. Catástrofe
36. Caminando sobre agua
37. La Línea
38. Buldog Americano
39. Dinámica El Cien Pies
40. Dinámicas de Presentación
41. Di tu Nombre con un Son
42. El Rey del Buchi Bucha
43. La Carga Eléctrica
44. Cunde, Cundaya
45. Dinámica La Canoa
45. Los Refranes
46. La Caja de las Sorpresas
47. Ranitas al Agua
48. Tempestad
49. Parejas o Primos
50. La Risa del Chágualo
51. La caja musical
52. El Paso de la Montaña
53. El limón
54. Persona, Palabra, Lugar
55. El Náufrago
56. Identificarse con el Lugar
57. La Palmada Uy Uy
58. Interpretar Símbolos
59. El Ama de Casa
60. Voluntarios para Formar un Grupo
61. Cohesión de Grupo
62. Planeación Puente
63. El Árbol
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3
Estimados Monitores y Monitoras:
La Iglesia de Santiago y en especial la Vicaría de Pas-
toral Social y de los Trabajadores, está de celebración,
pues uno de sus programas más querido, Colonias Ur-
banas, cumplió 30 años de vida. Esto ha sido posible
gracias al apoyo y compromiso durante estas décadas
de miles de jóvenes, que como ustedes, creen que
es posible crecer en un contexto con menos pobreza,
violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente
en sus poblaciones para que más niños y niñas ten-
gan la oportunidad de hacerlo.
El juego y la recreación son los mayores recursos con
que las Colonias Urbanas se acercan a los niños y
niñas, generan la confianza y fortalecen el vínculo,
posibilitando espacios de afectividad, de expresión,
participación y de mejor uso del tiempo libre.
Agradecemos a los monitores, monitoras y profesiona-
les a cargo del programa en la actualidad y a todas las
personas que formaron parte de él, que colaboraron y
contribuyeron con juegos, dinámicas y cantos dando
vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para
las diferentes actividades de las Colonias. Que el Señor
los bendiga y los acompañe siempre, afectuosamente,
Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano
Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores
Arzobispado de Santiago
1.
PRESENTACION
4 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
1. A MOLER CAFÉ
¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).
¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).
¡Uh!
A moler café.
A moler café.
A moler, a moler, a moler café.
A moler café.
A moler café.
A moler, a moler, a moler café.
· Se realiza en un círculo, todos tomados de la cintura
del compañero de adelante. Cuando responden “no
sé” dan un paso y en “por qué” dan otro. Cuando se
canta “A moler café” deben avanzar saltando.
2. ACHECHE COLIZA
Acheche coliza, ay liza, liza, liza
ay merequetenge
que tenge, tenge, tenge.
· Se repite cambiando cada vez la forma del canto
como macho, como mujer, etc.
3. AHÍ VIENE
¡Ahí viene! (¡Quién!)
¡Ahí viene! (¡Quién!)
Ahí viene la cuchilla (ah ah)
cuchilla palanca (ah ah)
se me sube a la cabeza (ah ah)
se me baja a los hombros (ah ah)
se me baja a la cintura (ah ah)
y se menea…
y se me cae…
y se la paso… a (nombrar a otro participante).
2.
JUEGOS
DE REPETICIÓN
A mole
A mole
· Se rea
del coo
sé” d
cantnn
222
A
ay
quq
· SeS
com
3. A
¡Ahí
¡AAhí
Ahí v
cuch
see m
ses mm
see m
y see
y se
y se
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 5
4. CABEZA BOCA
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three).
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three).
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three).
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, very one, two,
three (cabeza boca, mano codo, very one,
two, three).
Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla,
very one, two, three).
Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla,
very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very
one, two, three.
Media vuelta, very one, two, three (media
vuelta, very one, two, three).
Media vuelta, very one, two, three (media
vuelta, very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media
vuelta, very one, two, three.
· Se va agregando al canto vuelta entera, media
agacha, agacha entera, medio salto, salto entero.
5. CHUCHUÁ
¡Atención! (¡Atención!)
¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)
Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu-
chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).
¡Atención! (¡Atención!)
¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)
¡Pulgar arriba! (¡Pulgar arriba!)
Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu-
chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).
· Se van agregando “codos adentro”, “pata
pingüino”, “poto de vieja”, “cogote de alme-
ja”, “lengua afuera”.
6. CUANDO UN COLONO BAILA
Cuando un colono baila, baila, baila.
(Cuando un colono baila, baila, baila).
Cuando un colono baila, baila, baila.
(Cuando un colono baila, baila, baila).
¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!
(¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!).
· Se van agregando más partes del cuerpo:
cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos,
cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las
anteriores. Este juego también tiene variantes
como “Cuando un cristiano baila”, etc.
7. E BOSÉ CANGURÚ
E bosé cangurú (e bosé cangurú).
Ca, ca, ca, cangurú (haciendo el gesto de un
canguro) (ca, ca, cangurú).
E bosé culebra (e bosé culebra).
Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un
culebra) (cu, cu, cu, culebra).
· Se van agregando animales o personajes co-
nocidos.
6 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
8. ¡EA! AZOTEA
¡Ea! (moviendo el brazo empuñado de abajo
hacia arriba).
¡Ea! ¡Ea! ¡Ea!
Azotea (Las manos van a la cabeza).
Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del
compañero de la izquierda).
Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del
compañero de la derecha).
¡Ea!
Azotea, balcón (manos en los hombros).
Balcón a mi izquierda.
Balcón a la derecha.
Balcón.
· Se sigue secuencialmente con despensa
(estómago), jardín (rodillas), subterráneo
(pies), garage (glúteos).
9. EL ALACRÁN
El alacrán, el alacrán (el alacrán, el alacrán).
Cómo mueve su patita si señor (cómo mueve
su colita si señor).
Cómo mueve su colita si señor (cómo mueve
su colita si señor).
Se mata así, se mata así, se mata así, así,
así, así, así.
10. EL ÁRBOL EN EL PRADO
Había una vez un árbol en el medio de un prado.
(Había una vez un árbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que había en el árbol.
(Y adivinen lo que había en el árbol).
Habían ramas (habían ramas).
Las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).
Había una vez un árbol en el medio de un prado.
(Había una vez un árbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que había en las ramas.
(Y adivinen lo que había en las ramas).
Había un nido (Había un nido).
El nido en las ramas (el nido en las ramas)
las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).
Había una vez un árbol en el medio de un prado.
(Había una vez un árbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que había en el nido.
(Y adivinen lo que había en el nido).
Había un huevo (había un huevo).
El huevo en el nido (el huevo en el nido)
el nido en las ramas (el nido en las ramas)
las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).
· Se van agregando elementos: pollo, piojos,
ojos, etc. También existen variaciones de
este juego.
11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el
dedo, dedo con el otro dedo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Con la mano, mano, con la otra mano (con la
mano, mano, con la otra mano).
Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el
dedo, dedo con el otro dedo).
· Se van agregando partes del cuerpo.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 7
12. EL GUSANITO
Un gusanito (un gusanito)
(juntar las manos como para batir).
Gira, gira, gira (gira, gira, gira)
(con los brazos pegados al cuerpo y subien-
do y bajando los brazos).
Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas)
(con los brazos estirados hacia los lados).
Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba)
Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo).
· Se van nombrando distintas partes del cuerpo,
siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo.
13. EL MONO EN LA PALMERA
Mira cómo sube, sube el mono a la palmera
(mira como sube, sube el mono a la palmera).
Mira cómo sube y se come la banana (mira
cómo sube y se come la banana).
Y qué pasó (y qué pasó).
No la peló (no la peló)
se atragantó (se atragantó).
¡Mono! ¡sube! ¡palmera! (¡mono! ¡sube! ¡pal-
mera!).
· Se va aumentando la velocidad de la can-
ción. Se puede cantar de la misma forma y
con la misma entonación que el “Fifo”.
14. EL MONO RELOJERO
En la esquina había un mono (en la esquina
había un mono).
Era el mono relojero, (era el mono relojero).
Que cuando pasa la mona (que cuando pasa
la mona).
Se le para el minutero (se le para el minutero).
1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5)
6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9)
Que cuando pasa la mona (que cuando pasa
la mona).
La colita se le mueve (la colita se le mueve).
15. EL POBRE MATÍAS
Esta es la historia (esta es la historia)
del pobre Matías (del pobre Matías)
que del tren se cayó (que del tren se cayó)
pobre Matías, pobre Marías, del tren se cayó
y así se quedó.
· La idea es que al final del canto se hace un
gesto de cómo quedó Matías para que los de-
más lo imiten. Los gestos son acumulativos.
16. EL TREN
Yo tengo un tren que camina pa’rriba
(los participantes deben responder lo con-
trario, en este caso sería “pa’bajo”).
Yo tengo un tren que camina pa’rriba
(yo tengo un tren que camina pa’bajo).
Pa’rriba (pa’bajo).
Pa’rriba (pa’bajo).
Pa’rriba, pa’rriba, pa’rriba (pa’bajo, pa’bajo,
pa’bajo).
· Se va cambiando la dirección: norte, sur, ade-
lante, atrás, etc. En todos los casos los partici-
pantes deben contestar con lo contrario.
8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
17. EN EL NOMBRE DEL REY
¡Alto ahí! (¡alto ahí!)
¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!
(¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!).
¡Qué ordena que se ordenen! (¡Qué ordena
que se ordenen!).
¡Qué sean ordenados! (¡Qué sean ordenados!).
¡Y que le tomen! (¡Y que le tomen!)
¡La oreja al compañero de adelante! (¡La ore-
ja al compañero de adelante!).
· Se juega en círculo, avanzando hacia la
izquierda. El animador va variando el lugar
que deben tocarle al compañero: la nariz, la
cintura, las rodillas, etc.
18. EN LA CHINA ME ENCONTRÉ
En la China me encontré (en la China me
encontré).
Un animal muy particular (un animal muy
particular).
Con la mano así (con la mano así).
Que hacía quick, quick, quick (que hacía
quick, quick, quick).
Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía
cuack, cuack, cuack).
En la China me encontré (en la China me
encontré).
Un animal muy particular (un animal muy
particular).
Con la mano así (con la mano así)
Con las piernas así (con las piernas así).
Que hacía quick, quick, quick (que hacía
quick, quick, quick).
Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía
cuack, cuack, cuack).
· Se van agregando partes del cuerpo en po-
siciones chistosas. Cuando se canta la parte
del “quick” se avanza de lado hacia la iz-
quierda y en la del “cuack” se avanza hacia
la derecha dando saltitos.
19. JUAN SE ENOJÓ
Juan se enojó, Juan se enojó, no lo molesten
porque Juan se enojó.
(Juan se enojó, Juan se enojó, no lo moles-
ten porque Juan se enojó).
· El animador imita a un niño enojón.
20. LA CASITA
Yo tengo una casita así, así.
Toco la puertita así, así.
Abro la ventana así, así.
Y por la chimenea sale el humo así, así.
21. LA FAMILIA SAPO
Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo).
Estaba el papá sapo (estaba el papá sapo).
Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku.
Zuku zuku, zuku zuku, zuku za.
Za (se grita) za (más fuerte se grita) za (más fuerte).
· Se reemplaza el papá sapo por el hijo sapo, la
mamá sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que
en la parte del “zuku zuku” el que realiza el jue-
go haga la mímica de cómo es el personaje.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 9
22. LA GOMA
¡Oh! ¡Qué goma! (¡Oh! ¡Qué goma!).
¡Oh! ¡La mansa goma! (¡Oh! ¡La mansa goma!).
Yo quiero tener una goma así (yo quiero te-
ner una goma así).
Que borre mis tareas, que borre mis dibujos
(que borre mis tareas, que borre mis dibujos).
¡Oh! ¡Qué lápiz! (¡Oh! ¡Qué lápiz!).
¡Oh! ¡El manso lápiz! (¡Oh! ¡El manso lápiz!).
Yo quiero tener un lápiz así (yo quiero tener
un lápiz así).
Que haga mis tareas, que haga mis dibujos
(que haga mis tareas, que haga mis dibujos).
· A medida que se hace el juego se va agran-
dando el tamaño de la goma y el lápiz..
23. LA PITITA
Yo tengo una pitita, me la amarro en el
dedo, y dice:
Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la
pitita tata, no me la sueltes más.
Yo tengo una pitita, me la amarro en el
dedo, me la amarro en la rodilla, y dice:
Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la
pitita tata, no me la sueltes más.
· Se van agregando partes del cuerpo. La
idea es simular lo que pasaría si
efectivamente se tuviera una
pitita amarrada a las extre-
midades y alguien tira-
ra de ella.
24. LA SANDÍA
Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una
sandia gorda, gorda, gorda).
Que quería ser la más bella del mundo (que
quería ser la más bella del mundo).
Y para el mundo conquistar (y para el mun-
do conquistar).
Pa, pa, aprendió a caminar (pa, pa, aprendió
a caminar).
· Se van agregando acciones. Se cambia el so-
nido según la acción. Nadar, saltar, volar, etc.
Las acciones se van agregando a la lista.
25. LA TÍA JACINTA
¿Saben qué? (¿Qué?).
¿Saben qué? (¿Qué?).
La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
La tía Jacinta así, camina así (La tía Jacinta
así, camina así).
¿Saben qué? (¿Qué?).
¿Saben qué? (¿Qué?).
La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
La tía Jacinta así, camina así, saluda así (la
tía Jacinta así, camina así, saluda así).
¿Saben qué? (¿Qué?).
¿Saben qué? (¿Qué?).
La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se
agacha así .
(La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se
agacha así).
· Se van agregando más acciones: se para, se
pinta, se va, etc.
efectivam
pitita
m
10 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
26. LA MARY
Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la
Mary me enseñó a bailar el Chipi – Chipi.
Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, bai-
la el Chipi - Chipi, pero báilalo bien.
El Chipi - Chipi se baila moviendo los bra-
zos por sobre la cabeza de forma graciosa.
Este juego tiene múltiples variaciones, entre
las más conocidas está el “Toca - Toca” y el
“Zuku - Zuku”, entre otras.
27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO
Me estafaron con un huevo (me estafaron
con un huevo).
No tenía pollo (no tenía pollo).
Hay que huevito más feo (hay que huevito
más feo).
No tenía pollo (no tenía pollo).
Vamos todos a reclamar (vamos todos a re-
clamar)
A la hueveria (la hueveria).
Al huevero que nos vendió (al huevero que
nos vendió)
Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo).
Mire usted señor huevero (mire usted señor
huevero).
Me estafo con un huevo (me estafó con un
huevo)
El huevito sin pollito (el huevito sin pollito).
Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito).
· Al final se va cambiando el “grito” por más
despacio, más lento, etc.
28. MI MADRE ES COCINERA
Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera).
Ñam, ñam (ñam, ñam).
Mi tío es basurero (mi tío es basurero).
Ñam, ñam, biñú (ñam, ñam, biñú).
Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina).
Ñam, ñam, biñú tralará trurulú (ñam, ñam,
biñú, tralará trurulú).
Mi abuelo es maquinista.
Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-
cu, chú, chucu, chucu, chú (ñam, ñam, biñú;
tralará, trurulú; chucu, chucu, chú, chucu,
chucu, chú).
Mi abuela es una tute.
Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-
cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute
(ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-
cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute).
Mi primo es medio raro.
Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu-
cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute,
¡hay sí! (ñam, ñam; biñú, tralará, trurulú,
chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute,
tute, tute ¡hay sí!).
Mi hermano es entero flaite.
Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, Chucu, chu-
cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute
¡hay sí!; ¡Quí pá! (ñam, ñam, biñú, tralará,
trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu,
chú, tute, tute, tute; ¡hay sí!; ¡Quí pá!).
Mi tío es uka chaka.
Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu-
cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute,
¡hay sí! ¡Quí pá!; uka chaca (ñam, ñam, biñú,
tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu,
chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí!, ¡Quí pá!,
Uka chaca).
· Se van haciendo gestos graciosos según lo
que cada pariente es.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 11
29. MI MAMÁ ME MIMA
Mi mamá me mima (mi mamá me mima).
Mi mamá me mima (mi mamá me mima).
Mi mamá me mima, me mima, me mima mi
mamá.
(Mi mamá me mima, me mima, me mima
mi mamá).
· La idea es que el que realiza el juego haga
cosas divertidas mientras canta la canción,
las cuales los demás deben repetir).
30. MI TÍO LLEGÓ
Mi tío llegó (mi tío llegó).
Desde París (desde París).
Y me trajo para mí (y me trajo para mí).
Un lindo balancín (un lindo balancín).
Mi tío llegó (mi tío llegó).
Desde París (desde París).
Y me trajo para mí (y me trajo para mí).
Un lindo yo - yo (un lindo balancín).
Se van añadiendo más objetos y haciendo
la mímica de cada uno de ellos conservando
la anterior.
31. MI TÍO PASCUAL
Era mi tío Pascual y tenía una camisa
(era mi tío Pascual y tenía una camisa).
A mí me gustaba y me la regaló
(a mí me gustaba y me la regaló).
Me encamisó y pa’ la casa me mandó
(Me encamisó y pa’ la casa me mandó).
Era mi tío Pascual y tenía calcetines
(era mi tío Pascual y tenía calcetines).
A mí me gustaban y me los regaló
(a mí me gustaban y me los regaló).
Me encamisó, me encalcetinó y
pa’ la casa me mandó
(Me encamisó, me encalcetinó y
pa’ la casa me mandó).
· Se van agregando más prendas:
pantalones, sombrero, reloj, zapa-
tos, y pelota al final. Se debe ha-
cer la mímica de ponerse la prenda
nombrada.
la mímica d
laaa anterior.
31. MIM TÍ
Era mi tío
(eraa mi tío
A mí me gu
(a mí mememmmm g
Me enccammi
(Me enee cam
Errrrra mi t
(e(eera mmmmmm
A mí
(a( m
(
pppp
·
p
to
cer
nom
12 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
32. ¡OH! ¡ALELE!
Guía: ¡Oh! (con las manos hacia arriba al mo-
mento de decirlo).
Participantes: ¡Ah!
Guía: Alele (movimiento de hombros).
Participantes: alele.
Guía: Alele quita conga (una vuelta con mo-
vimiento).
Participantes: alele quita conga (una vuelta
con movimiento).
Guía: Amasa, amasa, amasa (movimiento de
brazos como bajando y caderas).
Participantes: Amasa, amasa, amasa (movi-
miento de brazos como bajando y caderas).
Guía: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrás).
Participantes: Oh alue, alue, alua (pies ade-
lante y atrás).
· El guía se pone en medio del círculo y los
participantes deben repetir lo que éste haga.
Se puede ir variando la velocidad del canto o
haciendo modificaciones a la coreografía.
33. PACHÍ
Hay viene mamá pata (¡Pachí!).
Hay viene papá pato (¡Pachí!).
Hay vienen los patitos (¡Pachí! ¡Pachí!, ¡Pa-
chí!).
¡Uh!
Ten cuidado con los Pachí, con los patitos
no te metai.
· Se comienza haciendo un círculo, todos to-
mados de la cintura. Luego el animador dice:
“Y los patitos se tomaron de…” y aquí va
cambiando de las manos, de las orejas, de
los tobillos, de las rodillas, etc.
34. PAPA PAPIRIPÁ
Papa papiripá ¡Uh, yea!
Papa papiripá ¡Uh, yea!
A los hombres les gusta mover la colita. Papa
papiripá.
A los hombres les gusta mover la colita. Papa
papiripá.
Que la mueva una vez ¡Pa!
Que la mueva otra vez ¡Pa!
Que la mueva 10 veces.
Pa pa pa pa pa pa pa…
(El número de veces indicado).
· Se va cambiando el número de veces y se
va remplazando “los hombres” por las muje-
res o por alguno de los participantes.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 13
36. WUANA
Wuana (wuana)
Wuanana (wuanana)
Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wua-
na, wuana, shushuwuana wuana).
(Esta parte se canta moviendo las rodillas
hacia la derecha y la izquierda).
Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan
uno, wan dos, wan tres, wanana).
(Esta parte se realiza dando un paso hacia
adelante por cada número y al final hacien-
do una agachada).
Wuana, wuana, shushuwuana wuana.
· La idea es que luego se juntan en grupos
de dos, luego de cuatro y así hasta que se
forme un solo grupo.
37. YO TENGO UN GRILLO
Yo tengo un grillo (¡illo!).
En el bolsillo (¡illo!).
Que bailaba (¡aba!).
Como un loquillo (¡illlo!).
Y no paraba (¡aba!).
De repetir
cri, cri, cri
cra, cra, cra
cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra
(cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra).
Y se la paso (¡aso!)
A (se dice el nombre de uno de los inte-
grantes).
· La idea es que cada persona que tenga que
cantar invente el baile para que los demás
lo repitan.
35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARÍS
Soy un artista y vengo de París (soy un ar-
tista y vengo de París).
Porque yo sé bailar (y nosotros también).
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
Tralalalala.
(La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
Tralalalala).
· Por cada baile men-
cionado se va hacien-
do la mímica del baile.
Se van agregando más
bailes agregando los
anteriores, como
vals, cueca, tango,
reggaeton, etc.
Por cada baile men-
nado se va haciene -
la mímica del baiile.
van agregando más
iles agregando los
teriores, como
s, cueca, tango,
ggaeton, etc.
14 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
1. ALIBABÁ Y LOS 40 LADRONES
· Se hace un círculo, dentro de lo posible no más de
10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos
con las manos al ritmo de la canción Alibabá y los 40
ladrones, Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40
ladrones… El que comienza la dinámica debe hacer un
gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que está a
la derecha debe repetir el gesto, y así sucesivamente.
2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO
· Se ponen en parejas tomados de la mano frente a fren-
te (casa) y una persona al medio (inquilino), otra perso-
na se va paseando por entremedio de todos contando
una historia cuando dice inquilino se cambian todos los
inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si
dice terremoto se desordenan y cambian todos.
3. EL PISTÓN
Es el pistón, el que hace andar a la máquina
Es el pistón, el que hacer andar al motor.
Es el pistón, pistón, el que hace andar
a la máquina
Es el pistón, pistón, el que hacer an-
dar al motor.
Es el pistón, pistón, pistón el que
hace andar a la máquina.
Es el pistón, pistón, pistón el que ha-
cer andar al motor.
· Cada vez que se canta se agrega una vez la
palabra pistón. La idea es que los participan-
tes en círculo se ubican uno agachado y otro
de pie intercalados. Cada vez que se dice
“pistón” los que están agachados se paran
y viceversa.
3.
DINÁMICAS
Es e
Es
· Cada
palab
tes en
de p
“pis
y vi
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 15
Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.
Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.
Se siembra con la mano, con la mano, con
la mano.
Se siembra con la mano a la moda de París.
Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Se siembra con el dedo a la moda de París.
· Se van agregando partes del cuerpo reali-
zando la mímica.
7. LOS EGIPCIOS
Un Egipcio en la pirámide de Egipto
se paseaba buscando a Cleopatra
chanananá, chananana
chananananá chananananá.
· (Jugar con las cantidades según numero de
personas y gestos).
4. EL TRENCITO DEL AMOR
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!
Súbete al barco de la fantasía.
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!
Que hace chiqui, que hace chaca,
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca.
(Que hace chiqui, que hace chaca,
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca)
· En círculo se hace primero tomando la cin-
tura del compañero de adelante. Luego de la
rodilla, etc. Se canta caminado. En los “chi-
qui” se da un salto hacia delante y en los
“chaca” se da un salto para atrás. Este juego
tiene como variante “La moto del amor”.
5. TE GUSTO O NO TE GUSTO
· Se sientan todos en sillas haciendo un cír-
culo. Un participante queda de pié, elige a
un compañero, se sienta en sus piernas y
le pregunta: “¿Te gusto o no te gusto?” La
persona interrogada debe responder sí o no.
Si responde que no, el otro debe preguntar
por qué. A esto debe responder por ejem-
plo “porque andas con zapatillas” o “porque
usas polera azul” o cualquier cosa que estén
usando los demás participantes. Entonces
todos los que tengan lo nombrado deben
cambiarse de puesto. Si responde que sí, to-
dos se cambian de puesto.
6. VAMOS A SEMBRAR MAÍZ
Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.
Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.
Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Se siembra con el dedo a la moda de París.
16 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
1. SI TU BOQUITA FUERA
Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera,
de mayonesa).
Yo me la pasaría besa que besa (yo me la pasaría
besa que besa).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera,
de chocolate).
Yo me la pasaría bate que bate (yo me la pasaría bate
que bate).
Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el
chocolate).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Se van agregando cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan
de azúcar (chupa que chupa), limón verde (muerde
que muerde) y así para responder con otras pa-
labras que rimen.
2. DICEN QUE LOS MONOS
Dicen que los monos no
usan pantalones,
porque a los monos chicos
les llegan a los talones.
¡Qué bien que le viene, qué bien que le
va! ¡Qué viva la alegría! Ja, ja, ja, ja, ja.
Dicen que los monos, no usan sombrero,
porque los monos chicos, los tiran por el suelo.
· Se pueden inventar otras estrofas, las que cantan
alternadamente con el coro.
4.
CANTOS
Se vananaa agreggandoo cosas:
de azúz cacar (chupa quee c
quq e muerde) yy así
laabrbbb as queueue rimimen.
2.2 DI
l
¡QQué bien q
va! ¡Qué viva l
Dicen que loss m
porque los monos chic
· Se puedeeen innnvevv ntar o
alternadammenee tetee con el c
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17
3. EL BALDE
Había un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Había un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Había un balde, había un balde.
Había un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Había un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Había un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Había un palo, había un palo.
Había un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Había un clavo, había un clavo.
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
· Se van agregando piojo, ojo, tierra, un ár-
bol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada
cosa va acompañada de una mímica. La idea
es ir aumentando la velocidad del canto para
hacer más difícil coordinar las mímicas.
4. EN LA FERIA DE DON ANDRÉS
En la feria de don Andrés me compré unos
calcetines.
Puf, puf los calcetines.
Puf, puf los calcetines.
En la feria de don Andrés me compré una
guitarra.
Ran, ran la guitarra.
Puf, puf los calcetines.
En la feria de don Andrés me compré una pe-
lota.
Pan, pan la pelota.
Ran, ran la guitarra.
Puf, puf los calcetines.
· Se van agregando cosas o instrumentos
musicales.
5. FIFO
Fi (Fi).
Fifo (Fifo).
Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste
(cumbalala, cumbalala, cumbalala viste).
Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no,
no da viste).
Exameni, exameni, cum bala bá (exameni,
exameni, cum bala bá).
Oh la China, bobo
cherina, ps, vis-
te (oh la China,
bobo cherina,
ps, viste).
· Se canta pri-
mero golpean-
do una vez las
rodillas, una
vez las palmas
y luego una vez
haciendo tronar los de-
dos y luego devolviéndose
para comenzar otra vez..
La letra de Fifo posee al-
gunas variantes, como:
“Hola China, buro Chi-
na, bobo cherina, lava
la cocina con parafina,
ps, viste”. Igualmente
hay variaciones con res-
pecto a las palabras que
se cantan.
)
bobo
vis-
na,
a,
-
-
s
na
mas
vez
ar los de-
evolviéndose
ar otra vez..
o poseee aal-l
tes, como:o
bburoo Chi-
rina, lava
pap rafina,
ualmente
es con res-
alabras que
18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
6. FRANKENSTEIN MURIÓ
DE INDIGESTIÓN
Frankenstein murió de indigestión, por co-
merse a King Kong.
King Kong también murió, por comerse a
Frankenstein
¡Con A!
· Luego se canta todo con la letra “A”
(Frankanstaan maraa da andajastán…) y así
con todas las vocales.
18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DIN
c
7. LA HORMIGUITA
Tengo, una hormiguita en la patita, que me está
haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar.
Se va cantando luego toda la canción con la
letra “A” (tanga, ana harmagata an la pata-
ta…) y así con todas las vocales.
8. EL NOBLE DUQUE
· Se hace en círculo y parado dice así.
El noble duque Juan subía la montaña y la
bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube
cuando baja, baja, baja, cuando subes tú
bajo yo.
(Cuando dice sube, sube, sube la mitad del
grupo sube y la otra mitad baja se repite
todas las veces que el grupo quiera).
9. LA ESPUMITA
Sube, sube, sube la espumita en mi corazón
palpita, palpita, palpita.
Después sigue con cada vocal ejemplo:
Saba, saba, saba, la espamata an ma cara-
zán palpata, palpata, palpata, con E …
10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR
Quien le robó el sombrero al profesor. ¿Quién
yo, yo no fui quien fue? el tío …
· Después se empieza a cantar la canción
mencionando a otra persona o grupo.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 19
5.
DANZAS
1. EL CONEJITO
Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino.
Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo.
La, la, la, quik, quik.
La, la, la, la, la, quik, quik.
· Se realiza una ronda y se salta como conejo.
2. EL HOMBRE PRIMITIVO
El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un
animal.
El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un
animal.
Y cuando el animal encontró ¡Uh! Sólo atinó a gritar.
Y cuando el animal lo vio ¡Uh! Sólo atinó a gritar.
· El que comienza la danza se para frente a uno de
los participantes. La primera vez que se canta “Sólo
atinó a gritar” gritan los que están en el medio y en la
segunda vez gritan los que están en la ronda. Luego
los que están en el medio sacan a un participante y
comienza la danza otra vez..
3. EL LUPILÚ
Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá.
Bailemos el lupilú y una vuelta te darás.
Arriba la mano izquierda, abajo la mano izquierda.
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.
Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá.
Bailemos el lupilú y una vuelta te darás.
Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha.
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.
· Se van agregando partes del cuerpo.
· Se
2. E
El h
annnim
El hhh
aananimi
YYYY cuc
YYYY cuuuu
· El
los p
atinó
segu
looos q
com
3
Baile
Baaailiii e
Arrrib
Unas
Baile
Baile
Arrib
Unas
· Se
20 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
4. EL MOSTO
El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es
un pasito para ti y para mí.
El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es
un pasito para ti y para mí.
La ra la ra la ra la ¡Hey! (4 veces).
· Se realiza en parejas frente a frente con la
mano derecha en el hombro derecho y con el
pie derecho cruzado con el pie derecho del
compañero y deben ir jugando a intercam-
biar el pie al ritmo de la canción. Luego en la
parte del “Lara la” se toman de un brazo y
dan vueltas y al “¡Hey!” cambian de brazo.
5. EL PAPÁ DE ABRAHAM
El papa de Abraham, tenía hijos, 7 hijos tenía
el papá de Abraham.
Que cuando cantaban, que cuando reían,
sólo hacían como tú.
· El que realiza la danza debe apuntar a uno
de los participantes que están en el círculo.
La idea es imitar el gesto que haga en ese
momento el aludido. Luego se repite el canto
y se elige a otro participante.
6. EL TALLARÍN
Yo tengo un tallarín, un tallarín, que se mueve
por aquí, que se mueve por allá, y todo pego-
teado con un poco de aceite, con un poco de
sal, y te lo comes tú si sales a bailar.
· Se saca a un participante al medio del cír-
culo y se comienza nuevamente la danza.
7. EL TULÚ
¡Oh gran Tulú! (¡Oh gran Tulú!).
¡Te adoramos gran Tulú! (¡Te adoramos gran
Tulú!).
¡Oh Tulú el pulento! (¡Oh Tulú el pulento!).
¡Oh Tulú el bacán! (¡Oh Tulú el bacán!).
Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
El Tulú mueve una mano, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
· Se van agregando movimientos al compás
de la canción.
8. INDIO MONTESUMA
Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio
Montesuma quiere tu cabellera.
Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun,
pun, pun, pun.
¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!
¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!
· Se canta realizando un baile indio. En los
“Pum” se imita a un indio disparando y en
los “ah” hay que morirse.
9. IVANOV, EL CÉLEBRE POLACO
Ivanov, el célebre polaco que iba por las ca-
lles marcando el paso.
· Se canta moviendo el pie hacia delante y
hacia atrás al compás de la canción. Luego se
repite y se cambia el movimiento hacia la de-
recha e izquierda. Se puede realizar luego en
parejas, después en grupos de cuatro y cada
vez aumentando la velocidad del juego.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 21
10. KADIMARUSA
Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa,
kadimarusa
Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, sá.
La, la, la.
11. LA CUNCUNA MARTA LUNA
Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar-
ta Luna.
Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar-
ta Luna.
Y tú serás parte de su cola.
· Se van sacando a los participantes al círcu-
lo para formar la cola de la cuncuna. Los que
salgan elegidos deben pasar por debajo de
las piernas de los que forman la cuncuna.
12. LA DANZA DEL VAMPIRO
Esta es la danza del vampiro, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh,
uh, ah!
Que viene a chupar la sangre, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh,
uh, ah!
Y tú serás la víctima fatal, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh,
uh, ah!
· El que inicia el juego recorre el centro del cír-
culo. En los “¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!” se baila
primero dando un paso hacia delante (¡Uh!),
luego uno hacia atrás (¡Ah!) y luego dando
una vuelta (¡Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno
de los participantes para que a su vez saque
a otro hasta que estén todos al medio.
13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU
Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.
Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.
Zuku – zuku pa’ delante, zuku – zuku para atrás.
Zuku – zuku pa’ delante zuku – zuku para atrás.
· Se va cambiando la primera parte del canto
por “las mujeres bailarán”, los hombres, los
niños, Mario, Loreto, Francisco, etc.
14. LA MOMIA NEGRA
La momia negra se está parando, ¡Hey!,
¡Hey!, ¡Hey!
La momia negra está caminando, ¡Hey!,
¡Hey!, ¡Hey!
La momia negra está bacilando, ¡Hey!, ¡Hey!,
¡Hey!
Tunga, maraca tunga, momia, negra, ¡Uh!
· Se comienza agachados y se comienza a
caminar realizando la acción que indica la
canción. El que está haciendo el juego elige
a uno de los participantes que está en el cír-
culo y se pone frente a él en la última parte
del canto y lo saca al centro.
15. LA NEGRA PASTORA
Yo soy la negra pastora que se pasea por el
pam pam.
Por eso que me pusieron param pam, pam,
pam, pam.
Morena, mueve tu cintura ¡Uh!
Morena échate pa’ tras ¡Uh! ¡Ah!
22 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
16. LA PELOTA DE PIN PON
Yo soy pelota de pin pon.
Boto y boto por todo el salón.
Te toco y boto.
· Se elije a una persona la que tendrá que botar
con el que dirige la danza por el lugar cantan-
do de nuevo la canción y eligiendo a otras per-
sonas hasta que no quede nadie sin botar.
17. LA TÍA TUTE
Estaba la tía tute sentada en el sillón, ca-
ramba tute tute tute ponelé color, le pusiste
mucho sácale un poquito, menea el trase-
ro, también el delantero, da un paso atrás y
saca a tu compañero.
· Se saca a un participante al medio del cír-
culo y se comienza nuevamente la danza.
18. PATOS POLLOS
Patos, pollos y gallinas van.
Corriendo por el gallinero van.
Perseguidos bárbaramente (¡Por quién!).
Por el patrón, Bomborombón.
Por el patrón, Bomborombón.
· Cada palabra tiene una mímica: Patos (se
aplaude con las palmas horizontalmente y
los brazos estirados), pollos (haciendo como
piquitos con las manos), gallinas (simulando
alas con los brazos), corriendo… (se simula
el caminar o correr), perseguidos… (se apun-
ta con el dedo, como bailando onda disco).
Por el patrón (como tomándose los suspen-
sores y moviendo las piernas hacia a delan-
te, una primero y luego la otra.) La idea es ir
quitando paulatinamente el canto, dejando
sólo la mímica.
19. SÉ DE UNA DANZA
Sé de una danza, de una danza, de una danza.
Sé de una danza que se baila así.
Me dicen que no sé bailar, pero a mí me
gusta bailar así.
(Se baila como se quiera).
Ésta es uno.
(Una mano hacia delante).
· Luego se canta todo de nuevo. Se van agre-
gando números desde el uno (ésta es uno,
ésta es dos, ésta es tres…). Dos: la otra mano
hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo.
Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el
suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en
el suelo. Ocho: de espaldas.
20. UNA LINDA FOCA NEGRA
Una linda foca negra, chuchuá, chuchuá.
Capturada a traición, chuchuá, chuchuá.
La trajeron desde el polo.
Hasta Chile en un avión, bon, bon, bon, bon.
Su mamá que la quería, chuchuá, chuchuá.
Enfadada cruzo el mar, chuchuá, chuchuá.
A encontrarse con un oso muy peludo y barri-
gón, bon, bon, bon, bon, chuchuá, chuchuá.
· Se canta con ritmo y baile pascuense.
21. YO SOY EL PATO, TÚ ERES LA PATA
Yo soy un pato, tú eres la pata, nada que
nada sin descansar.
Buscando peces coloraditos para comérme-
los toditos.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23
6.
JUEGOS
COLECTIVOS
1. CAPTURAR LA BANDERA
Materiales: Banderines del color de cada equipo –Cin-
ta de colores– grapadora y grapas.
· Divide al grupo en dos equipos separados por una
línea al centro. El objetivo es que los miembros de
cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la
bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser
tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien
es tocado, se quedará congelado hasta que algún
compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a
su zona. El equipo que captura la bandera y regresa
a salvo a su lado gana.
2. EL DRAGÓN ESQUIVA EL GOLPE
Materiales: Balones de Voleibol (el número se
adecua ala cantidad de personas).
· Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego es-
coge a un equipo para que sea el primer dragón.
Que los muchachos se formen y se tomen de la cin-
tura del compañero de enfrente. Los otros equipos
se unen para formar un gran círculo alrededor del
dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de tocar a
la última persona del dragón por debajo de la cintura.
Cuando lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se
unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente per-
sona del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo
una persona y que también sea tocada por el balón.
3. QUÍTALE LA COLA AL DRAGÓN
Materiales: Pañuelos para cada equipo.
· Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas
tomando de la cintura al compañero de enfrente como
una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la
bolsa trasera del último de cada fila. La meta es lograr
que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo
de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.
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24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
4. VOLEIBOL AL AGUA
Materiales: Una net – bombas llenas con
agua – un pito – sacos o paños.
· Necesitas muchos globos llenos de agua,
toallas y una red de voleibol. Se hacen dos
o más equipos de ocho parejas cada uno y
se forman por parejas, es decir, que cada
equipo va a tener cuatro parejas, las cuales
sujetarán una toalla por las puntas. Se colo-
can en posición de voleibol (dos parejas ade-
lante y dos parejas atrás). Elijan por suerte
que equipo comienza, deben colocar un glo-
bo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo
y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe
lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un
equipo deja caer el globo y no lo atrapa con
la toalla, es un punto a favor del otro equipo,
al final gana quien tenga el mayor puntaje.
5. EL JUEGO DE LA SANDÍA
Materiales: Una sandía para cada equipo –
cucharas.
· Se forman 4 grupos con el mismo número
de participantes. Deberán colocarse en filas,
aproximadamente a 10 metros de una silla,
que se le asignará a cada grupo. En cada silla
se pone un pedazo de sandia, en la misma
proporción para cada grupo. Cuando el diri-
gente dé la señal (puede usarse un silbato),
saldrá un participante de cada grupo con la
intención de comer la sandia, durante aproxi-
madamente 10 segundos. Cuando el dirigente
dé nuevamente la señal, cada participante
volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de
esta manera continuarán hasta que todos los
participantes hayan comido de la sandia. Al
finalizar se verá que grupo ha dejado en me-
nos proporción la sandia (puede ser otra fruta
dependiendo del país o la temporada). El gru-
po que haya dejado más pequeña la sandia o
fruta elegida será el ganador.
6. GLU-GLU
Materiales: Botellas con refresco – pajillas –
un pito.
· Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones
de agua de sabor, una bombilla por joven y
dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en
el exterior. Es un juego simple. Divide en dos
equipos iguales. Cada muchacho mete la pa-
jilla en el recipiente y el primer equipo que
se lo acabe, gana.
7. GOTERA SOBRE EL LÍDER
Materiales: Botellas con refresco – cucharas
o vasos.
· Escoge a dos personas (por lo general al líder
de jóvenes y su esposa), y haz que se acues-
ten en el suelo con una botella de coca vacía
balanceada sobre la frente. Mientras tanto el
grupo se divide en dos equipos, cada equipo
tiene una cuchara y un frasco con agua. El ob-
jetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar
una cucharada de agua en la botella de coca.
El equipo que logra llenar 3 cm. gana.
8. JOCKEY CON ESCOBAS
Materiales: Canchas pequeñas – escobas –
un balón - un pito.
· A cada uno se le da una escoba. Se colocan
dos mesas volteadas a cada lado del salón a
manera de portería. Los jugadores deben ba-
rrer una pelota pequeña de hule o de plásti-
co a la portería del equipo contrario.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 25
9. PISTOLEROS
Materiales: Pistolas para agua – vendas.
· Venda a dos muchachos o muchachas y co-
lócalos en lados opuestos de la habitación
con sus equipos. Informa a los equipos que lo
único que pueden decir son direcciones como
derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-aba-
jo. Coloca una pistola de agua en algún lugar
del salón y que los muchachos vendados la
encuentren. Una vez que la han localizado, tie-
nen que disparar en contra de la otra persona
guiados nuevamente por su equipo.
10. GLOBAZOS
Materiales: Globos – Pabilo o cordel.
· Divide al grupo en dos equipos. Forma a
cada equipo por estaturas del más bajo al
más alto. Después numéralos. Cada parti-
cipante debe inflar un globo y atárselo al
tobillo con un hilo grueso. Di un número y
los dos jugadores con ese número vendrán
al centro del cuarto y tratarán de reventar
el globo de su oponente. El primero que lo
haga gana un punto para su equipo. El equi-
po con más puntos gana.
11. EL QUITA CALCETINES
Materiales: Masking tape o cordel .
· Haz un círculo grande con masking tape
donde quepan todos los miembros del grupo
adentro. Que todos se quiten los zapatos,
dejando los calcetines (deben tener calceti-
nes para poder participar) y que se sienten
en el círculo. El juego consiste en reunir el
mayor número de calcetines posible; no im-
porta como los consigas. Sales del juego (y
del círculo) si te quitan los calcetines o si
alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo.
El que quede al último en el círculo gana.
12. FÚTBOL DE TRES PIERNAS
Materiales: Gasas – balones – un pito.
· Se juega como el fútbol, sólo que los equi-
pos se dividen en pares. Luego se atan un
pie al pie de su pareja, por lo que deberán
trabajar en equipo para pegarle a la pelota
y para caminar. Cuentan los goles cuando se
hacen con el pie que es más difícil de mane-
jar (por ej: si se es derecho se debe patear
con el pie izquierdo y viceversa).
j (p j p
con el pie izquiuuu erdo y viceversa).)
26 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
13. BOLOS HUMANOS
Materiales: Llantas o una bola grande.
· Se forman dos equipos: los bololocos y los
carabolos. Uno de éstos debe pararse como
si fueran bolos en una pista de bolos, pero
mirando en diferentes sentidos en dirección
opuesta al otro equipo. Los que tiran deben
tomar una llanta o la bola grande y colocar-
se a una distancia de unos 30 mts.
· Uno por uno irá lanzando, la persona que
sea golpeada debe dar tres pasos en la di-
rección en que esté mirando. Si en este mo-
vimiento toca a otro “bolo”, esta persona
también tiene que dar tres pasos.
Cada persona que se mueve
se considera un bolo tumba-
do y equivale a un punto.
· Después de un juego
completo los equipos se
deben turnar, al final gana
quien tenga más puntos.
14. VOLEIBOL
BAJO TECHO
Materiales: Una net –
un balón.
· Coloca una red baja.
Utilizando una pelota
inflable grande, todos
juegan voleiboll. Nada
más que todos debe-
rán estar sentados en
el suelo.
15. BASURERO
Materiales: Lista de palabras – basureros.
· Es muy simple jugar este juego, lo único
que tienes que hacer es escribir en tiras
de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo
por papel, pueden ser canciones, frases, o
el título de algún libro) pero asegúrate de
que lo que vas a escribir sea conocido o
común. Forma dos equipos con el mismo
número de personas. Deposita todos tus
papelitos doblados en dos dentro de una
canasta, una gorra o algo así. Se echará
una moneda al aire para decidir que equi-
po empezará primero.
· El equipo que gane seleccionará
a un integrante, éste tendrá que
pasar a tomar un papelito
y tendrá 20 segundos para
explicar lo que está escri-
to, pero no podrá mencio-
nar alguna derivación de la
palabra (ejemplo: perrito - un
perro chiquito), ni señalar al-
gún objeto que dé referencia
de la palabra, frase o lo que
esté escrito, si las personas de
su equipo aciertan y el tiempo
no ha terminado la persona que
está al frente puede tomar otro
papelito y seguir así hasta que
termine el tiempo.
· Después de los 20 segun-
dos la persona seleccionada
del otro equipo tendrá que
pasar al frente y tratar de
superar la marca del parti-
cipante del otro equipo. El
equipo que junte la mayor
cantidad de aciertos será el
equipo ganador.
es pasos.
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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 27
16. CHOQUE ELÉCTRICO
Materiales: Premios.
· Divide al grupo en dos equipos. Tienen que
sentarse en el suelo, en línea y de frente al
otro equipo. Todos los miembros del equipo
deben tomarse las manos, de preferencia a
sus espaldas, para que el otro equipo no las
vea. Al final de la línea pon una cuchara en
el suelo entre las dos últimas personas.
· En el principio de las filas un voluntario
(imparcial) deberá lanzar un volado. Todos
los concursantes a excepción del primero de
cada equipo tienen los ojos cerrados o con
la cara volteada y deben estar en silencio.
Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el
primero de la fila aprieta la mano de la que
tiene a su lado y se van apretando las manos
hasta que llegue la señal al último, quien
abriendo los ojos recogerá la cuchara y to-
mará el primer lugar en la fila. El equipo que
recoja la cuchara primero se irá recorriendo
un lugar. El objetivo es ser el primer equipo
en regresar a la posición original. Si el volado
cae en cruz no pasa nada y se lanza otro vo-
lado. Si el primero de la fila aprieta la mano
en cruz, se irá al final de la fila (rotación
contraria); también se irá al final si alguno
de su equipo abre los ojos antes de tiempo
o hace algún ruido. Es necesario que el de la
moneda vigile las equivocaciones y los ojos.
17. TÚNEL FUTBOLITO
Materiales: Un balón.
· Divide al grupo en dos. Todos los miembros
de un equipo sentados en filas de diez a
quince muchachos. Las hileras estarán in-
tercaladas con las filas del otro equipo, to-
dos los miembros de un equipo viendo en
la misma dirección. Cada equipo debe tener
tres o cuatro filas.
· Luego los miembros del otro equipo se sien-
tan con sus espaldas hacia las del equipo que
ya está sentado. Si lo hacen correctamente,
deberán estar frente a las miradas feroces de
los miembros del equipo contrario, a una dis-
tancia que les permita estirar las piernas a los
participantes, todos los jugadores deben per-
manecer sentados. Con pies y manos deberán
mover la pelota hacia la portería del equipo
contrario. Ganan un punto cada vez que la
pelota traspasa la portería del otro equipo.
18. RALLY DE COMIDAS
Materiales: Comida de todo tipo.
· Se proporcionará un circuito de comidas en
diferentes puntos de un área determinada.
· Los equipos deben completar este circuito
en el menor tiempo posible, al final se deter-
minará ganador al equipo con menos tiempo
cronometrado.
19. ARGOLLA INDIA
Materiales: Una argolla (echa con una man-
guera) – 2 palos de escoba – un pito.
· Se forman dos equipos con la misma can-
tidad de participantes. Es una variación de
balón mano con la diferencia de que se juega
con una argolla y dos palos de escobas para
cada portero. Cada jugador podrá dar sola-
mente tres pasos con la argolla en su mano y
luego podrá tirarla hacia un compañero como
pase o hacia su portería para que sea atrapa-
da por su portero, cada vez que esto suceda
en ambos bandos, será contado como punto.
28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
20. BÚSQUEDA DEL TESORO
Materiales: Un croquis del lugar o mapa -
pistas – premio.
· Consiste en esconder un premio dentro de
un área designada como la isla, se formarán
equipos que serán aprovisionados con un
mapa que contendrá las pistas que los guia-
rán hacia donde está el tesoro... el primero
en encontrarlo tiene como premio el tesoro.
21. CAMPO TRAVIESA
Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos
que incluya cada prueba.
· Consiste en una serie de pruebas cuidado-
samente escogidas que los equipos tendrán
que superar dentro de un mismo recorrido
para cada uno de ellos.
· Cada equipo saldrá de un punto de partida
diferente con un margen de tiempo de 10 min.
de ventaja uno delante del otro. Ganará al fi-
nal quien haga el recorrido en menos tiempo,
haciendo la salvedad que ningún grupo puede
avanzar a la siguiente prueba si el mismo no
está completo... para corroborar esto habrá
designado un espía para cada equipo.
22. MOSQUETEROS LOCOS
Materiales: Globos largos (espadas) – globos
corrientes – pabilo – chinches – masking.
· Sin límite de participantes. Cada jugador
tendrá atado un globo a su cintura y un glo-
bo de los largos con un chinche en su mano
el cual le servirá como espada. El propósito
del juego consiste en reventarle el globo a
todo aquel que no es su compañero de equi-
po. Al final del tiempo establecido el grupo
con más globos intactos será el vencedor.
23. AFEITAR EL GLOBO
Materiales: Globos – crema de afeitar – pres-
tobarbas – vendas.
· Los participantes con sus ojos vendados to-
marán una prestobarba e intentarán afeitar lo
mejor posible el globo que se les designará,
quien lo reviente en el intento saldrá del juego
y ganará la persona que mejor afeite el globo.
24. BÁSQUET TICO-AMERICANO
Materiales: Globos – canastas – un balzac
(bolsa de tela donde va colocado el globo.
· El juego consiste en anotar puntos dentro de
una canasta o una bolsa con una bomba den-
tro de un Balzac. Cada ju-
gador puede dar tres
pasos y tirar a ences-
tar o hacia un com-
pañero, ganará
quien con-
siga más
puntos.
o de un Balzac. Cada ju-
ador puedee dar tres
asos y tirar a ences-
r o hacia un com-
añero, ganará
uien con-
ga más
unttos.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 29
25. BASURA AL BOTE
Materiales: Cajas de cartón.
· Variación del barco se hunde con la diferen-
cia que se utilizan cajas de cartón, cuando
se menciona una cantidad determinada de
personas, los grupos deben meter sus pies
dentro de las cajas. Las cajas se irán quitan-
do gradualmente de modo que siempre que-
darán fuera aquellos jugadores que lleguen
tarde por una de ellas.
26. TORRE DE POPOTES
Materiales: Pajillas – masking.
· Consiste en formar grupos de 10 personas y
repartirles suficientes pajillas para hacer es-
tructuras a su gusto. Se tomará para la apli-
cación ejemplos de aquellas estructuras que
carecieron de un fundamento fuerte y que
por consiguiente no fueron estables y pe-
recieron, comparando de esta forma lo que
sucede en nuestra vida cuando carecemos
del fundamento el cuál es Cristo o cuando
nuestras convicciones no están fundamenta-
das en la palabra de Dios.
27. DE PIE
Materiales: No aplican.
· En este juego los participantes se sientan
de espaldas y entrelazan sus manos para
juntos poder levantarse. Luego se aplica a
más cantidad de personas hasta que todo el
grupo logre estar en pie.
28. FÚTBOL LOCO
Materiales: Varios balones suaves.
· Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa
el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin
embargo se juegan dos partidos con cuatro
porterías al mismo tiempo. Esto causa estra-
gos ya que los jugadores chocan y tratan de
esquivarse. Los jugadores solamente pueden
pegarle a la pelota que se le asigno a su par-
tido. Luego los equipos ganadores se enfren-
tarán entre ellos y los perdedores jugarán
uno contra el otro.
29. CORRE POLLO RENCO
Materiales: Dos botellas llenas con agua –
dos botellas vacías – vasos plásticos.
· Consiste en llevar agua de una botella a
otra que está en otro extremo utilizando va-
sos, sin embargo la dificultad de este juego
consiste en que todos los integrantes debe-
rán tomarle el pie derecho a su compañero.
El equipo que se suelta durante la travesía
deberá para y empezar de donde se soltó,
ganará quien logre transportar mayor canti-
dad de agua en el tiempo determinado.
30. JABONERA EN PLÁSTICO
Materiales: Un plástico grande – jabón – va-
sos – picheles – mangueras.
· Consta de transportar agua de un recipiente
lleno hacia uno que está vacío atravesando
un plástico enjabonado durante un lapso de
tiempo fijado. Al final quien llene el recipien-
te vacío en menos tiempo gana.
30 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
31. LUCHA CUADRANGULAR
Materiales: Una cuerda circular.
· El juego consiste en que tres o más par-
ticipantes por equipos estarán dentro de
una cuerda circular y al pitazo cada grupo
intentará obtener un objeto que representa
el color de su equipo el cual estará a cierta
distancia de ellos.
32. TELARAÑA
Materiales: Mecate – estacas.
· Cada integrante de cada grupo debe pa-
sar por debajo de una telaraña en el menor
tiempo posible.
33. EL GUSANO
Materiales: Una pelota pequeña.
· Se forman 4 hileras en posición a los pun-
tos cardinales conformadas por integrantes
de cada equipo.
· Al centro de las mismas habrá colocada una
bola pequeña, al pitazo el último integrante
de cada grupo debe salir corriendo por su
derecha hasta llegar a su punto de salida y
pasar por debajo de sus compañeros para
atrapar la bola... quien haga esto de forma
más rápida se adjudica un punto.
· Parte de la dinámica consiste en estirarse lo
más posible para estorbar cuando un contra-
rio pasa detrás del grupo, así como de estre-
charse cuando un compañero va por la bola.
34. OBSTÁCULOS Y ESPÍAS
Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de
pruebas que hayan.
· Es una adaptación de “la búsqueda del
tesoro”, con la variación de que cada equi-
po tendrá asignado un juez (espía) de un
equipo contrario para cerciorarse que todos
los participantes estén presentes cuando se
encuentre cada pista. No se podrá avanzar
en el juego ni reclamarse vencedores aque-
llos equipos que nos estén completos.
35. CATÁSTROFE
Materiales: Una historia.
· Los equipos se sentarán en bancas unos
frente a otros a cada integrante se le asignará
un nombre, personaje, etc. de una historia a
contar. Los nombres de los jugadores por ban-
ca será el mismo, de modo que al irse contan-
do la historia se mencionará un nombre con el
que se identificará una persona en cada ban-
ca, cuando esto suceda dicha persona debe
levantarse inmediatamente y correr saliendo
por su derecha por detrás de la banca con
la intención de
llegar a su lugar
antes que los
demás y to-
mar su lugar...
esto contará
como punto.
por d
r
s
o-
.....
aráá
to.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 31
36. CAMINANDO SOBRE AGUA
Materiales: Cartones.
· Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se
les dan a los participantes unas cuantas rocas
(cartón de 45 cm x 45 cm). Se determinará una
distancia entre la salida y la meta que deben
cruzar el espacio sin tocar “el agua” (piso)
usando sólo las rocas para avanzar. Pueden
mover las rocas para avanzar pero solamente
pueden pisar cada roca con uno de los pies.
37. LA LÍNEA
Materiales: Bancas o sillas.
· Consiste en que cada equipo ubicado de
pie en varias bancas en líneas con el direc-
tor se ubique y se le den algunos minutos
por si no conocen sus nombres. Luego se
acomodarán según el director lo requiera.
Ej. por color de camisa, edad, mes de naci-
miento. Siempre sin bajarse de las bancas
y sin hablar.
38. BULDOG AMERICANO
Materiales: Balones – un pito.
· Cuatro equipos se ubican delante frente al di-
rector y la bola, formando una especie de túnel.
Cada pareja tendrá un número que al momento
de ser mencionado cada uno de los jugadores
intentará agarrar la bola antes que su pareja. El
que pierda la bola sale y el ganador
espera un turno para ubicarse con
otra nueva persona que al igual que
él ya había ganado, siempre y cuando
no sea de su mismo equipo.
39. DINÁMICA EL CIEN PIES
Integrantes: 20 a 30 personas.
Lugar: Campo abierto o salón de clase.
Objetivos: Despertar en las personas su as-
pecto físico y motriz mediante varias formas
de aprender jugando.
· El animador comienza cantando: El cien
pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene
pero no los ves; el cien pies tiene X pies. A
medida que el animador canta los integran-
tes repiten la letra, tienen que decirla con el
mismo ritmo. Cuando el animador dice en
este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los
integrantes forman grupos de 5 personas y
por ende quedan formados los 10 pies de
cien pies. Se sigue con el mismo canto y di-
versos números. La persona que quede fuera
del grupo es eliminado del juego.
minutos
Luego se
requiera.
de naci-
s bancas
ente al di-
de túnel.
momento
juuugadores
pareja. El
32 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
40. DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN
Integrantes: 30 personas.
Lugar: Salón.
· El éxito de su uso consistirá en dos cosas
básicas. Primero que se dé una muy bue-
na motivación en el grupo antes de aplicar
cualquiera de ellos y segundo que haya un
tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio
nos permite aprender.
· Algunas ideas para la motivación:
Nunca acabamos de conocer a otro. El co-•
nocimiento es un proceso, no un acto.
Cada persona es como una permanente•
caja de sorpresas. Siempre es un misterio
y una aventura conocer a una persona.
Cuando nos conocemos mejor podemos•
enfrentar más efi-
cientemente tareas
comunes. En un
grupo de trabajo
debe existir un cli-
ma de colaboración.
El conocimiento de•
los otros comienza
en esa periferia (gestos,
frases, comportamientos,
etc.) pero se puede pasar al
núcleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interperso-
nal. Todos se colocan en círculo. Cada
uno, desde su sitio y en silencio mira
por algunos segundos a todos los in-
tegrantes y luego elige a la persona que
menos conoce y la invita a una entrevista
recíproca. (Si el grupo es mixto conviene
que la pareja sea hombre - mujer. Y si
el número de participantes es impar, un
grupo será de tres personas). Durante
diez minutos las parejas hablan sobre
hechos y opiniones personales que permitan
un conocimiento mutuo mínimo. Luego se co-
locan otra vez en círculo y cada persona va
contando lo que descubrió en el otro y cómo
se sintió en la conversación.
2. Presentación por tarjetas. Se reparten tar-
jetas con los nombres de los integrantes del
grupo (si alguien saca su propio nombre, lo
cambia). Después se procede a entrevistar
al compañero (a) cuyo nombre salió en la
tarjeta. Cada pareja elige a otra
y en el cuarteto uno presenta a
la persona que conoció. No se
puede hablar de sí mismo, al
final puede hacerse pregun-
tas directamente.
3. Presentación por
características.
Este ejercicio con-
siste en tratar de
ubicar a la persona cu-
yas características están
descritas en un papel o
tarjeta. Se divide
el grupo en dos.
El profesor hace
una descripción
sobre uno de
los grupos, de lo
más característi-
co y observable de
cada uno. Y escribe esta
característica en una tarjeta. El
otro grupo, que no ha sido descrito,
recibe las tarjetas y debe ubicar a la
persona por lo que lee en su tarjeta.
Una vez que la ubica se conocen como
en los ejercicios anteriores.
conocer a otro. El co-
oceso, no un acto.
mo una ppermaanente
empre es un misterio
ocoo er a una persona.
mos mejor pppodemos
e
za
stos,
mientos,
pasar al
nalill dad.
entn o ini terpere so-
n círculoo. Cada
silencio mira
tododosoos loso in-
laa personannnn que
a a una entn reevistaa
s mixto cconvivv ene
brerr - mujer. Y si
tesee ees impar,r un
rsonan s). Durantee
s hablann soobrb e
y en el cuartet to
la persona qu
pueddde hablaraa
finaaal pup ede
tas direr ctame
3. PP
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siis stte
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otro grupo, quuuee noo h
recibe las tarrrjetas yyy d
personaa poor lo que le
Una vez quee la ubiica s
en los ejej rcicios ante
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 33
41. DI TU NOMBRE CON UN SON
Integrantes: 30 personas.
Lugar: Salón.
Objetivo: Desinhibir a la persona para que
se desenvuelva en un grupo nuevo.
Oportunidad: Para cualquier grupo que está
empezando a conocerse.
· Primero se les sugiere a los integrantes
que formen una mesa redonda.
· Luego se les explicará a los compañeros
que las siguientes actividades las realizare-
mos de la siguiente forma:
- Cada uno procederá a decir su nombre
pero incluyendo un nombre así. Por ejem-
plo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo
me llamo Rosa, yo soy la reina, por donde
voy no hay tambor que suene y que no tim-
bre cuando paso yo.
- Y así sucesivamente lo harán todos los in-
tegrantes del grupo hasta que dé toda la
vuelta y llegue al punto de origen. Esta di-
námica no sólo sirve para que los integran-
tes del grupo se graben los nombres de los
compañeros sino también para que
se vuelvan un poco más extrover-
tidos y se integren más al grupo
desarrollando su creatividad.
42. EL REY DEL BUCHI BUCHA
Integrantes: Más de 10 personas.
Lugar: salón.
Objetivos: Integrar y divertir.
· Se coloca al grupo en círculo y
se toman de la mano, el director
estará en el centro y comenzará
la ronda así: Amo a mi primo, mi
primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Ger-
mán. Todos cantan y giran, de pronto el direc-
tor dice: Alto ahí ¿Qué pasó?, (contesta el gru-
po) que el rey de Buchi Bucha ordena que se
ordenen. ¿Qué cosa? (contesta el grupo) que
todos tomen a su compañero de la izquierda
por el tobillo. De esta manera se van dando
órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo
o que impliquen desplazarse y regresar.
* Variantes: Que a medida que el grupo
cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutándolas, todos unidos.
43. LA CARGA ELÉCTRICA
Integrantes: Más de 10 personas.
Lugar: salón.
Objetivos: Integrar, divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario
del círculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de éste explica que durante el
juego todos deben permanecer en silencio y
que uno de ellos « tendrá carga eléctrica».
3. Cuando el voluntario coloque su mano so-
bre la cabeza de quien tenga la carga
eléctrica todos deberán gritar y
hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador
le explica: «Uno de los presentes tiene
carga eléctrica. Concéntrese y vaya
tocando la cabeza de cada uno para
descubrir quién tiene la carga eléctri-
ca. Cuando lo descubra, avise».
* NOTA: Cuando la persona toque al
designado con la carga eléctrica, todos
deberán pegar un grito.
er-
po
r
brre
4.
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caa
* N
desis gng
deberán p
34 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
44. CUNDE, CUNDAYA
Grupos: De 30 a 40 personas.
Objetivo: Unificar el grupo, recrear, crear co-
municación y un ambiente de familiaridad.
· Se canta lo siguiente: «Cunde, cunde, cunde,
cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Ay
cundaya». Todo el grupo se forma en círculo
cogidos de la cintura, y se canta la canción,
luego se pide al grupo que den un paso al
centro y que se inclinen un poco, y así suce-
sivamente hasta que queden
bien juntos.
45. DINÁMICA LA CANOA
Integrantes: Más de 10 personas.
Lugar: salón.
Objetivo: Despertar en el individuo interés
por las diversas actividades de motricidad.
Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve
compartiendo más de medio año.
· En el grupo al que pertenezco vamos a
formar un círculo de allí; que repetiremos
el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula
que nos vamos a voltear que este río,
está creciendo y te voy a canaletear
Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a
canaletear. Seguidamente
de leerla y haberla apren-
dido vamos a cantarla
en rondas realizando una
serie de movimientos
con nuestro cuerpo.
Y así se realiza suce-
sivamente hasta que
uno de los dos grupos
se equivoque y que a su
vez no posea cierta co-
ordinación.
sivamente hasta que queden
bien juntos.
el siguiente aparte:
que nos vamos
ese tá creciend
Ayy! Pa
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de
di
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u
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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 35
46. LOS REFRANES
Materiales y elementos para la dinámica: Una
sala con sillas; hojas policopiadas con la lista de
refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelógrafo.
Integrantes: Más de 10 personas.
· Primer Paso. El coordinador entrega a cada
uno de los participantes una hoja con copia
de todos los refranes. Pide a los participan-
tes leerlos y tratar de identificarse con uno
de ellos, porque le hace gracia el refrán, por-
que le llama la atención, porque le causa hi-
laridad, etc. Si tiene conocimientos de otros
refranes, puede escribirlos en el anverso de
la hoja. Busque alguna razón de su identifi-
cación con determinado refrán.
· Compañía, ni con la cobija.
· A pillo, pillo y medio.
· Viva y deje de vivir.
· Se dice... Se hace...
· Cría fama y échate a dormir.
· No por mucho madrugar amanece más
temprano.
· Al ojo del amo engorda el caballo.
· Candil de fuera y oscuridad de la casa.
· De la mentira algo queda.
· Del caído todos hacen leña.
· A caballo regalado no se le miran los dientes.
. El que fue a Melipilla perdió su silla
· El pez grande se come al chico.
· Donde fuego hubo cenizas quedan.
· Camarón que se duerme se lo lleva la corriente.
· El que ríe último ríe mejor.
. Del dicho al hecho hay mucho trecho.
· Segundo paso. El coordinador formará va-
rios grupos con los participantes para faci-
litar el diálogo. En cada uno de los grupos
comentan sobre el refrán elegido en particu-
lar por cada uno; escuchará las razones de
su identificación con determinado refrán o
dicho. Tratarán de analizar qué mensaje hay
en el fondo de cada uno de los refranes.
El hombre se retrata a través de su lengua-
je. ¿Cómo? ¿Cuáles son los refranes que más
suelo usar? ¿Qué mentalidad estoy reflejan-
do ante los demás?
· Tercer Paso. Con un monumento (drama-
tización de un acontecimiento sin decir pa-
labras) hecho por cada uno de los grupos
manifestar a los restantes cuál fue el refrán
que al grupo causó mayor impacto durante
la reflexión. Los grupos restantes deberán
tratar de interpretar el monumento.
· Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará
de buscar cuál es el dicho, refrán o prover-
bio que está a la raíz de la mentalidad de
la sociedad moderna. ¿Cuáles son las frases
que los medios de comunicación social (ra-
dio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar
para influir en nosotros? ¿Qué mecanismos
de defensa podremos emplear para combatir
el automatismo que crea en nosotros un de-
terminado lenguaje? ¿Realmente deberemos
prestar atención al lenguaje que usamos?
¿Por qué? Sugerencia. Anote los refranes pre-
sentados por los participantes para enrique-
cer la colección de dichos; haga que todos
los participantes se informen de ellos para
enriquecer el diálogo y la dinámica.
36 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS
Participantes: 30 a 40 personas.
Materiales: caja, papel, lapicero.
Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes.
· Se prepara una caja (puede ser también
una bolsa), con una serie de tiras de pa-
pel enrolladas en las cuales se han escrito
algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar,
silbar, bostezar, etc.).
· Los participantes están en círculo. La caja
circulara de mano en mano hasta determi-
nada señal (puede ser una música, que se
detiene súbitamente). La persona que tenga
la caja en el momento en que se haya dado
la señal o se haya detenido la música, de-
berá sacar de las tiras de papel y ejecutar
la tarea indicada. El juego continuará hasta
cuando se hayan acabado las papeletas.
El participante que realiza la activi-
dad, seguirá orientando el juego.
48. RANITAS AL AGUA
Integrantes: 25 personas
Lugar: Salón o patio.
Objetivo: Atención, coordinación.
· El coordinador traza un círculo,
alrededor de éste se ubican en cu-
clillas los participantes. Cuando el
coordinador diga «ranitas al agua», los
participantes deben saltar fuera del
círculo. Cuando diga «a la orilla»,
todos deben saltar al centro del
círculo. Las órdenes deben ser da-
das de tal manera que desconcierten
a los participantes. El jugador que
ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, será
excluido del juego.
49. TEMPESTAD
Materiales: Sillas.
Participantes: 30 a 40 personas.
Objetivo: Atención, Habilidad.
· El coordinador solicita la colaboración de los
participantes para que formen un círculo sen-
tados en sus sillas. Realizada esta parte, ex-
plica la dinámica que consiste en lo siguiente:
Cuando él diga olas a la izquierda, todos giran
a la izquierda y se sientan, cuando diga olas
a la derecha giran a la derecha y se sientan y
cuando dice tempestad todos deben cambiar
de puesto entrecruzados. La persona que que-
de de pie pagará penitencia, ya que el orienta-
dor se sentará en una de las sillas.
* Nota: El orientador debe repetir varias veces a
la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio
de orden para lograr el objetivo. La peni-
tencia la coloca el grupo y después
de hacerla, continua orientan-
do la dinámica quien pagó la
penitencia y así suce-
sivamente.
ctivi-
-
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tencia la colocaa el grrupo y d
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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 37
50. PAREJAS O PRIMOS
Participantes: De 20 personas en adelante.
Lugar: Campo abierto o cerrado pero con
buen espacio.
Objetivos: Agilizar los movimientos de los in-
tegrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar
el compañerismo. Estimular la concentración,
alegría y dinamismo de los compañeros.
· Se forma un círculo con todos los inte-
grantes de la dinámica. Todos miran al in-
terior del círculo entre sí, y están de pie,
luego se toman las manos. Procedimiento:
El círculo empieza a girar a medida que to-
dos van cantando una canción en común.
Al término de un minuto más o menos, el
moderador de la dinámica, cuando los ve
distraídos, les grita fuerte, «Primos de X
cantidad de personas». Ejemplo: (Primos
de 6), y el último grupo que se haya orga-
nizado o que esté incompleto o tenga más
personas, se elimina, y así sucesivamente
hasta eliminar todos los integrantes o si
desea deja unos ganadores.
51. LA RISA DEL CHÁGUALO
Integrantes: De 30 a 40 personas.
Objetivos: Recrear.
· Los jugadores se separan en
dos filas iguales, una frente a
la otra y separados por 2 mts. Quien di-
rija el juego tira al centro, un chágualo
o zapato. Si cae boca abajo, los ju-
gadores de una fila deben per-
manecer serios y los de la otra
deben reír muy fuerte: si
cae bocarriba al contrario.
Los que ríen cuando
deben estar serios,
salen de la fila.
52. LA CAJA MUSICAL
· Los participantes se sientan en un circulo
el coordinador inicia la dinámica diciendo
que le echarían ellos a una caja musical.
Empieza él diciendo que le echaría una mi-
cro y se sigue con el que esta sentado a la
derecha diciendo está bien o no. Después
de unas 3 vueltas por los participantes se
explica la dinámica, Explicación ésta es que
cualquier cosa que empiece con las notas
musicales cabe en la caja.
53. EL PASO DE LA MONTAÑA
· Los participantes se sientan en un círculo,
el coordinador inicia la dinámica diciendo:
“Cómo pasarían la montaña, él comien-
za diciendo que pasará la
montaña con un cal-
cetín y sigue el que
esta sentado a la
izquierda. Se pue-
de repetir 3 o más
vueltas hasta que
descubran de qué se
trata la dinámica. El
juego consiste en que
para pasar la mon-
taña es necesario
mencionar alguna
prenda traiga
puesta la per-
sona sentada
a la izquier-
da de uno.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁÁMICAS PARA LAS COLON
erte, «Pri
. Ejemplo: (Primos
o que se haya orga-
mpleto o tenga más
y así sucesivamente
os integraantes o si
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38 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
54. EL LIMÓN
· Los participantes están sentados en un cír-
culo y cada uno tiene un número. El N° 1
es el coordinador, éste empieza a decir el
siguiente canto.
Un limón, medio limón 5 limones.
· El que tiene el N° 5 empieza a cantar lo mismo.
Un limón medio limón 3 limones. Este canto
se hace rápido sin equivocarse, el que se
equivoca sale del juego pero el N° queda en
el aire y el que pronuncie el N° en el jue-
go también pierde. El juego termina cuando
queda un solo jugador que es el ganador.
55. PERSONA, PALABRA, LUGAR
Participantes: Para grupos de 20 personas.
Materiales: Tablero o papelografo.
Objetivo: Dar ocasión de una comunicación
fácil a las personas, conocer la ideología y
los valores del grupo.
1. Personal, se pide a cada cual escoger una
persona, una palabra y un lugar que le sea
significativo.
2. Por parejas cada cual escucha a su compa-
ñero y procura comunicarse con él y conocerlo.
Al final se ponen los dos de acuerdo en una
sola palabra, persona y lugar (15 minutos).
3. Grupos de seis personas, en estos grupos
cada cual presenta a su compañero y procu-
ran conocerse más, al final los seis se ponen
de acuerdo en una persona, palabra y lugar
( 30 minutos).
4. Plenaria cada subgrupo de seis va dicien-
do que escogió y el porqué, el coordinador
va tomando nota de los valores más signifi-
cativos y posteriormente habla sobre estos.
(45 minutos).
56. EL NÁUFRAGO
Lugar: Campo abierto o salón.
Objetivos: formar grupos pequeños, pero de
una manera que la gente quede mezclada.
· El coordinador busca previamente que con-
diciones poner - que no queden del mismo
grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres,
tantos adultos y/o niños, alguien con anteojos
etc. Dice que en caso de naufragio se deben
formar botes salvavidas, con las condiciones
anteriores y que en los botes se deben apren-
der los nombres de los náufragos, dónde na-
cieron a qué grupo o institución pertenecen,
qué nombre le ponen al bote. Luego se simula
un mar agitado y da la orden de formar botes
(10). Se hace la plenaria con la presentación
de las botes y se les pone a escoger que sal-
varían del naufragio, para sacar una escala de
valores, los grupos
se suelen re-
tratar con lo
que esco-
gen y es útil
para cono-
cerlos.
valoores, los gruuupos
se sueuelen re-
tratar con lo
quq e esco-
geg n y es útil
parar cono-
cerlos.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 39
57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
Materiales: Tablero o papelógrafo.
Participantes: 30 personas.
Lugar: Campo abierto.
Objetivos: Hacer una presentación de las perso-
nas y a su vez conocer sus intereses y valores.
1. Motivación, invitar a la gente a conocer el
sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc.
que les llame la atención.
2. Recorrido del lugar, en silencio y separados.
3. Cada cual se presenta, que escogió y por
qué: inclusive se pueden hacer preguntas
para profundizar.
4. Al final el coordinador resume las motivacio-
nes del grupo. Por ejemplo: éste es un grupo
efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc.
5. Resonancia, se pide comentar lo realizado.
58. LA PALMADA UY UY
Lugar: Campo abierto o salón amplio.
Objetivos: Reforzamiento de la memoria y
fijar la atención.
· Los participantes se colocan de forma cir-
cular de pie o sentados. Escogen un número
por ejemplo el siete y sus múltiplos, la nu-
meración puede ser progresiva o regresiva.
Un jugador inicia así 1, 2, 3, 4, 5, en vez de
7 da una palmada y dice uy, uy después de
unos minutos. Cuando se llega al múltiplo,
ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando tam-
bién la palmada uy uy en el momento de
decir los múltiplos, quien se equivoque se
elimina del juego.
59. INTERPRETAR SÍMBOLOS
Participantes: Más de 20 personas.
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa
sobre un tema o idea, etc.
1. Motivación sobre la importancia de expre-
sar no sólo con conceptos sino con símbolos.
2. Se pide al estudiante dibujar un símbolo
sobre el tema que interese.
3. Se van interpretando los símbolos de uno
en uno. En grupos de 6.
4. Cada grupo dibuja su símbolo tratando de
recoger elementos significativos dentro de
cada sub grupo.
5- Plenaria, un grupo expone y los demás
tratan de interpretar la idea.p
40 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
60. EL AMA DE CASA
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Crear un ambiente de familiari-
dad y la integración del grupo.
1. Se forma un círculo con sillas.
2. A cada silla se le otorga el nombre de un
objeto que pertenezca a la cocina.
3. Cada participante ocupa la silla y recibe
su nombre.
4. Luego el moderador dirá: el ama de casa pasó
revisando y vio que faltaba X objeto de la cocina.
5. La persona que posea el nombre de ese
objeto contestara: X objeto no hace falta,
hace falta Y.
6- si se equivoca alguien
pasara al lado izquierdo
del moderador, rotando
así todos los puestos.
61. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN
GRUPO
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Mostrar la importancia de preparar
el terreno, antes de formar grupos, despertan-
do interés, motivando, creando inquietudes.
Oportunidad: Puede ser de utilidad para
cuando se va a explicar la formación de gru-
pos. El número de participantes puede ser
pequeño o grande.
1. Sin mayor motivación se pide que salgan
al frente 8 voluntarios.
2. Preguntar al resto del grupo por que no
salieron.
3. Preguntar a
los otros por
qué salieron.
4. Plenaria diver-
sidad de temores
e inquietudes de las
personas frente a deter-
minada situación.
alta Y.
e equivoca alguien
a al lado izqqquierrdo
moderador, rotando
doos los puestos.
3.
lo
q
4. PPP
sidad
e inquie
peeeersonnnas f
minada s
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 41
62. COHESIÓN DE GRUPO
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Evaluar la confianza y cohesión
grupal.
1. Motivación, importancia de evaluar.
2. Quien coordina la reunión muestra el gráfi-
co o dibujo explicando cada parte, desunión,
unión, conflicto y acomodación, muestra lue-
go como en cualquier grupo siempre existe
algo de tensión que puede afectar más la
unión o la acomodación o ambas, pide a los
participantes pintar el mapa del grupo pro-
pio y colocar el espacio de tensión en donde
crea que mejor podría quedar.
3. Cada participante explicará por qué puso
ese sitio de tensión y el problema que en-
cuentra en el grupo.
4. Se da una explicación sobre cada uno de
los puntos tenidos en cuenta y se detectan
los principales problemas de grupo.
63. PLANEACIÓN PUENTE
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Abrir perspectivas para una buena
planeación interior.
1. Comparación: Se compara la planeación
con un puente, en una orilla actual del gru-
po, en la otra lo que quisiera ser, necesida-
des de tener el puente para llegar.
2. Interrogantes: ¿Cómo es nuestra realidad ac-
tual? Como desearíamos que fuera el futuro?
3. Plenaria: Se escucha a los grupos y se sin-
tetiza.
64. EL ÁRBOL
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Clasificar esos datos y ver más
claros cuáles son las causas.
1. Comparación con un árbol, en la raíz causas
particulares que engendran la situación, el tallo
causa central, y las ramas las consecuencias.
2. Por grupos se dibujan los árboles.
3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y
discutir sobre las causas estructurales.
PROGRAMA DE RECREACIÓN Y COLONIAS URBANAS
Área de Animación Solidaria
Vicarías de Pastoral Social y de los Trabajadores
Vicarías Zonales
Arzobispado de Santiago
Catedral 1063 piso 5. Santiago - Chile
Fono: 790 06 84 - 790 07 07
Mail: vicaria@vicaria.cl
Web: www.vicaria.cl

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  • 1.
  • 2. “100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS”, fue elaborado en el marco de la celebración de los 30 años de las Colonias Urbanas, haciendo un proceso de recopila- ción de juegos, cantos, danzas, dinámicas con monitores y monitoras de ayer y de hoy, de las distintas zonas de la Arquidiócesis y apoyados en las nuevas tecnologías como Internet en el grupo de facebook. Queremos agradecer a los monitores y monitoras que participaron dejando juegos en el grupo: Andrés Eduardo Arrizaga Norambuena (Colo- nias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Ángela Martínez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Co- lonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Carolina Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Pérez Tobar, Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) , Daniel Gallardo Albarrán (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Daniel Octavio Baeza Gon- zález, Darwin Ángelo Martínez Venegas (Colo- nia Santa María), Erwin Antonio Leiva Allende (Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana (Colonias La Bandera), Ismael Víctor Pérez Gon- zález (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio Ibáñez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Soli- daria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Gui- do), Juany Santibáñez (Colonias Urbanas Zona Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don Bosco), Julio Pérez (Colonias Urbanas Los Pa- rrales Tío Guido), Lesly Daniela Toloza Cortés (Colonias Urbanas Jesús Agua Viva ~JAV~), Luís Rodrigo Paillao Cortés (Colonia Villa Jesús), Miguel Andrés Villanueva Garrido (Colonias Ur- banas La Bandera), Nicolás Adrián Lara Tapia, Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Rocío Paz Varas Hor- mazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victo- ria Paz González Acuña (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Wilson Fernando Darat Sil- va (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia). También a los profesionales a cargo del Pro- grama en las Vicarías Zonales: Mario Riquelme (Zona Oriente), Daniela González (Zona Sur), Francisco Carreño (Zona Norte), Omar Serón (Zona Oeste) y Jazmín Braga (Zona Centro). RECOPILADORES Roberto Tapia – Mario Riquelme. EDICIÓN Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora Programa) y Equipo de Comunicaciones Vicarías de Pastoral Social y de los Tra- bajadores. DISEÑO, ILUSTRACIONES E IMPRESIÓN AJíCOLOR. Santiago, Diciembre 2008.
  • 3. 1. PRESENTACIÓN | 3 2. JUEGOS DE REPETICIÓN | 4 1. A Moler Café 2. Acheche coliza 3. Ahí viene 4. Cabeza Boca 5. Chuchuá 6. Cuando un Colono Baila 7. E Bosé Cangurú 8. ¡Ea! Azotea 9. El Alacrán 10. El Árbol en el Prado 11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo 12. El Gusanito 13. El mono en la Palmera 14. El Mono Relojero 15. El Pobre Matías 16. El Tren 17. En el Nombre del Rey 18. En la China me Encontré 19. Juan se Enojó 20. La Casita 21. La Familia Sapo 22. La Goma 23. La Pitita 24. La Sandía 25. La Tía Jacinta 26. La Mary 27. Me Estafaron con un Huevo 28. Mi Madre es Cocinera 29. Mi Mamá me Mima 30. Mi Tío Llegó 31. Mi Tío Pascual 32. ¡Oh! ¡Alele! 33. Pachí 34. Papa Papiripá 35. Soy un Artista y Vengo ÍNDICE de París 36. Wuana 37. Yo Tengo un Grillo 3. DINÁMICAS | 14 1. Alibabá y los 40 Ladrones 2. Casa, inquilino y terremoto 3. El Pistón 4. El Trencito del Amor 5. Te Gusto o no te Gusto 6. Vamos a Sembrar Maíz 7. Los Egipcios 4. CANTOS | 16 1. Si tu Boquita Fuera 2. Dicen que los Monos 3. El Balde 4. En la Feria de don Andrés 5. Fifo 6. Frankenstein Murió de Indigestión 7. La hormiguita 8. El Noble Duque 9. La Espumita 10. El Sombrero del Profesor 5. DANZAS | 19 1. El Conejito 2. El Hombre Primitivo 3. El Lupilú 4. El Mosto 5. El Papá de Abraham 6. El tallarín 7. El Tulú 8. Indio Montesuma 9. Ivanov, el Célebre Polaco 10. Kadimarusa 11. La Cuncuna Marta Luna 12. La Danza del Vampiro 13. La Danza del Zuku zuku 14. La Momia Negra 15. La Negra Pastora 16. La Pelota de Pin Pon 17. La Tía Tute 18. Patos Pollos 19. Sé de una Danza 20. Una Linda Foca Negra 21. Yo soy el Pato, tú eres la Pata 6. JUEGOS COLECTIVOS | 23 1. Capturar la Bandera 2. El Dragón Esquiva el Golpe 3. Quítale la Cola al Dragón 4. Voleibol al Agua 5. El Juego de la Sandía 6. Glu-Glu 7. Gotera Sobre el Líder 8. Jockey con Escobas 9. Pistoleros 10. Globazos 11. El Quita Calcetines 12. Fútbol de Tres Piernas 13. Bolos Humanos 14. Voleibol bajo Techo 15. Basurero 16. Choque Eléctrico 17. Túnel Futbolito 18. Rally de Comidas 19. Argolla India 20. Búsqueda del Tesoro 21. Campo Traviesa 22. Mosqueteros Locos 23. Afeitar el Globo 24. Básquet Tico-americano 25. Basura al Bote 26. Torre de Popotes 27. De Pie
  • 4. 2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS Queridos Monitores y Monitoras de Colonias: En todas las Colonias Urbanas de la Arqui- diócesis de Santiago se juega, se hacen diná- micas, hay risas y movimiento. Esto inspiró a la Comisión de Recreación para crear este manual, después muchos monitores decidie- ron colaborar aportando juegos y dinámicas. Esta cartilla es una recopilación de ellos para ayudarte en tus actividades. Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya llevan 30 años de historia y junto a ti quere- mos que sean muchos más. ¡¡ JUÉGATELA POR LOS JUEGOS!! 28. Fútbol Loco 29. Corre Pollo Renco 30. Jabonera en Plástico 31. Lucha Cuadrangular 32. Telaraña 33. El Gusano 34. Obstáculos y Espías 35. Catástrofe 36. Caminando sobre agua 37. La Línea 38. Buldog Americano 39. Dinámica El Cien Pies 40. Dinámicas de Presentación 41. Di tu Nombre con un Son 42. El Rey del Buchi Bucha 43. La Carga Eléctrica 44. Cunde, Cundaya 45. Dinámica La Canoa 45. Los Refranes 46. La Caja de las Sorpresas 47. Ranitas al Agua 48. Tempestad 49. Parejas o Primos 50. La Risa del Chágualo 51. La caja musical 52. El Paso de la Montaña 53. El limón 54. Persona, Palabra, Lugar 55. El Náufrago 56. Identificarse con el Lugar 57. La Palmada Uy Uy 58. Interpretar Símbolos 59. El Ama de Casa 60. Voluntarios para Formar un Grupo 61. Cohesión de Grupo 62. Planeación Puente 63. El Árbol
  • 5. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3 Estimados Monitores y Monitoras: La Iglesia de Santiago y en especial la Vicaría de Pas- toral Social y de los Trabajadores, está de celebración, pues uno de sus programas más querido, Colonias Ur- banas, cumplió 30 años de vida. Esto ha sido posible gracias al apoyo y compromiso durante estas décadas de miles de jóvenes, que como ustedes, creen que es posible crecer en un contexto con menos pobreza, violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente en sus poblaciones para que más niños y niñas ten- gan la oportunidad de hacerlo. El juego y la recreación son los mayores recursos con que las Colonias Urbanas se acercan a los niños y niñas, generan la confianza y fortalecen el vínculo, posibilitando espacios de afectividad, de expresión, participación y de mejor uso del tiempo libre. Agradecemos a los monitores, monitoras y profesiona- les a cargo del programa en la actualidad y a todas las personas que formaron parte de él, que colaboraron y contribuyeron con juegos, dinámicas y cantos dando vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para las diferentes actividades de las Colonias. Que el Señor los bendiga y los acompañe siempre, afectuosamente, Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores Arzobispado de Santiago 1. PRESENTACION
  • 6. 4 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 1. A MOLER CAFÉ ¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué). ¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué). ¡Uh! A moler café. A moler café. A moler, a moler, a moler café. A moler café. A moler café. A moler, a moler, a moler café. · Se realiza en un círculo, todos tomados de la cintura del compañero de adelante. Cuando responden “no sé” dan un paso y en “por qué” dan otro. Cuando se canta “A moler café” deben avanzar saltando. 2. ACHECHE COLIZA Acheche coliza, ay liza, liza, liza ay merequetenge que tenge, tenge, tenge. · Se repite cambiando cada vez la forma del canto como macho, como mujer, etc. 3. AHÍ VIENE ¡Ahí viene! (¡Quién!) ¡Ahí viene! (¡Quién!) Ahí viene la cuchilla (ah ah) cuchilla palanca (ah ah) se me sube a la cabeza (ah ah) se me baja a los hombros (ah ah) se me baja a la cintura (ah ah) y se menea… y se me cae… y se la paso… a (nombrar a otro participante). 2. JUEGOS DE REPETICIÓN A mole A mole · Se rea del coo sé” d cantnn 222 A ay quq · SeS com 3. A ¡Ahí ¡AAhí Ahí v cuch see m ses mm see m y see y se y se
  • 7. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 5 4. CABEZA BOCA Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three). Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three). Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three). Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, very one, two, three (cabeza boca, mano codo, very one, two, three). Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three). Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very one, two, three. Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three). Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media vuelta, very one, two, three. · Se va agregando al canto vuelta entera, media agacha, agacha entera, medio salto, salto entero. 5. CHUCHUÁ ¡Atención! (¡Atención!) ¡Mano al frente! (¡Mano al frente!) Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu- chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua). ¡Atención! (¡Atención!) ¡Mano al frente! (¡Mano al frente!) ¡Pulgar arriba! (¡Pulgar arriba!) Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu- chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua). · Se van agregando “codos adentro”, “pata pingüino”, “poto de vieja”, “cogote de alme- ja”, “lengua afuera”. 6. CUANDO UN COLONO BAILA Cuando un colono baila, baila, baila. (Cuando un colono baila, baila, baila). Cuando un colono baila, baila, baila. (Cuando un colono baila, baila, baila). ¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh! (¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!). · Se van agregando más partes del cuerpo: cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos, cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las anteriores. Este juego también tiene variantes como “Cuando un cristiano baila”, etc. 7. E BOSÉ CANGURÚ E bosé cangurú (e bosé cangurú). Ca, ca, ca, cangurú (haciendo el gesto de un canguro) (ca, ca, cangurú). E bosé culebra (e bosé culebra). Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un culebra) (cu, cu, cu, culebra). · Se van agregando animales o personajes co- nocidos.
  • 8. 6 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 8. ¡EA! AZOTEA ¡Ea! (moviendo el brazo empuñado de abajo hacia arriba). ¡Ea! ¡Ea! ¡Ea! Azotea (Las manos van a la cabeza). Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del compañero de la izquierda). Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del compañero de la derecha). ¡Ea! Azotea, balcón (manos en los hombros). Balcón a mi izquierda. Balcón a la derecha. Balcón. · Se sigue secuencialmente con despensa (estómago), jardín (rodillas), subterráneo (pies), garage (glúteos). 9. EL ALACRÁN El alacrán, el alacrán (el alacrán, el alacrán). Cómo mueve su patita si señor (cómo mueve su colita si señor). Cómo mueve su colita si señor (cómo mueve su colita si señor). Se mata así, se mata así, se mata así, así, así, así, así. 10. EL ÁRBOL EN EL PRADO Había una vez un árbol en el medio de un prado. (Había una vez un árbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que había en el árbol. (Y adivinen lo que había en el árbol). Habían ramas (habían ramas). Las ramas en el árbol (las ramas en el árbol). Había una vez un árbol en el medio de un prado. (Había una vez un árbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que había en las ramas. (Y adivinen lo que había en las ramas). Había un nido (Había un nido). El nido en las ramas (el nido en las ramas) las ramas en el árbol (las ramas en el árbol). Había una vez un árbol en el medio de un prado. (Había una vez un árbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que había en el nido. (Y adivinen lo que había en el nido). Había un huevo (había un huevo). El huevo en el nido (el huevo en el nido) el nido en las ramas (el nido en las ramas) las ramas en el árbol (las ramas en el árbol). · Se van agregando elementos: pollo, piojos, ojos, etc. También existen variaciones de este juego. 11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el dedo, dedo con el otro dedo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Con la mano, mano, con la otra mano (con la mano, mano, con la otra mano). Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el dedo, dedo con el otro dedo). · Se van agregando partes del cuerpo.
  • 9. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 7 12. EL GUSANITO Un gusanito (un gusanito) (juntar las manos como para batir). Gira, gira, gira (gira, gira, gira) (con los brazos pegados al cuerpo y subien- do y bajando los brazos). Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas) (con los brazos estirados hacia los lados). Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba) Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo). · Se van nombrando distintas partes del cuerpo, siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo. 13. EL MONO EN LA PALMERA Mira cómo sube, sube el mono a la palmera (mira como sube, sube el mono a la palmera). Mira cómo sube y se come la banana (mira cómo sube y se come la banana). Y qué pasó (y qué pasó). No la peló (no la peló) se atragantó (se atragantó). ¡Mono! ¡sube! ¡palmera! (¡mono! ¡sube! ¡pal- mera!). · Se va aumentando la velocidad de la can- ción. Se puede cantar de la misma forma y con la misma entonación que el “Fifo”. 14. EL MONO RELOJERO En la esquina había un mono (en la esquina había un mono). Era el mono relojero, (era el mono relojero). Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona). Se le para el minutero (se le para el minutero). 1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5) 6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9) Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona). La colita se le mueve (la colita se le mueve). 15. EL POBRE MATÍAS Esta es la historia (esta es la historia) del pobre Matías (del pobre Matías) que del tren se cayó (que del tren se cayó) pobre Matías, pobre Marías, del tren se cayó y así se quedó. · La idea es que al final del canto se hace un gesto de cómo quedó Matías para que los de- más lo imiten. Los gestos son acumulativos. 16. EL TREN Yo tengo un tren que camina pa’rriba (los participantes deben responder lo con- trario, en este caso sería “pa’bajo”). Yo tengo un tren que camina pa’rriba (yo tengo un tren que camina pa’bajo). Pa’rriba (pa’bajo). Pa’rriba (pa’bajo). Pa’rriba, pa’rriba, pa’rriba (pa’bajo, pa’bajo, pa’bajo). · Se va cambiando la dirección: norte, sur, ade- lante, atrás, etc. En todos los casos los partici- pantes deben contestar con lo contrario.
  • 10. 8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 17. EN EL NOMBRE DEL REY ¡Alto ahí! (¡alto ahí!) ¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá! (¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!). ¡Qué ordena que se ordenen! (¡Qué ordena que se ordenen!). ¡Qué sean ordenados! (¡Qué sean ordenados!). ¡Y que le tomen! (¡Y que le tomen!) ¡La oreja al compañero de adelante! (¡La ore- ja al compañero de adelante!). · Se juega en círculo, avanzando hacia la izquierda. El animador va variando el lugar que deben tocarle al compañero: la nariz, la cintura, las rodillas, etc. 18. EN LA CHINA ME ENCONTRÉ En la China me encontré (en la China me encontré). Un animal muy particular (un animal muy particular). Con la mano así (con la mano así). Que hacía quick, quick, quick (que hacía quick, quick, quick). Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía cuack, cuack, cuack). En la China me encontré (en la China me encontré). Un animal muy particular (un animal muy particular). Con la mano así (con la mano así) Con las piernas así (con las piernas así). Que hacía quick, quick, quick (que hacía quick, quick, quick). Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía cuack, cuack, cuack). · Se van agregando partes del cuerpo en po- siciones chistosas. Cuando se canta la parte del “quick” se avanza de lado hacia la iz- quierda y en la del “cuack” se avanza hacia la derecha dando saltitos. 19. JUAN SE ENOJÓ Juan se enojó, Juan se enojó, no lo molesten porque Juan se enojó. (Juan se enojó, Juan se enojó, no lo moles- ten porque Juan se enojó). · El animador imita a un niño enojón. 20. LA CASITA Yo tengo una casita así, así. Toco la puertita así, así. Abro la ventana así, así. Y por la chimenea sale el humo así, así. 21. LA FAMILIA SAPO Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo). Estaba el papá sapo (estaba el papá sapo). Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku. Zuku zuku, zuku zuku, zuku za. Za (se grita) za (más fuerte se grita) za (más fuerte). · Se reemplaza el papá sapo por el hijo sapo, la mamá sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que en la parte del “zuku zuku” el que realiza el jue- go haga la mímica de cómo es el personaje.
  • 11. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 9 22. LA GOMA ¡Oh! ¡Qué goma! (¡Oh! ¡Qué goma!). ¡Oh! ¡La mansa goma! (¡Oh! ¡La mansa goma!). Yo quiero tener una goma así (yo quiero te- ner una goma así). Que borre mis tareas, que borre mis dibujos (que borre mis tareas, que borre mis dibujos). ¡Oh! ¡Qué lápiz! (¡Oh! ¡Qué lápiz!). ¡Oh! ¡El manso lápiz! (¡Oh! ¡El manso lápiz!). Yo quiero tener un lápiz así (yo quiero tener un lápiz así). Que haga mis tareas, que haga mis dibujos (que haga mis tareas, que haga mis dibujos). · A medida que se hace el juego se va agran- dando el tamaño de la goma y el lápiz.. 23. LA PITITA Yo tengo una pitita, me la amarro en el dedo, y dice: Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la pitita tata, no me la sueltes más. Yo tengo una pitita, me la amarro en el dedo, me la amarro en la rodilla, y dice: Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la pitita tata, no me la sueltes más. · Se van agregando partes del cuerpo. La idea es simular lo que pasaría si efectivamente se tuviera una pitita amarrada a las extre- midades y alguien tira- ra de ella. 24. LA SANDÍA Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una sandia gorda, gorda, gorda). Que quería ser la más bella del mundo (que quería ser la más bella del mundo). Y para el mundo conquistar (y para el mun- do conquistar). Pa, pa, aprendió a caminar (pa, pa, aprendió a caminar). · Se van agregando acciones. Se cambia el so- nido según la acción. Nadar, saltar, volar, etc. Las acciones se van agregando a la lista. 25. LA TÍA JACINTA ¿Saben qué? (¿Qué?). ¿Saben qué? (¿Qué?). La tía Jacinta así (la tía Jacinta así). La tía Jacinta así, camina así (La tía Jacinta así, camina así). ¿Saben qué? (¿Qué?). ¿Saben qué? (¿Qué?). La tía Jacinta así (la tía Jacinta así). La tía Jacinta así, camina así, saluda así (la tía Jacinta así, camina así, saluda así). ¿Saben qué? (¿Qué?). ¿Saben qué? (¿Qué?). La tía Jacinta así (la tía Jacinta así). La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se agacha así . (La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se agacha así). · Se van agregando más acciones: se para, se pinta, se va, etc. efectivam pitita m
  • 12. 10 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 26. LA MARY Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la Mary me enseñó a bailar el Chipi – Chipi. Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, bai- la el Chipi - Chipi, pero báilalo bien. El Chipi - Chipi se baila moviendo los bra- zos por sobre la cabeza de forma graciosa. Este juego tiene múltiples variaciones, entre las más conocidas está el “Toca - Toca” y el “Zuku - Zuku”, entre otras. 27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO Me estafaron con un huevo (me estafaron con un huevo). No tenía pollo (no tenía pollo). Hay que huevito más feo (hay que huevito más feo). No tenía pollo (no tenía pollo). Vamos todos a reclamar (vamos todos a re- clamar) A la hueveria (la hueveria). Al huevero que nos vendió (al huevero que nos vendió) Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo). Mire usted señor huevero (mire usted señor huevero). Me estafo con un huevo (me estafó con un huevo) El huevito sin pollito (el huevito sin pollito). Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito). · Al final se va cambiando el “grito” por más despacio, más lento, etc. 28. MI MADRE ES COCINERA Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera). Ñam, ñam (ñam, ñam). Mi tío es basurero (mi tío es basurero). Ñam, ñam, biñú (ñam, ñam, biñú). Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina). Ñam, ñam, biñú tralará trurulú (ñam, ñam, biñú, tralará trurulú). Mi abuelo es maquinista. Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu- cu, chú, chucu, chucu, chú (ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú; chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú). Mi abuela es una tute. Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu- cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute (ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu- cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute). Mi primo es medio raro. Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu- cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí! (ñam, ñam; biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute ¡hay sí!). Mi hermano es entero flaite. Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, Chucu, chu- cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute ¡hay sí!; ¡Quí pá! (ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute; ¡hay sí!; ¡Quí pá!). Mi tío es uka chaka. Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu- cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí! ¡Quí pá!; uka chaca (ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí!, ¡Quí pá!, Uka chaca). · Se van haciendo gestos graciosos según lo que cada pariente es.
  • 13. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 11 29. MI MAMÁ ME MIMA Mi mamá me mima (mi mamá me mima). Mi mamá me mima (mi mamá me mima). Mi mamá me mima, me mima, me mima mi mamá. (Mi mamá me mima, me mima, me mima mi mamá). · La idea es que el que realiza el juego haga cosas divertidas mientras canta la canción, las cuales los demás deben repetir). 30. MI TÍO LLEGÓ Mi tío llegó (mi tío llegó). Desde París (desde París). Y me trajo para mí (y me trajo para mí). Un lindo balancín (un lindo balancín). Mi tío llegó (mi tío llegó). Desde París (desde París). Y me trajo para mí (y me trajo para mí). Un lindo yo - yo (un lindo balancín). Se van añadiendo más objetos y haciendo la mímica de cada uno de ellos conservando la anterior. 31. MI TÍO PASCUAL Era mi tío Pascual y tenía una camisa (era mi tío Pascual y tenía una camisa). A mí me gustaba y me la regaló (a mí me gustaba y me la regaló). Me encamisó y pa’ la casa me mandó (Me encamisó y pa’ la casa me mandó). Era mi tío Pascual y tenía calcetines (era mi tío Pascual y tenía calcetines). A mí me gustaban y me los regaló (a mí me gustaban y me los regaló). Me encamisó, me encalcetinó y pa’ la casa me mandó (Me encamisó, me encalcetinó y pa’ la casa me mandó). · Se van agregando más prendas: pantalones, sombrero, reloj, zapa- tos, y pelota al final. Se debe ha- cer la mímica de ponerse la prenda nombrada. la mímica d laaa anterior. 31. MIM TÍ Era mi tío (eraa mi tío A mí me gu (a mí mememmmm g Me enccammi (Me enee cam Errrrra mi t (e(eera mmmmmm A mí (a( m ( pppp · p to cer nom
  • 14. 12 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 32. ¡OH! ¡ALELE! Guía: ¡Oh! (con las manos hacia arriba al mo- mento de decirlo). Participantes: ¡Ah! Guía: Alele (movimiento de hombros). Participantes: alele. Guía: Alele quita conga (una vuelta con mo- vimiento). Participantes: alele quita conga (una vuelta con movimiento). Guía: Amasa, amasa, amasa (movimiento de brazos como bajando y caderas). Participantes: Amasa, amasa, amasa (movi- miento de brazos como bajando y caderas). Guía: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrás). Participantes: Oh alue, alue, alua (pies ade- lante y atrás). · El guía se pone en medio del círculo y los participantes deben repetir lo que éste haga. Se puede ir variando la velocidad del canto o haciendo modificaciones a la coreografía. 33. PACHÍ Hay viene mamá pata (¡Pachí!). Hay viene papá pato (¡Pachí!). Hay vienen los patitos (¡Pachí! ¡Pachí!, ¡Pa- chí!). ¡Uh! Ten cuidado con los Pachí, con los patitos no te metai. · Se comienza haciendo un círculo, todos to- mados de la cintura. Luego el animador dice: “Y los patitos se tomaron de…” y aquí va cambiando de las manos, de las orejas, de los tobillos, de las rodillas, etc. 34. PAPA PAPIRIPÁ Papa papiripá ¡Uh, yea! Papa papiripá ¡Uh, yea! A los hombres les gusta mover la colita. Papa papiripá. A los hombres les gusta mover la colita. Papa papiripá. Que la mueva una vez ¡Pa! Que la mueva otra vez ¡Pa! Que la mueva 10 veces. Pa pa pa pa pa pa pa… (El número de veces indicado). · Se va cambiando el número de veces y se va remplazando “los hombres” por las muje- res o por alguno de los participantes.
  • 15. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 13 36. WUANA Wuana (wuana) Wuanana (wuanana) Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wua- na, wuana, shushuwuana wuana). (Esta parte se canta moviendo las rodillas hacia la derecha y la izquierda). Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan uno, wan dos, wan tres, wanana). (Esta parte se realiza dando un paso hacia adelante por cada número y al final hacien- do una agachada). Wuana, wuana, shushuwuana wuana. · La idea es que luego se juntan en grupos de dos, luego de cuatro y así hasta que se forme un solo grupo. 37. YO TENGO UN GRILLO Yo tengo un grillo (¡illo!). En el bolsillo (¡illo!). Que bailaba (¡aba!). Como un loquillo (¡illlo!). Y no paraba (¡aba!). De repetir cri, cri, cri cra, cra, cra cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra (cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra). Y se la paso (¡aso!) A (se dice el nombre de uno de los inte- grantes). · La idea es que cada persona que tenga que cantar invente el baile para que los demás lo repitan. 35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARÍS Soy un artista y vengo de París (soy un ar- tista y vengo de París). Porque yo sé bailar (y nosotros también). La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. Tralalalala. (La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. Tralalalala). · Por cada baile men- cionado se va hacien- do la mímica del baile. Se van agregando más bailes agregando los anteriores, como vals, cueca, tango, reggaeton, etc. Por cada baile men- nado se va haciene - la mímica del baiile. van agregando más iles agregando los teriores, como s, cueca, tango, ggaeton, etc.
  • 16. 14 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 1. ALIBABÁ Y LOS 40 LADRONES · Se hace un círculo, dentro de lo posible no más de 10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos con las manos al ritmo de la canción Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40 ladrones… El que comienza la dinámica debe hacer un gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que está a la derecha debe repetir el gesto, y así sucesivamente. 2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO · Se ponen en parejas tomados de la mano frente a fren- te (casa) y una persona al medio (inquilino), otra perso- na se va paseando por entremedio de todos contando una historia cuando dice inquilino se cambian todos los inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si dice terremoto se desordenan y cambian todos. 3. EL PISTÓN Es el pistón, el que hace andar a la máquina Es el pistón, el que hacer andar al motor. Es el pistón, pistón, el que hace andar a la máquina Es el pistón, pistón, el que hacer an- dar al motor. Es el pistón, pistón, pistón el que hace andar a la máquina. Es el pistón, pistón, pistón el que ha- cer andar al motor. · Cada vez que se canta se agrega una vez la palabra pistón. La idea es que los participan- tes en círculo se ubican uno agachado y otro de pie intercalados. Cada vez que se dice “pistón” los que están agachados se paran y viceversa. 3. DINÁMICAS Es e Es · Cada palab tes en de p “pis y vi
  • 17. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 15 Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda. Vamos a sembrar maíz, a la moda de París. Se siembra con la mano, con la mano, con la mano. Se siembra con la mano a la moda de París. Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo. Se siembra con el dedo a la moda de París. · Se van agregando partes del cuerpo reali- zando la mímica. 7. LOS EGIPCIOS Un Egipcio en la pirámide de Egipto se paseaba buscando a Cleopatra chanananá, chananana chananananá chananananá. · (Jugar con las cantidades según numero de personas y gestos). 4. EL TRENCITO DEL AMOR Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Súbete al barco de la fantasía. Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Que hace chiqui, que hace chaca, que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca. (Que hace chiqui, que hace chaca, que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca) · En círculo se hace primero tomando la cin- tura del compañero de adelante. Luego de la rodilla, etc. Se canta caminado. En los “chi- qui” se da un salto hacia delante y en los “chaca” se da un salto para atrás. Este juego tiene como variante “La moto del amor”. 5. TE GUSTO O NO TE GUSTO · Se sientan todos en sillas haciendo un cír- culo. Un participante queda de pié, elige a un compañero, se sienta en sus piernas y le pregunta: “¿Te gusto o no te gusto?” La persona interrogada debe responder sí o no. Si responde que no, el otro debe preguntar por qué. A esto debe responder por ejem- plo “porque andas con zapatillas” o “porque usas polera azul” o cualquier cosa que estén usando los demás participantes. Entonces todos los que tengan lo nombrado deben cambiarse de puesto. Si responde que sí, to- dos se cambian de puesto. 6. VAMOS A SEMBRAR MAÍZ Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda. Vamos a sembrar maíz, a la moda de París. Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo. Se siembra con el dedo a la moda de París.
  • 18. 16 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 1. SI TU BOQUITA FUERA Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera, de mayonesa). Yo me la pasaría besa que besa (yo me la pasaría besa que besa). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera, de chocolate). Yo me la pasaría bate que bate (yo me la pasaría bate que bate). Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el chocolate). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). Se van agregando cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan de azúcar (chupa que chupa), limón verde (muerde que muerde) y así para responder con otras pa- labras que rimen. 2. DICEN QUE LOS MONOS Dicen que los monos no usan pantalones, porque a los monos chicos les llegan a los talones. ¡Qué bien que le viene, qué bien que le va! ¡Qué viva la alegría! Ja, ja, ja, ja, ja. Dicen que los monos, no usan sombrero, porque los monos chicos, los tiran por el suelo. · Se pueden inventar otras estrofas, las que cantan alternadamente con el coro. 4. CANTOS Se vananaa agreggandoo cosas: de azúz cacar (chupa quee c quq e muerde) yy así laabrbbb as queueue rimimen. 2.2 DI l ¡QQué bien q va! ¡Qué viva l Dicen que loss m porque los monos chic · Se puedeeen innnvevv ntar o alternadammenee tetee con el c
  • 19. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17 3. EL BALDE Había un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un balde, había un balde. Había un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un palo, había un palo. Había un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un clavo, había un clavo. Había un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. · Se van agregando piojo, ojo, tierra, un ár- bol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada cosa va acompañada de una mímica. La idea es ir aumentando la velocidad del canto para hacer más difícil coordinar las mímicas. 4. EN LA FERIA DE DON ANDRÉS En la feria de don Andrés me compré unos calcetines. Puf, puf los calcetines. Puf, puf los calcetines. En la feria de don Andrés me compré una guitarra. Ran, ran la guitarra. Puf, puf los calcetines. En la feria de don Andrés me compré una pe- lota. Pan, pan la pelota. Ran, ran la guitarra. Puf, puf los calcetines. · Se van agregando cosas o instrumentos musicales. 5. FIFO Fi (Fi). Fifo (Fifo). Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste (cumbalala, cumbalala, cumbalala viste). Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no, no da viste). Exameni, exameni, cum bala bá (exameni, exameni, cum bala bá). Oh la China, bobo cherina, ps, vis- te (oh la China, bobo cherina, ps, viste). · Se canta pri- mero golpean- do una vez las rodillas, una vez las palmas y luego una vez haciendo tronar los de- dos y luego devolviéndose para comenzar otra vez.. La letra de Fifo posee al- gunas variantes, como: “Hola China, buro Chi- na, bobo cherina, lava la cocina con parafina, ps, viste”. Igualmente hay variaciones con res- pecto a las palabras que se cantan. ) bobo vis- na, a, - - s na mas vez ar los de- evolviéndose ar otra vez.. o poseee aal-l tes, como:o bburoo Chi- rina, lava pap rafina, ualmente es con res- alabras que
  • 20. 18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 6. FRANKENSTEIN MURIÓ DE INDIGESTIÓN Frankenstein murió de indigestión, por co- merse a King Kong. King Kong también murió, por comerse a Frankenstein ¡Con A! · Luego se canta todo con la letra “A” (Frankanstaan maraa da andajastán…) y así con todas las vocales. 18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DIN c 7. LA HORMIGUITA Tengo, una hormiguita en la patita, que me está haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar. Se va cantando luego toda la canción con la letra “A” (tanga, ana harmagata an la pata- ta…) y así con todas las vocales. 8. EL NOBLE DUQUE · Se hace en círculo y parado dice así. El noble duque Juan subía la montaña y la bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube cuando baja, baja, baja, cuando subes tú bajo yo. (Cuando dice sube, sube, sube la mitad del grupo sube y la otra mitad baja se repite todas las veces que el grupo quiera). 9. LA ESPUMITA Sube, sube, sube la espumita en mi corazón palpita, palpita, palpita. Después sigue con cada vocal ejemplo: Saba, saba, saba, la espamata an ma cara- zán palpata, palpata, palpata, con E … 10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR Quien le robó el sombrero al profesor. ¿Quién yo, yo no fui quien fue? el tío … · Después se empieza a cantar la canción mencionando a otra persona o grupo.
  • 21. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 19 5. DANZAS 1. EL CONEJITO Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino. Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo. La, la, la, quik, quik. La, la, la, la, la, quik, quik. · Se realiza una ronda y se salta como conejo. 2. EL HOMBRE PRIMITIVO El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un animal. El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un animal. Y cuando el animal encontró ¡Uh! Sólo atinó a gritar. Y cuando el animal lo vio ¡Uh! Sólo atinó a gritar. · El que comienza la danza se para frente a uno de los participantes. La primera vez que se canta “Sólo atinó a gritar” gritan los que están en el medio y en la segunda vez gritan los que están en la ronda. Luego los que están en el medio sacan a un participante y comienza la danza otra vez.. 3. EL LUPILÚ Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá. Bailemos el lupilú y una vuelta te darás. Arriba la mano izquierda, abajo la mano izquierda. Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás. Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá. Bailemos el lupilú y una vuelta te darás. Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha. Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás. · Se van agregando partes del cuerpo. · Se 2. E El h annnim El hhh aananimi YYYY cuc YYYY cuuuu · El los p atinó segu looos q com 3 Baile Baaailiii e Arrrib Unas Baile Baile Arrib Unas · Se
  • 22. 20 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 4. EL MOSTO El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es un pasito para ti y para mí. El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es un pasito para ti y para mí. La ra la ra la ra la ¡Hey! (4 veces). · Se realiza en parejas frente a frente con la mano derecha en el hombro derecho y con el pie derecho cruzado con el pie derecho del compañero y deben ir jugando a intercam- biar el pie al ritmo de la canción. Luego en la parte del “Lara la” se toman de un brazo y dan vueltas y al “¡Hey!” cambian de brazo. 5. EL PAPÁ DE ABRAHAM El papa de Abraham, tenía hijos, 7 hijos tenía el papá de Abraham. Que cuando cantaban, que cuando reían, sólo hacían como tú. · El que realiza la danza debe apuntar a uno de los participantes que están en el círculo. La idea es imitar el gesto que haga en ese momento el aludido. Luego se repite el canto y se elige a otro participante. 6. EL TALLARÍN Yo tengo un tallarín, un tallarín, que se mueve por aquí, que se mueve por allá, y todo pego- teado con un poco de aceite, con un poco de sal, y te lo comes tú si sales a bailar. · Se saca a un participante al medio del cír- culo y se comienza nuevamente la danza. 7. EL TULÚ ¡Oh gran Tulú! (¡Oh gran Tulú!). ¡Te adoramos gran Tulú! (¡Te adoramos gran Tulú!). ¡Oh Tulú el pulento! (¡Oh Tulú el pulento!). ¡Oh Tulú el bacán! (¡Oh Tulú el bacán!). Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú. El Tulú mueve una mano, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú. Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú. · Se van agregando movimientos al compás de la canción. 8. INDIO MONTESUMA Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio Montesuma quiere tu cabellera. Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun. ¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah! ¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah! · Se canta realizando un baile indio. En los “Pum” se imita a un indio disparando y en los “ah” hay que morirse. 9. IVANOV, EL CÉLEBRE POLACO Ivanov, el célebre polaco que iba por las ca- lles marcando el paso. · Se canta moviendo el pie hacia delante y hacia atrás al compás de la canción. Luego se repite y se cambia el movimiento hacia la de- recha e izquierda. Se puede realizar luego en parejas, después en grupos de cuatro y cada vez aumentando la velocidad del juego.
  • 23. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 21 10. KADIMARUSA Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, kadimarusa Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, sá. La, la, la. 11. LA CUNCUNA MARTA LUNA Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar- ta Luna. Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar- ta Luna. Y tú serás parte de su cola. · Se van sacando a los participantes al círcu- lo para formar la cola de la cuncuna. Los que salgan elegidos deben pasar por debajo de las piernas de los que forman la cuncuna. 12. LA DANZA DEL VAMPIRO Esta es la danza del vampiro, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah! Que viene a chupar la sangre, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah! Y tú serás la víctima fatal, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah! · El que inicia el juego recorre el centro del cír- culo. En los “¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!” se baila primero dando un paso hacia delante (¡Uh!), luego uno hacia atrás (¡Ah!) y luego dando una vuelta (¡Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno de los participantes para que a su vez saque a otro hasta que estén todos al medio. 13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku. Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku. Zuku – zuku pa’ delante, zuku – zuku para atrás. Zuku – zuku pa’ delante zuku – zuku para atrás. · Se va cambiando la primera parte del canto por “las mujeres bailarán”, los hombres, los niños, Mario, Loreto, Francisco, etc. 14. LA MOMIA NEGRA La momia negra se está parando, ¡Hey!, ¡Hey!, ¡Hey! La momia negra está caminando, ¡Hey!, ¡Hey!, ¡Hey! La momia negra está bacilando, ¡Hey!, ¡Hey!, ¡Hey! Tunga, maraca tunga, momia, negra, ¡Uh! · Se comienza agachados y se comienza a caminar realizando la acción que indica la canción. El que está haciendo el juego elige a uno de los participantes que está en el cír- culo y se pone frente a él en la última parte del canto y lo saca al centro. 15. LA NEGRA PASTORA Yo soy la negra pastora que se pasea por el pam pam. Por eso que me pusieron param pam, pam, pam, pam. Morena, mueve tu cintura ¡Uh! Morena échate pa’ tras ¡Uh! ¡Ah!
  • 24. 22 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 16. LA PELOTA DE PIN PON Yo soy pelota de pin pon. Boto y boto por todo el salón. Te toco y boto. · Se elije a una persona la que tendrá que botar con el que dirige la danza por el lugar cantan- do de nuevo la canción y eligiendo a otras per- sonas hasta que no quede nadie sin botar. 17. LA TÍA TUTE Estaba la tía tute sentada en el sillón, ca- ramba tute tute tute ponelé color, le pusiste mucho sácale un poquito, menea el trase- ro, también el delantero, da un paso atrás y saca a tu compañero. · Se saca a un participante al medio del cír- culo y se comienza nuevamente la danza. 18. PATOS POLLOS Patos, pollos y gallinas van. Corriendo por el gallinero van. Perseguidos bárbaramente (¡Por quién!). Por el patrón, Bomborombón. Por el patrón, Bomborombón. · Cada palabra tiene una mímica: Patos (se aplaude con las palmas horizontalmente y los brazos estirados), pollos (haciendo como piquitos con las manos), gallinas (simulando alas con los brazos), corriendo… (se simula el caminar o correr), perseguidos… (se apun- ta con el dedo, como bailando onda disco). Por el patrón (como tomándose los suspen- sores y moviendo las piernas hacia a delan- te, una primero y luego la otra.) La idea es ir quitando paulatinamente el canto, dejando sólo la mímica. 19. SÉ DE UNA DANZA Sé de una danza, de una danza, de una danza. Sé de una danza que se baila así. Me dicen que no sé bailar, pero a mí me gusta bailar así. (Se baila como se quiera). Ésta es uno. (Una mano hacia delante). · Luego se canta todo de nuevo. Se van agre- gando números desde el uno (ésta es uno, ésta es dos, ésta es tres…). Dos: la otra mano hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo. Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en el suelo. Ocho: de espaldas. 20. UNA LINDA FOCA NEGRA Una linda foca negra, chuchuá, chuchuá. Capturada a traición, chuchuá, chuchuá. La trajeron desde el polo. Hasta Chile en un avión, bon, bon, bon, bon. Su mamá que la quería, chuchuá, chuchuá. Enfadada cruzo el mar, chuchuá, chuchuá. A encontrarse con un oso muy peludo y barri- gón, bon, bon, bon, bon, chuchuá, chuchuá. · Se canta con ritmo y baile pascuense. 21. YO SOY EL PATO, TÚ ERES LA PATA Yo soy un pato, tú eres la pata, nada que nada sin descansar. Buscando peces coloraditos para comérme- los toditos. Cua, cua, cua, cua, cua, cua. Cua, cua, cua, cua, cua, cua. Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
  • 25. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23 6. JUEGOS COLECTIVOS 1. CAPTURAR LA BANDERA Materiales: Banderines del color de cada equipo –Cin- ta de colores– grapadora y grapas. · Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. 2. EL DRAGÓN ESQUIVA EL GOLPE Materiales: Balones de Voleibol (el número se adecua ala cantidad de personas). · Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego es- coge a un equipo para que sea el primer dragón. Que los muchachos se formen y se tomen de la cin- tura del compañero de enfrente. Los otros equipos se unen para formar un gran círculo alrededor del dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de tocar a la última persona del dragón por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente per- sona del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo una persona y que también sea tocada por el balón. 3. QUÍTALE LA COLA AL DRAGÓN Materiales: Pañuelos para cada equipo. · Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al compañero de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa trasera del último de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo. 2 · Di coge Quue loo tutt raaa d se uun drddrragagóó lalalla últi CuCC annndd unirá soss na d unuu a p 3.3. QU Materr · Sepa toman una la bolsll a que la de la o
  • 26. 24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 4. VOLEIBOL AL AGUA Materiales: Una net – bombas llenas con agua – un pito – sacos o paños. · Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se hacen dos o más equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetarán una toalla por las puntas. Se colo- can en posición de voleibol (dos parejas ade- lante y dos parejas atrás). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un glo- bo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. 5. EL JUEGO DE LA SANDÍA Materiales: Una sandía para cada equipo – cucharas. · Se forman 4 grupos con el mismo número de participantes. Deberán colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignará a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporción para cada grupo. Cuando el diri- gente dé la señal (puede usarse un silbato), saldrá un participante de cada grupo con la intención de comer la sandia, durante aproxi- madamente 10 segundos. Cuando el dirigente dé nuevamente la señal, cada participante volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de esta manera continuarán hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se verá que grupo ha dejado en me- nos proporción la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del país o la temporada). El gru- po que haya dejado más pequeña la sandia o fruta elegida será el ganador. 6. GLU-GLU Materiales: Botellas con refresco – pajillas – un pito. · Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, una bombilla por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete la pa- jilla en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana. 7. GOTERA SOBRE EL LÍDER Materiales: Botellas con refresco – cucharas o vasos. · Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz que se acues- ten en el suelo con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El ob- jetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm. gana. 8. JOCKEY CON ESCOBAS Materiales: Canchas pequeñas – escobas – un balón - un pito. · A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del salón a manera de portería. Los jugadores deben ba- rrer una pelota pequeña de hule o de plásti- co a la portería del equipo contrario.
  • 27. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 25 9. PISTOLEROS Materiales: Pistolas para agua – vendas. · Venda a dos muchachos o muchachas y co- lócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-aba- jo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tie- nen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo. 10. GLOBAZOS Materiales: Globos – Pabilo o cordel. · Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del más bajo al más alto. Después numéralos. Cada parti- cipante debe inflar un globo y atárselo al tobillo con un hilo grueso. Di un número y los dos jugadores con ese número vendrán al centro del cuarto y tratarán de reventar el globo de su oponente. El primero que lo haga gana un punto para su equipo. El equi- po con más puntos gana. 11. EL QUITA CALCETINES Materiales: Masking tape o cordel . · Haz un círculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calceti- nes para poder participar) y que se sienten en el círculo. El juego consiste en reunir el mayor número de calcetines posible; no im- porta como los consigas. Sales del juego (y del círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo. El que quede al último en el círculo gana. 12. FÚTBOL DE TRES PIERNAS Materiales: Gasas – balones – un pito. · Se juega como el fútbol, sólo que los equi- pos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil de mane- jar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa). j (p j p con el pie izquiuuu erdo y viceversa).)
  • 28. 26 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 13. BOLOS HUMANOS Materiales: Llantas o una bola grande. · Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. Uno de éstos debe pararse como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes sentidos en dirección opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocar- se a una distancia de unos 30 mts. · Uno por uno irá lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la di- rección en que esté mirando. Si en este mo- vimiento toca a otro “bolo”, esta persona también tiene que dar tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo tumba- do y equivale a un punto. · Después de un juego completo los equipos se deben turnar, al final gana quien tenga más puntos. 14. VOLEIBOL BAJO TECHO Materiales: Una net – un balón. · Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleiboll. Nada más que todos debe- rán estar sentados en el suelo. 15. BASURERO Materiales: Lista de palabras – basureros. · Es muy simple jugar este juego, lo único que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el título de algún libro) pero asegúrate de que lo que vas a escribir sea conocido o común. Forma dos equipos con el mismo número de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo así. Se echará una moneda al aire para decidir que equi- po empezará primero. · El equipo que gane seleccionará a un integrante, éste tendrá que pasar a tomar un papelito y tendrá 20 segundos para explicar lo que está escri- to, pero no podrá mencio- nar alguna derivación de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni señalar al- gún objeto que dé referencia de la palabra, frase o lo que esté escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que está al frente puede tomar otro papelito y seguir así hasta que termine el tiempo. · Después de los 20 segun- dos la persona seleccionada del otro equipo tendrá que pasar al frente y tratar de superar la marca del parti- cipante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos será el equipo ganador. es pasos. ueve ba- · El e a unuuu p pe gúg dee ese su no es pap tet e c eq
  • 29. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 27 16. CHOQUE ELÉCTRICO Materiales: Premios. · Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en línea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la línea pon una cuchara en el suelo entre las dos últimas personas. · En el principio de las filas un voluntario (imparcial) deberá lanzar un volado. Todos los concursantes a excepción del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el primero de la fila aprieta la mano de la que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la señal al último, quien abriendo los ojos recogerá la cuchara y to- mará el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara primero se irá recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posición original. Si el volado cae en cruz no pasa nada y se lanza otro vo- lado. Si el primero de la fila aprieta la mano en cruz, se irá al final de la fila (rotación contraria); también se irá al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algún ruido. Es necesario que el de la moneda vigile las equivocaciones y los ojos. 17. TÚNEL FUTBOLITO Materiales: Un balón. · Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de diez a quince muchachos. Las hileras estarán in- tercaladas con las filas del otro equipo, to- dos los miembros de un equipo viendo en la misma dirección. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. · Luego los miembros del otro equipo se sien- tan con sus espaldas hacia las del equipo que ya está sentado. Si lo hacen correctamente, deberán estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una dis- tancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben per- manecer sentados. Con pies y manos deberán mover la pelota hacia la portería del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portería del otro equipo. 18. RALLY DE COMIDAS Materiales: Comida de todo tipo. · Se proporcionará un circuito de comidas en diferentes puntos de un área determinada. · Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al final se deter- minará ganador al equipo con menos tiempo cronometrado. 19. ARGOLLA INDIA Materiales: Una argolla (echa con una man- guera) – 2 palos de escoba – un pito. · Se forman dos equipos con la misma can- tidad de participantes. Es una variación de balón mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada jugador podrá dar sola- mente tres pasos con la argolla en su mano y luego podrá tirarla hacia un compañero como pase o hacia su portería para que sea atrapa- da por su portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, será contado como punto.
  • 30. 28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 20. BÚSQUEDA DEL TESORO Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas – premio. · Consiste en esconder un premio dentro de un área designada como la isla, se formarán equipos que serán aprovisionados con un mapa que contendrá las pistas que los guia- rán hacia donde está el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro. 21. CAMPO TRAVIESA Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos que incluya cada prueba. · Consiste en una serie de pruebas cuidado- samente escogidas que los equipos tendrán que superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos. · Cada equipo saldrá de un punto de partida diferente con un margen de tiempo de 10 min. de ventaja uno delante del otro. Ganará al fi- nal quien haga el recorrido en menos tiempo, haciendo la salvedad que ningún grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo no está completo... para corroborar esto habrá designado un espía para cada equipo. 22. MOSQUETEROS LOCOS Materiales: Globos largos (espadas) – globos corrientes – pabilo – chinches – masking. · Sin límite de participantes. Cada jugador tendrá atado un globo a su cintura y un glo- bo de los largos con un chinche en su mano el cual le servirá como espada. El propósito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compañero de equi- po. Al final del tiempo establecido el grupo con más globos intactos será el vencedor. 23. AFEITAR EL GLOBO Materiales: Globos – crema de afeitar – pres- tobarbas – vendas. · Los participantes con sus ojos vendados to- marán una prestobarba e intentarán afeitar lo mejor posible el globo que se les designará, quien lo reviente en el intento saldrá del juego y ganará la persona que mejor afeite el globo. 24. BÁSQUET TICO-AMERICANO Materiales: Globos – canastas – un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo. · El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba den- tro de un Balzac. Cada ju- gador puede dar tres pasos y tirar a ences- tar o hacia un com- pañero, ganará quien con- siga más puntos. o de un Balzac. Cada ju- ador puedee dar tres asos y tirar a ences- r o hacia un com- añero, ganará uien con- ga más unttos.
  • 31. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 29 25. BASURA AL BOTE Materiales: Cajas de cartón. · Variación del barco se hunde con la diferen- cia que se utilizan cajas de cartón, cuando se menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentro de las cajas. Las cajas se irán quitan- do gradualmente de modo que siempre que- darán fuera aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas. 26. TORRE DE POPOTES Materiales: Pajillas – masking. · Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles suficientes pajillas para hacer es- tructuras a su gusto. Se tomará para la apli- cación ejemplos de aquellas estructuras que carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente no fueron estables y pe- recieron, comparando de esta forma lo que sucede en nuestra vida cuando carecemos del fundamento el cuál es Cristo o cuando nuestras convicciones no están fundamenta- das en la palabra de Dios. 27. DE PIE Materiales: No aplican. · En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a más cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie. 28. FÚTBOL LOCO Materiales: Varios balones suaves. · Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porterías al mismo tiempo. Esto causa estra- gos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su par- tido. Luego los equipos ganadores se enfren- tarán entre ellos y los perdedores jugarán uno contra el otro. 29. CORRE POLLO RENCO Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos. · Consiste en llevar agua de una botella a otra que está en otro extremo utilizando va- sos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en que todos los integrantes debe- rán tomarle el pie derecho a su compañero. El equipo que se suelta durante la travesía deberá para y empezar de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor canti- dad de agua en el tiempo determinado. 30. JABONERA EN PLÁSTICO Materiales: Un plástico grande – jabón – va- sos – picheles – mangueras. · Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia uno que está vacío atravesando un plástico enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el recipien- te vacío en menos tiempo gana.
  • 32. 30 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 31. LUCHA CUADRANGULAR Materiales: Una cuerda circular. · El juego consiste en que tres o más par- ticipantes por equipos estarán dentro de una cuerda circular y al pitazo cada grupo intentará obtener un objeto que representa el color de su equipo el cual estará a cierta distancia de ellos. 32. TELARAÑA Materiales: Mecate – estacas. · Cada integrante de cada grupo debe pa- sar por debajo de una telaraña en el menor tiempo posible. 33. EL GUSANO Materiales: Una pelota pequeña. · Se forman 4 hileras en posición a los pun- tos cardinales conformadas por integrantes de cada equipo. · Al centro de las mismas habrá colocada una bola pequeña, al pitazo el último integrante de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de sus compañeros para atrapar la bola... quien haga esto de forma más rápida se adjudica un punto. · Parte de la dinámica consiste en estirarse lo más posible para estorbar cuando un contra- rio pasa detrás del grupo, así como de estre- charse cuando un compañero va por la bola. 34. OBSTÁCULOS Y ESPÍAS Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan. · Es una adaptación de “la búsqueda del tesoro”, con la variación de que cada equi- po tendrá asignado un juez (espía) de un equipo contrario para cerciorarse que todos los participantes estén presentes cuando se encuentre cada pista. No se podrá avanzar en el juego ni reclamarse vencedores aque- llos equipos que nos estén completos. 35. CATÁSTROFE Materiales: Una historia. · Los equipos se sentarán en bancas unos frente a otros a cada integrante se le asignará un nombre, personaje, etc. de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por ban- ca será el mismo, de modo que al irse contan- do la historia se mencionará un nombre con el que se identificará una persona en cada ban- ca, cuando esto suceda dicha persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por detrás de la banca con la intención de llegar a su lugar antes que los demás y to- mar su lugar... esto contará como punto. por d r s o- ..... aráá to.
  • 33. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 31 36. CAMINANDO SOBRE AGUA Materiales: Cartones. · Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se les dan a los participantes unas cuantas rocas (cartón de 45 cm x 45 cm). Se determinará una distancia entre la salida y la meta que deben cruzar el espacio sin tocar “el agua” (piso) usando sólo las rocas para avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. 37. LA LÍNEA Materiales: Bancas o sillas. · Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en líneas con el direc- tor se ubique y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarán según el director lo requiera. Ej. por color de camisa, edad, mes de naci- miento. Siempre sin bajarse de las bancas y sin hablar. 38. BULDOG AMERICANO Materiales: Balones – un pito. · Cuatro equipos se ubican delante frente al di- rector y la bola, formando una especie de túnel. Cada pareja tendrá un número que al momento de ser mencionado cada uno de los jugadores intentará agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que él ya había ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo. 39. DINÁMICA EL CIEN PIES Integrantes: 20 a 30 personas. Lugar: Campo abierto o salón de clase. Objetivos: Despertar en las personas su as- pecto físico y motriz mediante varias formas de aprender jugando. · El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene X pies. A medida que el animador canta los integran- tes repiten la letra, tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo canto y di- versos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego. minutos Luego se requiera. de naci- s bancas ente al di- de túnel. momento juuugadores pareja. El
  • 34. 32 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 40. DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN Integrantes: 30 personas. Lugar: Salón. · El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se dé una muy bue- na motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. · Algunas ideas para la motivación: Nunca acabamos de conocer a otro. El co-• nocimiento es un proceso, no un acto. Cada persona es como una permanente• caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. Cuando nos conocemos mejor podemos• enfrentar más efi- cientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un cli- ma de colaboración. El conocimiento de• los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos, etc.) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad. 1. Ejercicios de acercamiento interperso- nal. Todos se colocan en círculo. Cada uno, desde su sitio y en silencio mira por algunos segundos a todos los in- tegrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista recíproca. (Si el grupo es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el número de participantes es impar, un grupo será de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se co- locan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación. 2. Presentación por tarjetas. Se reparten tar- jetas con los nombres de los integrantes del grupo (si alguien saca su propio nombre, lo cambia). Después se procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. No se puede hablar de sí mismo, al final puede hacerse pregun- tas directamente. 3. Presentación por características. Este ejercicio con- siste en tratar de ubicar a la persona cu- yas características están descritas en un papel o tarjeta. Se divide el grupo en dos. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos, de lo más característi- co y observable de cada uno. Y escribe esta característica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores. conocer a otro. El co- oceso, no un acto. mo una ppermaanente empre es un misterio ocoo er a una persona. mos mejor pppodemos e za stos, mientos, pasar al nalill dad. entn o ini terpere so- n círculoo. Cada silencio mira tododosoos loso in- laa personannnn que a a una entn reevistaa s mixto cconvivv ene brerr - mujer. Y si tesee ees impar,r un rsonan s). Durantee s hablann soobrb e y en el cuartet to la persona qu pueddde hablaraa finaaal pup ede tas direr ctame 3. PP ca Es siis stte ubicarr yas caaara descscs ririir t t e EEEE u s loll mmm coc y cacc daaa unnn caraacterrríssístititit cac en otro grupo, quuuee noo h recibe las tarrrjetas yyy d personaa poor lo que le Una vez quee la ubiica s en los ejej rcicios ante
  • 35. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 33 41. DI TU NOMBRE CON UN SON Integrantes: 30 personas. Lugar: Salón. Objetivo: Desinhibir a la persona para que se desenvuelva en un grupo nuevo. Oportunidad: Para cualquier grupo que está empezando a conocerse. · Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. · Luego se les explicará a los compañeros que las siguientes actividades las realizare- mos de la siguiente forma: - Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así. Por ejem- plo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa, yo soy la reina, por donde voy no hay tambor que suene y que no tim- bre cuando paso yo. - Y así sucesivamente lo harán todos los in- tegrantes del grupo hasta que dé toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta di- námica no sólo sirve para que los integran- tes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrover- tidos y se integren más al grupo desarrollando su creatividad. 42. EL REY DEL BUCHI BUCHA Integrantes: Más de 10 personas. Lugar: salón. Objetivos: Integrar y divertir. · Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director estará en el centro y comenzará la ronda así: Amo a mi primo, mi primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Ger- mán. Todos cantan y giran, de pronto el direc- tor dice: Alto ahí ¿Qué pasó?, (contesta el gru- po) que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen. ¿Qué cosa? (contesta el grupo) que todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo. De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. * Variantes: Que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos. 43. LA CARGA ELÉCTRICA Integrantes: Más de 10 personas. Lugar: salón. Objetivos: Integrar, divertir. 1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores. 2. En ausencia de éste explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos « tendrá carga eléctrica». 3. Cuando el voluntario coloque su mano so- bre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos. 4. Se llama al voluntario y el animador le explica: «Uno de los presentes tiene carga eléctrica. Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quién tiene la carga eléctri- ca. Cuando lo descubra, avise». * NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán pegar un grito. er- po r brre 4. le d caa * N desis gng deberán p
  • 36. 34 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 44. CUNDE, CUNDAYA Grupos: De 30 a 40 personas. Objetivo: Unificar el grupo, recrear, crear co- municación y un ambiente de familiaridad. · Se canta lo siguiente: «Cunde, cunde, cunde, cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Ay cundaya». Todo el grupo se forma en círculo cogidos de la cintura, y se canta la canción, luego se pide al grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y así suce- sivamente hasta que queden bien juntos. 45. DINÁMICA LA CANOA Integrantes: Más de 10 personas. Lugar: salón. Objetivo: Despertar en el individuo interés por las diversas actividades de motricidad. Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año. · En el grupo al que pertenezco vamos a formar un círculo de allí; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este río, está creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla apren- dido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza suce- sivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta co- ordinación. sivamente hasta que queden bien juntos. el siguiente aparte: que nos vamos ese tá creciend Ayy! Pa caan de di en u se v o
  • 37. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 35 46. LOS REFRANES Materiales y elementos para la dinámica: Una sala con sillas; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelógrafo. Integrantes: Más de 10 personas. · Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participan- tes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrán, por- que le llama la atención, porque le causa hi- laridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque alguna razón de su identifi- cación con determinado refrán. · Compañía, ni con la cobija. · A pillo, pillo y medio. · Viva y deje de vivir. · Se dice... Se hace... · Cría fama y échate a dormir. · No por mucho madrugar amanece más temprano. · Al ojo del amo engorda el caballo. · Candil de fuera y oscuridad de la casa. · De la mentira algo queda. · Del caído todos hacen leña. · A caballo regalado no se le miran los dientes. . El que fue a Melipilla perdió su silla · El pez grande se come al chico. · Donde fuego hubo cenizas quedan. · Camarón que se duerme se lo lleva la corriente. · El que ríe último ríe mejor. . Del dicho al hecho hay mucho trecho. · Segundo paso. El coordinador formará va- rios grupos con los participantes para faci- litar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particu- lar por cada uno; escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. Tratarán de analizar qué mensaje hay en el fondo de cada uno de los refranes. El hombre se retrata a través de su lengua- je. ¿Cómo? ¿Cuáles son los refranes que más suelo usar? ¿Qué mentalidad estoy reflejan- do ante los demás? · Tercer Paso. Con un monumento (drama- tización de un acontecimiento sin decir pa- labras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento. · Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o prover- bio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. ¿Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (ra- dio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar para influir en nosotros? ¿Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un de- terminado lenguaje? ¿Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos? ¿Por qué? Sugerencia. Anote los refranes pre- sentados por los participantes para enrique- cer la colección de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.
  • 38. 36 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS Participantes: 30 a 40 personas. Materiales: caja, papel, lapicero. Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes. · Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de pa- pel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.). · Los participantes están en círculo. La caja circulara de mano en mano hasta determi- nada señal (puede ser una música, que se detiene súbitamente). La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal o se haya detenido la música, de- berá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. El participante que realiza la activi- dad, seguirá orientando el juego. 48. RANITAS AL AGUA Integrantes: 25 personas Lugar: Salón o patio. Objetivo: Atención, coordinación. · El coordinador traza un círculo, alrededor de éste se ubican en cu- clillas los participantes. Cuando el coordinador diga «ranitas al agua», los participantes deben saltar fuera del círculo. Cuando diga «a la orilla», todos deben saltar al centro del círculo. Las órdenes deben ser da- das de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego. 49. TEMPESTAD Materiales: Sillas. Participantes: 30 a 40 personas. Objetivo: Atención, Habilidad. · El coordinador solicita la colaboración de los participantes para que formen un círculo sen- tados en sus sillas. Realizada esta parte, ex- plica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando él diga olas a la izquierda, todos giran a la izquierda y se sientan, cuando diga olas a la derecha giran a la derecha y se sientan y cuando dice tempestad todos deben cambiar de puesto entrecruzados. La persona que que- de de pie pagará penitencia, ya que el orienta- dor se sentará en una de las sillas. * Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La peni- tencia la coloca el grupo y después de hacerla, continua orientan- do la dinámica quien pagó la penitencia y así suce- sivamente. ctivi- - el los nn tencia la colocaa el grrupo y d de hacerla, continua o do la dináááámimmm ca quien penitencia y a sivaameen
  • 39. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 37 50. PAREJAS O PRIMOS Participantes: De 20 personas en adelante. Lugar: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. Objetivos: Agilizar los movimientos de los in- tegrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar el compañerismo. Estimular la concentración, alegría y dinamismo de los compañeros. · Se forma un círculo con todos los inte- grantes de la dinámica. Todos miran al in- terior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El círculo empieza a girar a medida que to- dos van cantando una canción en común. Al término de un minuto más o menos, el moderador de la dinámica, cuando los ve distraídos, les grita fuerte, «Primos de X cantidad de personas». Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo que se haya orga- nizado o que esté incompleto o tenga más personas, se elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores. 51. LA RISA DEL CHÁGUALO Integrantes: De 30 a 40 personas. Objetivos: Recrear. · Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien di- rija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los ju- gadores de una fila deben per- manecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte: si cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen de la fila. 52. LA CAJA MUSICAL · Los participantes se sientan en un circulo el coordinador inicia la dinámica diciendo que le echarían ellos a una caja musical. Empieza él diciendo que le echaría una mi- cro y se sigue con el que esta sentado a la derecha diciendo está bien o no. Después de unas 3 vueltas por los participantes se explica la dinámica, Explicación ésta es que cualquier cosa que empiece con las notas musicales cabe en la caja. 53. EL PASO DE LA MONTAÑA · Los participantes se sientan en un círculo, el coordinador inicia la dinámica diciendo: “Cómo pasarían la montaña, él comien- za diciendo que pasará la montaña con un cal- cetín y sigue el que esta sentado a la izquierda. Se pue- de repetir 3 o más vueltas hasta que descubran de qué se trata la dinámica. El juego consiste en que para pasar la mon- taña es necesario mencionar alguna prenda traiga puesta la per- sona sentada a la izquier- da de uno. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁÁMICAS PARA LAS COLON erte, «Pri . Ejemplo: (Primos o que se haya orga- mpleto o tenga más y así sucesivamente os integraantes o si dores. ÁGUALO 0 personas. aran en frente a or 2 mts. Quien di- ntro, un chágualo abajo, los ju- ded ben peer- dde la ootra erte: si rarrioo. ndo ,,, za ddiciendo q p mom ntaña con u cetín y sigue e esta sentado izquierda. Se de repe ete ir 3 vuv eltat s hast descccubran de trataaa lal dinám jujj ego consiste paararrr pasar la tañañ es ne meencionar prenda pup esta sona a la dadd d
  • 40. 38 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 54. EL LIMÓN · Los participantes están sentados en un cír- culo y cada uno tiene un número. El N° 1 es el coordinador, éste empieza a decir el siguiente canto. Un limón, medio limón 5 limones. · El que tiene el N° 5 empieza a cantar lo mismo. Un limón medio limón 3 limones. Este canto se hace rápido sin equivocarse, el que se equivoca sale del juego pero el N° queda en el aire y el que pronuncie el N° en el jue- go también pierde. El juego termina cuando queda un solo jugador que es el ganador. 55. PERSONA, PALABRA, LUGAR Participantes: Para grupos de 20 personas. Materiales: Tablero o papelografo. Objetivo: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas, conocer la ideología y los valores del grupo. 1. Personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo. 2. Por parejas cada cual escucha a su compa- ñero y procura comunicarse con él y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar (15 minutos). 3. Grupos de seis personas, en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procu- ran conocerse más, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos). 4. Plenaria cada subgrupo de seis va dicien- do que escogió y el porqué, el coordinador va tomando nota de los valores más signifi- cativos y posteriormente habla sobre estos. (45 minutos). 56. EL NÁUFRAGO Lugar: Campo abierto o salón. Objetivos: formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede mezclada. · El coordinador busca previamente que con- diciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres, tantos adultos y/o niños, alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben apren- der los nombres de los náufragos, dónde na- cieron a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentación de las botes y se les pone a escoger que sal- varían del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen re- tratar con lo que esco- gen y es útil para cono- cerlos. valoores, los gruuupos se sueuelen re- tratar con lo quq e esco- geg n y es útil parar cono- cerlos.
  • 41. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 39 57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR Materiales: Tablero o papelógrafo. Participantes: 30 personas. Lugar: Campo abierto. Objetivos: Hacer una presentación de las perso- nas y a su vez conocer sus intereses y valores. 1. Motivación, invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atención. 2. Recorrido del lugar, en silencio y separados. 3. Cada cual se presenta, que escogió y por qué: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar. 4. Al final el coordinador resume las motivacio- nes del grupo. Por ejemplo: éste es un grupo efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc. 5. Resonancia, se pide comentar lo realizado. 58. LA PALMADA UY UY Lugar: Campo abierto o salón amplio. Objetivos: Reforzamiento de la memoria y fijar la atención. · Los participantes se colocan de forma cir- cular de pie o sentados. Escogen un número por ejemplo el siete y sus múltiplos, la nu- meración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1, 2, 3, 4, 5, en vez de 7 da una palmada y dice uy, uy después de unos minutos. Cuando se llega al múltiplo, ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando tam- bién la palmada uy uy en el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego. 59. INTERPRETAR SÍMBOLOS Participantes: Más de 20 personas. Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa sobre un tema o idea, etc. 1. Motivación sobre la importancia de expre- sar no sólo con conceptos sino con símbolos. 2. Se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interese. 3. Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6. 4. Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo. 5- Plenaria, un grupo expone y los demás tratan de interpretar la idea.p
  • 42. 40 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 60. EL AMA DE CASA Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Crear un ambiente de familiari- dad y la integración del grupo. 1. Se forma un círculo con sillas. 2. A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina. 3. Cada participante ocupa la silla y recibe su nombre. 4. Luego el moderador dirá: el ama de casa pasó revisando y vio que faltaba X objeto de la cocina. 5. La persona que posea el nombre de ese objeto contestara: X objeto no hace falta, hace falta Y. 6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando así todos los puestos. 61. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertan- do interés, motivando, creando inquietudes. Oportunidad: Puede ser de utilidad para cuando se va a explicar la formación de gru- pos. El número de participantes puede ser pequeño o grande. 1. Sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios. 2. Preguntar al resto del grupo por que no salieron. 3. Preguntar a los otros por qué salieron. 4. Plenaria diver- sidad de temores e inquietudes de las personas frente a deter- minada situación. alta Y. e equivoca alguien a al lado izqqquierrdo moderador, rotando doos los puestos. 3. lo q 4. PPP sidad e inquie peeeersonnnas f minada s
  • 43. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 41 62. COHESIÓN DE GRUPO Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Evaluar la confianza y cohesión grupal. 1. Motivación, importancia de evaluar. 2. Quien coordina la reunión muestra el gráfi- co o dibujo explicando cada parte, desunión, unión, conflicto y acomodación, muestra lue- go como en cualquier grupo siempre existe algo de tensión que puede afectar más la unión o la acomodación o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo pro- pio y colocar el espacio de tensión en donde crea que mejor podría quedar. 3. Cada participante explicará por qué puso ese sitio de tensión y el problema que en- cuentra en el grupo. 4. Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo. 63. PLANEACIÓN PUENTE Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Abrir perspectivas para una buena planeación interior. 1. Comparación: Se compara la planeación con un puente, en una orilla actual del gru- po, en la otra lo que quisiera ser, necesida- des de tener el puente para llegar. 2. Interrogantes: ¿Cómo es nuestra realidad ac- tual? Como desearíamos que fuera el futuro? 3. Plenaria: Se escucha a los grupos y se sin- tetiza. 64. EL ÁRBOL Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Clasificar esos datos y ver más claros cuáles son las causas. 1. Comparación con un árbol, en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias. 2. Por grupos se dibujan los árboles. 3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales.
  • 44. PROGRAMA DE RECREACIÓN Y COLONIAS URBANAS Área de Animación Solidaria Vicarías de Pastoral Social y de los Trabajadores Vicarías Zonales Arzobispado de Santiago Catedral 1063 piso 5. Santiago - Chile Fono: 790 06 84 - 790 07 07 Mail: vicaria@vicaria.cl Web: www.vicaria.cl