Este documento presenta una guía para mejorar una experiencia educativa de primera fase mediante el uso de tecnologías de la información y la comunicación como una práctica innovadora. Propone rediseñar la experiencia considerando tendencias educativas como el aprendizaje invisible y haciendo. Incluye pasos para definir un proyecto innovador sobre biodiversidad y especies en peligro de extinción que utilice páginas y juegos interactivos para motivar a los estudiantes.