Este documento describe varios recursos tecnológicos útiles para la educación, incluyendo computadoras, Internet, Microsoft Teams, Google Classroom y pizarras digitales. Explica cómo cada uno puede mejorar la enseñanza y el aprendizaje de manera colaborativa y efectiva.
Herramientas TIC que los docentes podemos utilizarSilviaBurgos18
Es importante como docentes conocer las herramientas con las que actualmente contamos, para así de esa manera, mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
La tecnología educativa es un sistema de interacción entre el profesor y los alumnos basado en un concepto específico definido por una finalidad, objetivos, principios, contenido, métodos y medios de enseñanza.
Herramientas TIC que los docentes podemos utilizarSilviaBurgos18
Es importante como docentes conocer las herramientas con las que actualmente contamos, para así de esa manera, mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
La tecnología educativa es un sistema de interacción entre el profesor y los alumnos basado en un concepto específico definido por una finalidad, objetivos, principios, contenido, métodos y medios de enseñanza.
La tecnologia educativa en una sociedad de cambio. By:Melissa MonteroMelissa Monher
Aquí se presentan los recursos tecnológicos que se pueden aplicar en el método de enseñanza. Se habla de los pros y contras de usar la tecnología dentro de las aulas.
La tecnologia educativa en una sociedad de cambio. By:Melissa MonteroMelissa Monher
Aquí se presentan los recursos tecnológicos que se pueden aplicar en el método de enseñanza. Se habla de los pros y contras de usar la tecnología dentro de las aulas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
5 Ejemplos de Recursos Tecnológicos en la Educación.pptx
1. Universidad Especializada de las Américas
Maestría en Tecnología de la Información y Comunicación Aplicadas en la
Educación
Asignatura
Recursos y Medios Tecnológicos
Tema:
Recursos Tecnológicos en la Educación
Profesor
Luis Méndez
Integrante
Nereida Fernández 8-294-806
22/01/2023
2. La Computadora
La enseñanza del actual siglo ha estado matizada por el uso
de los medios técnicos auxiliares, dentro de los cuales la
computadora ha desempeñado una función preponderante
por las ventajas que incorporó, tanto para la explicación de
los conceptos como para su apropiación. En la medida que
ha ido avanzando la tecnología se han buscado métodos que
resulten efectivos para el proceso docente-educativo.
3. Internet
El uso de Internet en la educación permite intercambiar
información, reforzar la comunicación, debatir y expandir las
fronteras del conocimiento. Internet es el puente capaz de
conectar el conocimiento de personas que en la vida “offline” quizá
no tendrían la manera de conocerse y establecer esos vínculos
educativos.
4. Microsoft Teams
Es una herramienta que ha sido diseñada para el trabajo en equipo de forma
colaborativa sincrónica o asincrónica.
Las reuniones en TEAMS es uno de los recursos más útiles que nos puede
ofrecer esta herramienta. Entre las características que nos ofrece:
Hasta 300 asistentes.
Con sala de espera para que sea el docente quien de paso a los
alumnos/as a la clase.
Posibilidad de fijar la cámara del docente como principal imagen.
Levantar la mano para pedir poder hablar.
Apagar los micrófonos de todos los participantes para evitar
interferencias durante la sesión.
Whiteboard, herramienta que ayuda a tener una pizarra de trabajo para
trabajar con el alumnado.
5. Google Classroom
Es la herramienta que une la enseñanza y el aprendizaje en un solo
lugar. Una herramienta segura y fácil de usar que ayuda a los
educadores a administrar, medir y enriquecer las experiencias de
aprendizaje.
Es considerada como una de las mejores plataformas existentes para
mejorar el trabajo en educación, según la mención de (Iftakhar, 2016),
este entorno de aprendizaje digital "Proporciona un conjunto de
potentes funciones que la convierten en una herramienta ideal para
usar con los estudiantes.
6. Pizarras Digitales
Las pizarras digitales interactivas facilitan al profesor
la estructuración de las lecciones
Las clases son más atractivas para docentes y alumnos.
Se aumenta el proceso de interacción en la clase.
Es un recurso flexible a otras estrategias docentes.
Se tiene acceso directo e inmediato a cualquier recurso
audiovisual