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Tu voluntad se encuentra siempre bajo tu control,
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  • 1. Programación 2 Tema: 2 Clases Programación 2 Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli +593 984015184 @Aguaszoft Laguas@uisrael.edu.ec
  • 2. Tu voluntad se encuentra siempre bajo tu control, por lo que nada puede detenerte
  • 3. Objetivo 1. Adquirir los conceptos básicos relacionados con la POO 2. Reconocer las características de la POO ● 2.1 Conceptos Básicos Contenido
  • 4. Objetivos de Desarrollo Sostenible 4.3 De aquí a 2030, asegurar el acceso igualitario de todos los hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria
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  • 7. Introducción ● Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos cuando se reúnen las características de: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos básicos que las forman: objetos, mensajes, clases, instancias y métodos.
  • 9. Objetos • Estado o Nombre, color, raza, contento • Comportamiento o Ladrando, durmiendo, corriendo
  • 10. Objetos Perro Objetos de Software Objetos reales Representa
  • 11. Objetos (Software) ● Estado ○ Representado por sus Variables ● Comportamiento ○ Modificado por sus Métodos ● Es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso evento). Los objetos en programación representan objetos reales y objetos abstractos (conceptos), ej. Eventos
  • 12. Mensajes ● Permiten la interacción entre objetos ● Mandar a ejecutar un método Mensaje Acelera, frena, etc.
  • 13. Mensajes ● A veces los métodos necesitan más información para realizar una acción ● Esta información adicional se pasa en forma de parámetros enciende enciende (%)
  • 14. Mensajes ● Objeto destino ● Nombre del método a ejecutar ● Parámetros necesarios focoSala.enciende(porcentaje)
  • 15. Clases ● Una clase es una abstracción de la realidad. ● Una clase se compone de dos partes: atributos y métodos. ○ Los atributos (denominados, por lo general, datos miembros) se refieren al estado del objeto. ○ Los métodos (denominados, por lo general, funciones miembros) son funciones que pueden aplicarse a objetos.
  • 16. Clases ● Los objetos de una clase comparten el comportamiento (métodos) ● Cada objeto tiene su propio estado (variables) Clase Perro
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  • 22. Conclusiones ● En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido en su interior un gran número de componentes muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo. ● La experiencia nos ayuda en la correcta implementación de clases y sus respectivos usos