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sobre la que funciona? ¿Tipos de actividades?
¿Personalización?
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actividades?
¿Posibilidades de
navegación?
¿Formatos de Salida?
¿Compatibilidad con
Estándares?
Herramientas de
autor para generar
contenido
educativo
Herramientas de
autor para generar
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educativo
¿Qué es Ardora?
• Es una aplicación informática pensada para los docentes
• Es totalmente gratuito, siempre y cuando sea usado de forma personal, sin carácter
lucrativo y con fines estrictamente educativos.
• Corre sobre Windows y sobre Linux.
• Genera páginas html y para versiones anteriores a la 7, requiere de la última versión
del plugin de Java para visualizarlas correctamente.
Herramientas de
autor para generar
contenido
educativo
• Se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades: crucigramas, sopas de
letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc.
• Se pueden crear más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías,
panorámicas o zooms de imágenes, reproductores de audio y video, etc.
• Las actividades y páginas se generan como nodos independientes. Luego,
existen plantillas para unir todos los nodos.
• Permite incluir fácilmente otros recursos externos, como PDF´s, páginas
HTML, códigos embed, etc.
Herramientas de
autor para generar
contenido
educativo
¿Qué es ExeLearning?
• Es un entorno de edición especialmente diseñado para la creación de
contenidos educativos sin necesidad de tener amplios conocimientos de
lenguajes programación. Su objetivo es facilitar a formadores la creación de
contenidos multimediales educativos.
• Características:
– Se construye el material a partir de la generación de árbol de contenidos
(jerárquico).
– Se pueden incluir recursos generados con otras herramientas, pero no está incluída
la funcionalidad en exelearning para hacerlo fácilmente.
– Permite la exportación del contenido a formatos estándares (IMS, SCORM).
Herramientas de
autor para generar
contenido
educativo
¿Qué es Cuadernia?
Cuadernia es una aplicación para la creación de libros digitales con contenido
multimedia y que, a partir de su versión 2.0 incorpora una plantilla para añadir
contenido de Realidad Aumentada.
Funciona bajo licencia Creative Commons, lo que la hace de uso gratuito para la creación
de material didáctico.
• Características:
– Cuadernia permite trabajar según 3 posibilidades: on-line, versión instalable
(para Windows y algunas versiones de Linux) y Versión en USB.
– Se genera el material a partir de una estructura de libro (secuencial).
– No permite la inclusión de archivos HTML generados con otras herramientas.
– Se puede exporta como SCORM y como sitio Web.
Herramientas de
autor para generar
contenido
educativo
Presentación de Contenidos
Audiovisual Interactivo
Actividades y
autoevaluaciones
Diseño multimedia basado
en escenarios.
~
1. ¿Cómo Instalar Ardora?
2. Entorno de Ardora
3. Escenarios basados en contenido audiovisual:
1. Galería de Imágenes
2. Libro
3. Reproductor de videos
• Debes descargar ardora desde el sitio de
http://webardora.net.
• Actualmente está disponible la versión 7.3, actualizada
en febrero de 2016.
1
Usuarios Windows: evite copiar la carpeta del programa en una ruta que
contenga palabras con eñes, vocales acentuadas y/o espacios en blanco.
2
3
4
5
Descomprimimos el archivo .zip descargado.
Ejecutamos el
archivo Ardora.
exe.
Menú de
Opciones
Área de
trabajo
Desde este ícono
se puede guardar
la actividad
Desde este
ícono se
publica la
actividad. Se
genera el
.html
A medida que diseñes las actividades en Ardora, guárdalas a través del ícono
correspondiente, y publícalas cuando las hayas terminado.
También puedes previsualizarlas a través del ícono del ojito.
.HTML
Vs
.ARD
• Tipos de páginas que se pueden crear
– Galería de Imágenes
– Zoom
– Web 2.0
– Texto e imágenes
– Panorama interactivo
– Libros
– Pestañas/acordeones
– Pizarra
– Reproductores de video y audio
• Tipos de páginas que se pueden crear
– Galería de Imágenes
– Zoom
– Web 2.0
– Texto e imágenes
– Panorama interactivo
– Libros
– Pestañas/acordeones
– Pizarra
– Reproductores de video y audio
• Página en la que aparecen una serie de imágenes en miniatura que el usuario
podrá ampliar e incluso mostrar un texto explicativo sobre cada una de ellas,
así como usar un sistema de navegación para ir alternando entre la imagen
anterior o la siguiente, expandir a pantalla completa, etc.
¿Vemos algunos ejemplos?
Un ejemplo de galería de imágenes.
Para crear una nueva galería de
imágenes, primero debemos ir a:
«Nueva página multimedia» ->
«Galería de Imágenes»
1 - Hacer doble clic en la 1ª fila
de la tabla para incorporar
imágenes a la galería.
En esta sección, podemos editar
la información asociada a cada
imagen de la galería.
Con las flechas verdes se
puede modificar el orden en
que las imágenes serán
mostradas dentro de la
galería
Previsualización de la
imagen para la cual se está
cargando información
Opcionalmente, adjuntar un sonido
asociado a la imagen.
Contenido asociado a la
imagen.
Texto descriptivo
Bordes redondeados o rectangulares
Elegir color de fondo,
selección (recuadro de
imagen en miniatura) y
fuente
Elegir tipografía de los textos
Color de fondo degradado
Transparencia de la
sección de
comentarios
(0=transparente)
.
Habilitar pantalla
táctil, agregar sombra
y permitir mover la
ventana.
Contenido Asociado a la imagen.
Texto descriptivo.
Título
Navegación de
la galería
Modo pantalla
completa
Audio asociado a la imagen.
Personalizar los
textos de los
botones
interactivos de la
galería
Ancho y el alto de los recuadros que
van a contener las miniaturas.
Tamaños
máximos de
ancho y alto para
la ventana de la
imagen
maximizada.
Habilitar modo pantalla completa
En la solapa «Página Web», presente en casi
todas las plantillas podremos ingresar el
enunciado de la actividad, con algunas
opciones de formato y los datos del autor.
1 - Ingresar las primeras letras
del nombre del proyecto.
2- Elegir la ubicación donde se
guardarán los archivos.
Tener en cuenta las recomendaciones
dadas sobre nombres de archivos y
ubicación.
• Con este tipo de página multimedia podemos crear una página en la que
aparecerá un libro que el usuario podrá abrir para explorar su contenido.
¿Vemos un ejemplo?
Cómo iniciar una red de petri?
Para crear un nuevo Libro,
debemos ir a:
«Nueva página multimedia» ->
«Libro»
Se debe de empezar configurando los parámetros generales del libro, en la solapa
“Propiedades” como el color de fondo, el encabezado y pie de pagina, etc.
Configuraciones comunes a todas las páginas del libro.
En el campo “Título de las páginas” (1) escribiremos el texto que aparecerá en la
pestaña del navegador cuando tengamos abierta la página multimedia. En el campo
“Título” (2) escribiremos un pequeño texto que aparecerá en la parte superior
izquierda de la página. En la caja de texto “Comentario” (3) podremos escribir un
texto que seguirá al título en la página. Todo esto quedará fuera de lo que es el libro
en sí.
3
1
2
En la parte derecha encontramos los controles para formatear estos textos. En la
parte superior podemos elegir el tipo, tamaño y color de la fuente del título, así como
si queremos que esté en negrita(4). El tipo de letra afectará también al texto de los
comentarios. Debajo tenemos los controles para formatear el texto del comentario.
Podremos cambiar el tamaño, el color y los atributos de negrita, cursiva y subrayado
(5).
4
5
En la parte derecha, se encuentra el botón para insertar una imagen como fondo de
la página, la lista desplegable para seleccionar la ubicación: en la parte inferior
central (bottom), en el centro de la página (center), en la esquina superior izquierda
(inherit), centrada en el margen izquierdo (left), centrada en el margen derecho
(right) o en la parte superior central (top). También se puede elegir si se deas que la
imagen se repita o no, y en caso de que se repita, de qué manera lo hará.
6
1. Habilitará la función de navegar las páginas del libro con las flechas de
navegación
2. Habilitará la función de navegar las páginas, posando el cursor en los
bordes de la misma y las pasará haciendo click.
3. Textos para las etiquetas de Siguiente y Anterior y función auto-hide que
ocultará las fechas de navegación en caso de que no se pueda navegar.
3
1
2
1. Habilitará la visualización de un texto en la cabecera de las páginas.
2. Configurar las tipografía para la cabecera
3. Incluir línea de separación entre el encabezado y el contenido de la
página.
4. Ingresar el texto que se mostrará en la cabecera de las páginas pares e
impares y la alineación de la misma.
4
1
2
3
En la solapa “Página”, se podrán ir agregando páginas al libro, haciendo doble
clic en la primer fila vacía de la tabla (1). Esto habilita una nueva pantalla
donde deberás comenzar destildando la opción “Blanco” para que se habiliten
los campos a completar por cada página.
En esta misma pantalla se pueden eliminar páginas del libro (2) y ordenar (3).
1
2
3
PANTALLA DE EDICIÓN DE UNA PÁGINA DEL LIBRO
En la parte superior se puede configurar el fondo de la portada: Se puede incluir una
imagen con las opciones de ubicación y repetición que ya vimos en otras
configuraciones.
También se puede optar, por elegir un color sólido y elegir la opción de que se
aplique una sombra al contorno del libro.
1
Opción para habilitar las
“tapas”, es decir, una página
inicial y una página final o
contraportada
1
2
3
4
En imagen, se puede
ingresar una imagen que se
mostrará en el centro de la
portada del libro. Se puede
configurar el color y ancho
del marco, la sombra y las
dimensiones de la imagen.
3
En el recuadro “Texto” de la
parte superior se pueden
configurar las características
del título principal.
2
Lo mismo que en la sección
2, pero para el pié de pagina.
4
El reproductor de video, reproduce videos en formato MP4 u OGV con
capacidad para almacenar hasta 50 vídeos
¿Vemos un ejemplo?
Las Tics en Educación temprana
Para crear un nuevo reproductor de
video,debemos ir a:
«Nueva página multimedia» ->
«Reproductor de»-> «Archivo de Video»
1
2 3 4
5
• En la tabla "Archivos de video" es donde se irán añadiendo los vídeos que se quieren
incorporar a la página. Se debe hacer doble clic en la 1ª fila y aparece una ventana emergente
para introducir datos:
– Título
– Los vídeos en MP4 y/u OGV.
– Texto relacionado con el vídeo que el usuario podrá presentar en pantalla con el botón
“T” de la barra de botones.
– “Tamaño” para ajustar el ancho y el alto del reproductor.
– “Poster” donde se podrá importar una imagen que se presentará en la pantalla del
reproductor al principio del vídeo antes de que éste comience a reproducirse.
Se puede ingresar un video, haciendo doble clic en la primer fila vacía o en el ícono de la
carpeta a la derecha de la tabla
1
1. Aquí debes cargar el título y el/los archivos de
video (Se recomienda cargar el archivo en ambos
formatos).
2. Aquí se puede cargar un texto explicativo sobre
el video, seleccionar el tamaño del video,
silenciarlo (por defecto), habilitar la reproducción
automática y la repetición.
3. Por último, puedes seleccionar una imagen de
portada,
Si no se quiere que por defecto el vídeo comience a reproducirse desde el principio sino desde un punto
determinado, en el campo “Inicio”, se debe escribir el número de segundos que el reproductor se saltará desde el
inicio del mismo. Si se marca la casilla “ tiempo:” y se ingresa un valor, el reproductor solo reproducirá el vídeo
durante ese período de tiempo y se detendrá cuando éste se agote.
1
En esta sección se configura la barra de botones que se adjunta en la página (cuando hay más de un video):
2
3
4
Características del menú
desplegable, donde se muestra el
listado de videos
Se puede configurar para que la página sea compatible con dispositivos de
pantalla táctil y con el botón se puede escoger un color de fondo para toda la
página.
5
Se pueden ingresar textos, como enunciado, elegir la alineación y la tipografía. También se pueden adjuntar
sonidos que se reproducirán al hacer clic en el área de texto.
Presentación de Contenidos
Audiovisual Interactivo
Actividades y
autoevaluaciones
Diseño multimedia basado
en escenarios.
~
Este tipo de página permite incluir diversos tipos
de contenido en una zona cualquiera del
gráfico que contiene además la posibilidad de
navegar el gráfico de izquierda a derecha.
¿Vemos algunos ejemplos?
Línea de tiempo
Se debe de empezar por
seleccionar la imagen (jpg)
que va a constituir el fondo
del panorama.
Automáticamente, se
modifica el alto y el ancho
que posteriormente
pueden ser modificados
En el área de la imagen se
debe hacer clic e ir
desplazando el mouse para
formar el área interactivo.
Hacer doble clic para cerrar
el área delimitada.
El terminar de delimitar el
área, se pueden configurar
los parámetros:
Palabra que se mostrará al
apoyar el mouse sobre la
zona interactiva.
Además, el color de las
líneas del polígono que
aparece en la
pantalla de edición cuando
seleccionamos una zona.
Contenido a asociar y
destino.
Usar apropiadamente la opción archivo o carpeta.
Presentación de Contenidos
Audiovisual Interactivo
Actividades y
autoevaluaciones
Diseño multimedia basado
en escenarios.
~
¿Para qué sirve este tipo de Actividad?
Fundamentalmente para distinguir, identificar o reconocer distintas partes de una
imagen escogida.
¿En qué situaciones educativas te parece que la podés aplicar?
Cuando uno busca que el alumno identifique elementos dentro de un sistema,
objeto, etc.
Ejemplo: Partes del corazón
Para crear un nuevo panel gráfico, ir a:
«Nueva Actividad» -> «Actividades con gráfico»->«Panel gráfico»
Pantalla de creación de una actividad de panel gráfico
1 – Hacer clic en el botón «Escoja al
gráfico» y elegir una imagen JPG.
Se recomienda, luego de insertar la imagen, hacer una vista previa de la actividad. Si no
es de nuestro agrado o no se adapta al entorno/área de trabajo que deseamos, se debe
redimensionar y cargarlo de nuevo o usar los controles que se encuentran a la izquierda
del botón «Escoja el gráfico».
2 – Hacer doble clic sobre la
sección de la imagen que se
desea que se identifique.
Se abrirá una pequeña
ventana donde se debe
ingresar el texto asociado al
elemento del gráfico que se
acaba de señalar.
Repetir la misma acción para
cada una de las partes.
Cada uno de los puntos ingresados, con sus respectivos textos, aparecerán listados en
la tabla de la parte izquierda.
Los mismos pueden ser eliminados, haciendo un clic sobre la fila y luego en el botón de
eliminar.
3 – Escojer el método de solución. Las
opciones son:
Seleccionando palabra.
Escribiendo palabra encima del punto.
Escribiendo palabra (indicando con
flecha)
Seleccionando palabra : aparecerá el gráfico con los puntos y un listado de palabras
a su derecha uno de los puntos parpadeará y el usuario tendrá que pinchar en la
palabra asociada a ese punto.
Escribiendo palabra (encima del punto): al lado de cada punto del gráfico aparecerá
un campo en el que el usuario deberá escribir el nombre correspondiente (el usuario
tendrá que hacer clic en el campo para que aparezca el cursor y poder escribir en él).
Escribiendo palabra(indicando con flecha): es el mismo que el anterior, salvo que los
campos aparecen fuera del gráfico, en la parte derecha, unidos con líneas de flechas
a los puntos correspondientes.
Configurar si se desea que el recuadro de
la actividad tenga bordes rectangulares o
redondeados.
Configurar si se desea que el color de
fondo de la actividad sea sólido, con
degradado lineal o radial.
Configurar la alineación del texto de los
botones.
Activar la compatibilidad con dispositivos
táctiles. Configurar la sombra de los
botones.
Configurar el formato del texto y el ancho tamaño (ancho) de los recuadros que
van a contener a los textos (botones) que aparecerán en la actividad.
Colocación inicial:
Aleatoria: el programa activará los puntos en la
imagen aleatoriamente en cualquier orden al iniciarse
la actividad.
Fija, igual a lo diseñado: El programa activará los
puntos en el mismo orden en el que hayan sido
introducidos en la tabla.
La solapa opciones de ejecución, está presente en todas las actividades interactivas. La
incluiremos solo en la sección de panel gráfico ya que las configuraciones de esta sección
son iguales para todos los tipos de actividades qeu Ardora provee.
Configuración de límite de tiempo:
Marcar la casilla Limitar por tiempo e ingresar el
número de segundos que el alumno tendrá para su
solución.
En este mismo apartado puede indicar el
comportamiento de la actividad si se ha cumplido
el tiempo indicado y no fue resuelta
correctamente:
Parar: La actividad no se vuelve a ejecutar.
Volver a empezar: La actividad continúa, después
de aparecer el mensaje de tiempo.
Mostrar solución: La actividad finaliza y muestra la
respuesta/s correcta/s.
Marcando la casilla de “Botón comenzar”, cuando
se ejecute una actividad aparecerá un botón que
tendrá el tamaño de la propia actividad con la
etiqueta que se indique en el campo de la derecha.
Por defecto, es “Comenzar”.
Esto permite que el alumno pueda leer con calma
el enunciado de la actividad, hacer las consultas
que considere oportunas, antes de iniciar la
actividad.
En el momento de pulsar ese botón la actividad
aparece y el tiempo empieza a contar.
Opcionalmente también se puede indicar que la
actividad finalice en el caso de que se produzcan un
número determinado (indicado en “Finalizar
después de..”) de respuestas incorrectas, para ello
se debe marcar la segunda casilla.
Así mismo se puede indicar que se muestren en la
actividad tanto un marcador con los intentos
fallidos realizados, como la puntuación obtenida en
la propia actividad.
Ardora, permite configurar una serie de
mensajes y acciones que aparecerán en
la pantalla, según las distintas
situaciones que pueden darse en la
resolución de una actividad.
• Felicitación
• Límite de tiempo
• Límite de Intentos
• Mensaje de error
La solapa Página Web, está presente en todas las actividades interactivas e incluso en algunas
páginas multimedia. La incluiremos solo en la sección de panel gráfico ya que las configuraciones
de esta sección son iguales para todos los tipos de actividades que Ardora provee.
Imágenes/Sonidos
¿Para qué sirve este tipo de Actividad?
Permite relacionar sonido-texto, sonido-imagen o sonido y texto con imagen.
¿En qué situaciones educativas te parece que la podés aplicar?
Enseñanza de idiomas extranjeros, ortografía, vocabulario, reconocimiento de
letras, etc.
Consideraciones:
Se debe contar con sonidos grabados previamente para incorporar en la
actividad. Opcionalmente, las imágenes correspondientes.
Ejemplo: Identificación de sonidos de animales
Para crear una nueva actividad de selección de
imágenes/sonidos, ir a:
«Nueva Actividad» -> «Seleccionar»->«Imágenes/Sonidos»
Imágenes/Sonidos
Imágenes/Sonidos
1 – Se comienza ingresando las alternativas de respuesta que pueden contener:
Texto, Imagen, Sonido (en mp3 y/u ogg). Al hacer doble clic en la tabla se abre
una ventana emergente donde se pueden cargar los recursos. Se pueden cargar
hasta 12 opciones.
Imágenes/Sonidos
2 – Luego, se deben ingresar las preguntas. Al hacer clic en la tabla, se abre
una ventana emergente que permite ingresar las preguntas y elegir cuáles de
las opciones cargadas en la tabla anterior formarán parte del conjunto solución
de la actividad.
Imágenes/Sonidos
3 – Se debe ingresar un texto para la pregunta. Puede estar acompañado de
una imagen y un sonido (que debe ingresarse en formato mp3 y/u ogg)
Imágenes/Sonidos
4 – En la sección de la parte inferior, se pueden seleccionar las opciones que
serán correctas y por cada una, elegir el tipo de información que se desea
mostrar.
Imágenes/Sonidos
Permite elegir qué recursos mostrar para cada
opción. Puede ser: texto y/o Imagen y/o sonido
Permite seleccionar todos los recursos de un clic.
Tiene la función de «Seleccionar todos»
Permite marcar la opción actual como correcta.
Copia la selección de recursos de la opción actual,
en el resto de las opciones (Solo aparece en la
primera opción).
Imágenes/Sonidos
En esta sección se puede configurar el ancho y el alto del área de trabajo
de la actividad, el tipo de bordes (rectangular o redondeado) y si será
compatible con dispositivos móviles.
Imágenes/Sonidos
En esta sección se puede configurar:
1. Ancho y el alto de las imágenes de las opciones.
2. Tipo de línea de los recuadros.
3. Tipo de líneas de los recuadros de las opciones seleccionadas.
4. Transparencia del recuadro del texto (0=transparente)
5. Tipo y tamaño de la letra.
6. Sombreado
1
2
3
45
6
Imágenes/Sonidos
En esta sección se puede configurar:
1. Tipo y tamaño de letra para las preguntas.
2. Tamaño de las imágenes de las preguntas.
3. Imagen para el ícono de sonido(para reemplazar la que viene por
defecto).
4. Alto y ancho para la imagen del icono de sonido.
1
2
3
4
Pueden seguir investigando sobre el uso de la herramienta
Ardora para la creación de otro tipo de páginas multimedia.
1. ¿Cómo Instalar ExeLearning?
2. Entorno de ExeLearning.
3. Árbol de contenidos.
4. ¿Qué es un iDevice?
5. Escenarios:
1. Objetivos.
2. Conocimiento previo o Pre-conocimientos.
3. Texto Libre.
4. Caso práctico.
• EXeLearning es un programa que se puede instalar en windows,
linux y mac.
• Para instalarlo, se debe descargar la aplicación desde el sitio oficial
http://exelearning.net.
1 – Hacer clic en el link de descarga
correspondiente.
2 – Luego de que descargue la aplicación, seguir los
pasos de la instalación.
Menú de herramientas.
Árbol de Contenidos
Actividades o iDevices
Espacio de trabajo.
• Menú Archivo: permite crear archivos, abrir uno que ya esté creado, acceder a
uno de los últimos editados, guardarlos o modificar el nombre al proyecto.
También permite imprimir, exportar o importar paquetes, o salir del programa.
• Menú Utilidades: Tiene acceso al redactor de instrumentos de diseño (iDevices), cambiar
el idioma o actualizar la vista del proyecto.
• Menú Estilos: permite cambiar la interfaz del proyecto en función de 16 estilos
de diseño diferentes.
• Menú Ayuda: Para acceder a diversas ayudas on line sobre la herramientas.
Menú de herramientas.
Éste es el espacio donde se puede
organizar el árbol de contenidos o
estructuras de las páginas o contenidos,
que tendrá el proyecto. Es decir, se indica
cómo organizar el índice de contenidos en sí.
Zona de organización
del árbol de
contenidos.
Se muestran todos los iDevices que se
ofrecen por defecto para configurar los
contenidos, así como aquellos iDevices
creados por el usuario.
Zona de selección de
iDevices.
Aquí se pueden ver y editar los contenidos. Este espacio dispone
de dos pestañas a través de las cuales se puede configurar el
proyecto: Autoría y propiedades.
Espacio de trabajo.
Espacio de Trabajo
Autoría: Es el espacio donde se puede configurar los contenidos,
donde se editarán y pre visualizarán los iDevices previamente
elegidos.
Propiedades: Permite configurar los datos y metadatos del proyecto.
El árbol de contenidos, es el espacio donde se pueden crear y
organizar las distintas páginas que conformarían la estructura de los
contenidos o materiales de cada paquete.
Para comenzar a crear contenidos y dar una estructura de páginas a nuestro
proyecto o paquete de contenidos, podemos hacerlo a través de las
opciones que encontramos en esta zona:
Añadir página: permite agregar páginas de contenido a nuestro
proyecto.
Borrar: para eliminar o borrar definitivamente las páginas que
hayamos creado.
Renombrar: nos permite cambiar el nombre de una página que
tengamos seleccionada.
En la parte inferior de la zona del árbol de contenidos,
podemos ver un grupo de flechas que nos permiten organizar
y distribuir el orden y los niveles de nuestras páginas.
Modificar niveles: Se puede cambiar la estructura completa de los
niveles de los contenidos.
Modificar orden de presentación: Permiten cambiar el orden en el
que se muestren las páginas creadas. Éstas no cambiarían el nivel de
organización, simplemente el orden en el que se mostrarían al
visualizar el contenido completo.
Un Instrumento de Diseño, o iDevice, es un elemento o
acción que podemos incluir en las páginas, previamente
creadas, de nuestro proyecto, para crear contenidos de
aprendizaje.
Para insertar uno de estos elementos en una página,
solamente se debe hacer clic sobre el nombre del que se
desea agregar, de entre los ofrecidos en la lista de iDevices,
situada en la parte inferior izquierda del entorno de trabajo.
El instrumento de diseño denominado "objetivos" nos permite
añadir un apartado específico y diferenciado en nuestros
contenidos para señalar cuáles son los objetivos de la
actividad, tema o contenido en general que se esté editando.
El instrumento de diseño “conocimiento previo" , permite
incorporar a los contenidos un apartado específico para
añadir información de base o previa que sea pertinente
incluir antes de comenzar un tema, unidad o actividad.
El Instrumento de diseño "texto libre" permite
incorporar a los contenidos de aprendizaje, el texto
necesario para la redacción y explicación de los temas o
contenidos.
Este texto es modificable a través de las herramientas de
formato que se pueden encontrar en el editor HTML.
El instrumento de diseño "Caso práctico“ se utiliza para
incluir en los contenidos una actividad en la cual se
proponga una situación o caso de estudio y, opcionalmente,
una actividad posterior a realizar relacionada. También puede
utilizarse para incorporar a los contenidos un ejemplo o un
ejercicio resuelto.
Historia
Actividad
Retroalimentación
Historia: sería el apartado en el cual se debe incluir el caso
o ejemplo sobre el que se basa la actividad.
caso
Actividad: se debe incluir el enunciado o descripción de la
actividad que se debe realizar, referente al ejercicio o
ejemplo propuesto en el apartado anterior.
caso
Información de retroalimentación: Se pueden incorporar
indicaciones, o información interesante para los estudiantes
sobre la realización de la actividad. Este apartado sería el
referente a la retroalimentación o feedback.
caso
• Este iDevice permite proponer una (o varias) preguntas tipo test
al alumno. Cada una de ellas sólo podrá tener una respuesta.
• Su gran diferencia respecto al resto de los iDevices de eXe radica
en que es el único que permite la comunicación con el LMS. La
comunicación entre el "Examen SCORM" y el LMS indicará la
puntuación del alumno.
Así se muestra el listado de alumnos en la sección “Informes” del paquete SCORM
en Moodle
• Si hay más de un cuestionario SCORM en el mismo paquete se
muestra el puntaje más alto.
• Si se configura la opción “detalles del rastreo SCO”, puede verse el
detalle de puntuación para cada cuestionario.
• En Chamilo sólo se muestra si se resolvió bien o mal acorde al
porcentaje de aprobación que configuró el docente al momento de
su creación.
Nombre de la actividad
iDevice: Cuestionario SCORM Enunciado de la primer pregunta
Ingresar una opción como
respuesta
Marcar la opción como
correcta
Agregar más opciones
Agregar más preguntas
Indicar el porcentaje de preguntas correctas para aprobar
Permite editar un iDevice ya creado.
Permite eliminar un iDevice
Previsualización del contenido
Guardar sin cambios
Borrar
Mover dentro de la página
Mover entre páginas
Ayuda
1. Escenarios basados en contenido audiovisual:
1. Escenas de realidad Aumentada (RA).
Ejemplo de aplicación de Realidad Aumentada.
1. Acceder a la versión instalable.
2. Elegir la opción Nuevo
3. Seleccionar la ubicación y elegir un nombre para el proyecto y
hacer clic en nuevo.
1
2
Se habilitará el maquetador de Cuadernia.
4. En el menú lateral derecho, elegir la opción Escena y luego elegir
la opción “Realidad Aumentada”.
5. Hacer clic en el botón configuración.
6. Elegir un objeto de la lista de predefinidos o cargar uno nuevo.
• Sección de Recursos Educativos:
http://www.educa.jccm.es/recursos/es/recursos-educativos
• Contenidos Educativos:
http://www.educa.jccm.es/recursos/es/contenidos-educativos
• Biblioteca ODE:
http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/biblioteca-
odes

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8 herramientas de autorde cuadernia ardora y exelearning

  • 2. Presentación de Contenidos Audiovisual Interactivo Actividades y autoevaluaciones Diseño multimedia basado en escenarios. ~
  • 3. Herramientas de autor para generar contenido educativo
  • 4. ¿Licencia? ¿Plataforma sobre la que funciona? ¿Tipos de actividades? ¿Personalización? ¿Paquetes de actividades? ¿Posibilidades de navegación? ¿Formatos de Salida? ¿Compatibilidad con Estándares? Herramientas de autor para generar contenido educativo
  • 5. Herramientas de autor para generar contenido educativo
  • 6. ¿Qué es Ardora? • Es una aplicación informática pensada para los docentes • Es totalmente gratuito, siempre y cuando sea usado de forma personal, sin carácter lucrativo y con fines estrictamente educativos. • Corre sobre Windows y sobre Linux. • Genera páginas html y para versiones anteriores a la 7, requiere de la última versión del plugin de Java para visualizarlas correctamente. Herramientas de autor para generar contenido educativo
  • 7. • Se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades: crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc. • Se pueden crear más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores de audio y video, etc. • Las actividades y páginas se generan como nodos independientes. Luego, existen plantillas para unir todos los nodos. • Permite incluir fácilmente otros recursos externos, como PDF´s, páginas HTML, códigos embed, etc. Herramientas de autor para generar contenido educativo
  • 8. ¿Qué es ExeLearning? • Es un entorno de edición especialmente diseñado para la creación de contenidos educativos sin necesidad de tener amplios conocimientos de lenguajes programación. Su objetivo es facilitar a formadores la creación de contenidos multimediales educativos. • Características: – Se construye el material a partir de la generación de árbol de contenidos (jerárquico). – Se pueden incluir recursos generados con otras herramientas, pero no está incluída la funcionalidad en exelearning para hacerlo fácilmente. – Permite la exportación del contenido a formatos estándares (IMS, SCORM). Herramientas de autor para generar contenido educativo
  • 9. ¿Qué es Cuadernia? Cuadernia es una aplicación para la creación de libros digitales con contenido multimedia y que, a partir de su versión 2.0 incorpora una plantilla para añadir contenido de Realidad Aumentada. Funciona bajo licencia Creative Commons, lo que la hace de uso gratuito para la creación de material didáctico. • Características: – Cuadernia permite trabajar según 3 posibilidades: on-line, versión instalable (para Windows y algunas versiones de Linux) y Versión en USB. – Se genera el material a partir de una estructura de libro (secuencial). – No permite la inclusión de archivos HTML generados con otras herramientas. – Se puede exporta como SCORM y como sitio Web. Herramientas de autor para generar contenido educativo
  • 10. Presentación de Contenidos Audiovisual Interactivo Actividades y autoevaluaciones Diseño multimedia basado en escenarios. ~
  • 11.
  • 12. 1. ¿Cómo Instalar Ardora? 2. Entorno de Ardora 3. Escenarios basados en contenido audiovisual: 1. Galería de Imágenes 2. Libro 3. Reproductor de videos
  • 13.
  • 14. • Debes descargar ardora desde el sitio de http://webardora.net. • Actualmente está disponible la versión 7.3, actualizada en febrero de 2016. 1 Usuarios Windows: evite copiar la carpeta del programa en una ruta que contenga palabras con eñes, vocales acentuadas y/o espacios en blanco.
  • 15. 2 3
  • 16. 4 5 Descomprimimos el archivo .zip descargado. Ejecutamos el archivo Ardora. exe.
  • 17.
  • 19. Desde este ícono se puede guardar la actividad Desde este ícono se publica la actividad. Se genera el .html A medida que diseñes las actividades en Ardora, guárdalas a través del ícono correspondiente, y publícalas cuando las hayas terminado. También puedes previsualizarlas a través del ícono del ojito. .HTML Vs .ARD
  • 20. • Tipos de páginas que se pueden crear – Galería de Imágenes – Zoom – Web 2.0 – Texto e imágenes – Panorama interactivo – Libros – Pestañas/acordeones – Pizarra – Reproductores de video y audio
  • 21. • Tipos de páginas que se pueden crear – Galería de Imágenes – Zoom – Web 2.0 – Texto e imágenes – Panorama interactivo – Libros – Pestañas/acordeones – Pizarra – Reproductores de video y audio
  • 22.
  • 23. • Página en la que aparecen una serie de imágenes en miniatura que el usuario podrá ampliar e incluso mostrar un texto explicativo sobre cada una de ellas, así como usar un sistema de navegación para ir alternando entre la imagen anterior o la siguiente, expandir a pantalla completa, etc. ¿Vemos algunos ejemplos? Un ejemplo de galería de imágenes.
  • 24. Para crear una nueva galería de imágenes, primero debemos ir a: «Nueva página multimedia» -> «Galería de Imágenes»
  • 25. 1 - Hacer doble clic en la 1ª fila de la tabla para incorporar imágenes a la galería. En esta sección, podemos editar la información asociada a cada imagen de la galería. Con las flechas verdes se puede modificar el orden en que las imágenes serán mostradas dentro de la galería
  • 26. Previsualización de la imagen para la cual se está cargando información Opcionalmente, adjuntar un sonido asociado a la imagen. Contenido asociado a la imagen. Texto descriptivo
  • 27. Bordes redondeados o rectangulares Elegir color de fondo, selección (recuadro de imagen en miniatura) y fuente Elegir tipografía de los textos Color de fondo degradado Transparencia de la sección de comentarios (0=transparente) . Habilitar pantalla táctil, agregar sombra y permitir mover la ventana.
  • 28. Contenido Asociado a la imagen. Texto descriptivo. Título Navegación de la galería Modo pantalla completa Audio asociado a la imagen.
  • 29. Personalizar los textos de los botones interactivos de la galería Ancho y el alto de los recuadros que van a contener las miniaturas. Tamaños máximos de ancho y alto para la ventana de la imagen maximizada. Habilitar modo pantalla completa
  • 30. En la solapa «Página Web», presente en casi todas las plantillas podremos ingresar el enunciado de la actividad, con algunas opciones de formato y los datos del autor.
  • 31. 1 - Ingresar las primeras letras del nombre del proyecto. 2- Elegir la ubicación donde se guardarán los archivos. Tener en cuenta las recomendaciones dadas sobre nombres de archivos y ubicación.
  • 32.
  • 33. • Con este tipo de página multimedia podemos crear una página en la que aparecerá un libro que el usuario podrá abrir para explorar su contenido. ¿Vemos un ejemplo? Cómo iniciar una red de petri?
  • 34. Para crear un nuevo Libro, debemos ir a: «Nueva página multimedia» -> «Libro»
  • 35. Se debe de empezar configurando los parámetros generales del libro, en la solapa “Propiedades” como el color de fondo, el encabezado y pie de pagina, etc. Configuraciones comunes a todas las páginas del libro.
  • 36. En el campo “Título de las páginas” (1) escribiremos el texto que aparecerá en la pestaña del navegador cuando tengamos abierta la página multimedia. En el campo “Título” (2) escribiremos un pequeño texto que aparecerá en la parte superior izquierda de la página. En la caja de texto “Comentario” (3) podremos escribir un texto que seguirá al título en la página. Todo esto quedará fuera de lo que es el libro en sí. 3 1 2
  • 37. En la parte derecha encontramos los controles para formatear estos textos. En la parte superior podemos elegir el tipo, tamaño y color de la fuente del título, así como si queremos que esté en negrita(4). El tipo de letra afectará también al texto de los comentarios. Debajo tenemos los controles para formatear el texto del comentario. Podremos cambiar el tamaño, el color y los atributos de negrita, cursiva y subrayado (5). 4 5
  • 38. En la parte derecha, se encuentra el botón para insertar una imagen como fondo de la página, la lista desplegable para seleccionar la ubicación: en la parte inferior central (bottom), en el centro de la página (center), en la esquina superior izquierda (inherit), centrada en el margen izquierdo (left), centrada en el margen derecho (right) o en la parte superior central (top). También se puede elegir si se deas que la imagen se repita o no, y en caso de que se repita, de qué manera lo hará. 6
  • 39. 1. Habilitará la función de navegar las páginas del libro con las flechas de navegación 2. Habilitará la función de navegar las páginas, posando el cursor en los bordes de la misma y las pasará haciendo click. 3. Textos para las etiquetas de Siguiente y Anterior y función auto-hide que ocultará las fechas de navegación en caso de que no se pueda navegar. 3 1 2
  • 40. 1. Habilitará la visualización de un texto en la cabecera de las páginas. 2. Configurar las tipografía para la cabecera 3. Incluir línea de separación entre el encabezado y el contenido de la página. 4. Ingresar el texto que se mostrará en la cabecera de las páginas pares e impares y la alineación de la misma. 4 1 2 3
  • 41. En la solapa “Página”, se podrán ir agregando páginas al libro, haciendo doble clic en la primer fila vacía de la tabla (1). Esto habilita una nueva pantalla donde deberás comenzar destildando la opción “Blanco” para que se habiliten los campos a completar por cada página. En esta misma pantalla se pueden eliminar páginas del libro (2) y ordenar (3). 1 2 3
  • 42. PANTALLA DE EDICIÓN DE UNA PÁGINA DEL LIBRO
  • 43. En la parte superior se puede configurar el fondo de la portada: Se puede incluir una imagen con las opciones de ubicación y repetición que ya vimos en otras configuraciones. También se puede optar, por elegir un color sólido y elegir la opción de que se aplique una sombra al contorno del libro.
  • 44. 1 Opción para habilitar las “tapas”, es decir, una página inicial y una página final o contraportada 1 2 3 4 En imagen, se puede ingresar una imagen que se mostrará en el centro de la portada del libro. Se puede configurar el color y ancho del marco, la sombra y las dimensiones de la imagen. 3 En el recuadro “Texto” de la parte superior se pueden configurar las características del título principal. 2 Lo mismo que en la sección 2, pero para el pié de pagina. 4
  • 45.
  • 46. El reproductor de video, reproduce videos en formato MP4 u OGV con capacidad para almacenar hasta 50 vídeos ¿Vemos un ejemplo? Las Tics en Educación temprana
  • 47. Para crear un nuevo reproductor de video,debemos ir a: «Nueva página multimedia» -> «Reproductor de»-> «Archivo de Video»
  • 49. • En la tabla "Archivos de video" es donde se irán añadiendo los vídeos que se quieren incorporar a la página. Se debe hacer doble clic en la 1ª fila y aparece una ventana emergente para introducir datos: – Título – Los vídeos en MP4 y/u OGV. – Texto relacionado con el vídeo que el usuario podrá presentar en pantalla con el botón “T” de la barra de botones. – “Tamaño” para ajustar el ancho y el alto del reproductor. – “Poster” donde se podrá importar una imagen que se presentará en la pantalla del reproductor al principio del vídeo antes de que éste comience a reproducirse.
  • 50. Se puede ingresar un video, haciendo doble clic en la primer fila vacía o en el ícono de la carpeta a la derecha de la tabla 1
  • 51. 1. Aquí debes cargar el título y el/los archivos de video (Se recomienda cargar el archivo en ambos formatos). 2. Aquí se puede cargar un texto explicativo sobre el video, seleccionar el tamaño del video, silenciarlo (por defecto), habilitar la reproducción automática y la repetición. 3. Por último, puedes seleccionar una imagen de portada, Si no se quiere que por defecto el vídeo comience a reproducirse desde el principio sino desde un punto determinado, en el campo “Inicio”, se debe escribir el número de segundos que el reproductor se saltará desde el inicio del mismo. Si se marca la casilla “ tiempo:” y se ingresa un valor, el reproductor solo reproducirá el vídeo durante ese período de tiempo y se detendrá cuando éste se agote. 1
  • 52. En esta sección se configura la barra de botones que se adjunta en la página (cuando hay más de un video): 2
  • 53. 3 4 Características del menú desplegable, donde se muestra el listado de videos
  • 54. Se puede configurar para que la página sea compatible con dispositivos de pantalla táctil y con el botón se puede escoger un color de fondo para toda la página. 5
  • 55. Se pueden ingresar textos, como enunciado, elegir la alineación y la tipografía. También se pueden adjuntar sonidos que se reproducirán al hacer clic en el área de texto.
  • 56. Presentación de Contenidos Audiovisual Interactivo Actividades y autoevaluaciones Diseño multimedia basado en escenarios. ~
  • 57.
  • 58. Este tipo de página permite incluir diversos tipos de contenido en una zona cualquiera del gráfico que contiene además la posibilidad de navegar el gráfico de izquierda a derecha. ¿Vemos algunos ejemplos? Línea de tiempo
  • 59.
  • 60. Se debe de empezar por seleccionar la imagen (jpg) que va a constituir el fondo del panorama. Automáticamente, se modifica el alto y el ancho que posteriormente pueden ser modificados
  • 61. En el área de la imagen se debe hacer clic e ir desplazando el mouse para formar el área interactivo. Hacer doble clic para cerrar el área delimitada.
  • 62. El terminar de delimitar el área, se pueden configurar los parámetros: Palabra que se mostrará al apoyar el mouse sobre la zona interactiva. Además, el color de las líneas del polígono que aparece en la pantalla de edición cuando seleccionamos una zona. Contenido a asociar y destino. Usar apropiadamente la opción archivo o carpeta.
  • 63. Presentación de Contenidos Audiovisual Interactivo Actividades y autoevaluaciones Diseño multimedia basado en escenarios. ~
  • 64.
  • 65. ¿Para qué sirve este tipo de Actividad? Fundamentalmente para distinguir, identificar o reconocer distintas partes de una imagen escogida. ¿En qué situaciones educativas te parece que la podés aplicar? Cuando uno busca que el alumno identifique elementos dentro de un sistema, objeto, etc. Ejemplo: Partes del corazón
  • 66. Para crear un nuevo panel gráfico, ir a: «Nueva Actividad» -> «Actividades con gráfico»->«Panel gráfico»
  • 67. Pantalla de creación de una actividad de panel gráfico
  • 68. 1 – Hacer clic en el botón «Escoja al gráfico» y elegir una imagen JPG. Se recomienda, luego de insertar la imagen, hacer una vista previa de la actividad. Si no es de nuestro agrado o no se adapta al entorno/área de trabajo que deseamos, se debe redimensionar y cargarlo de nuevo o usar los controles que se encuentran a la izquierda del botón «Escoja el gráfico».
  • 69. 2 – Hacer doble clic sobre la sección de la imagen que se desea que se identifique. Se abrirá una pequeña ventana donde se debe ingresar el texto asociado al elemento del gráfico que se acaba de señalar. Repetir la misma acción para cada una de las partes.
  • 70. Cada uno de los puntos ingresados, con sus respectivos textos, aparecerán listados en la tabla de la parte izquierda. Los mismos pueden ser eliminados, haciendo un clic sobre la fila y luego en el botón de eliminar.
  • 71. 3 – Escojer el método de solución. Las opciones son: Seleccionando palabra. Escribiendo palabra encima del punto. Escribiendo palabra (indicando con flecha) Seleccionando palabra : aparecerá el gráfico con los puntos y un listado de palabras a su derecha uno de los puntos parpadeará y el usuario tendrá que pinchar en la palabra asociada a ese punto. Escribiendo palabra (encima del punto): al lado de cada punto del gráfico aparecerá un campo en el que el usuario deberá escribir el nombre correspondiente (el usuario tendrá que hacer clic en el campo para que aparezca el cursor y poder escribir en él). Escribiendo palabra(indicando con flecha): es el mismo que el anterior, salvo que los campos aparecen fuera del gráfico, en la parte derecha, unidos con líneas de flechas a los puntos correspondientes.
  • 72. Configurar si se desea que el recuadro de la actividad tenga bordes rectangulares o redondeados. Configurar si se desea que el color de fondo de la actividad sea sólido, con degradado lineal o radial. Configurar la alineación del texto de los botones. Activar la compatibilidad con dispositivos táctiles. Configurar la sombra de los botones. Configurar el formato del texto y el ancho tamaño (ancho) de los recuadros que van a contener a los textos (botones) que aparecerán en la actividad.
  • 73. Colocación inicial: Aleatoria: el programa activará los puntos en la imagen aleatoriamente en cualquier orden al iniciarse la actividad. Fija, igual a lo diseñado: El programa activará los puntos en el mismo orden en el que hayan sido introducidos en la tabla.
  • 74. La solapa opciones de ejecución, está presente en todas las actividades interactivas. La incluiremos solo en la sección de panel gráfico ya que las configuraciones de esta sección son iguales para todos los tipos de actividades qeu Ardora provee.
  • 75. Configuración de límite de tiempo: Marcar la casilla Limitar por tiempo e ingresar el número de segundos que el alumno tendrá para su solución. En este mismo apartado puede indicar el comportamiento de la actividad si se ha cumplido el tiempo indicado y no fue resuelta correctamente: Parar: La actividad no se vuelve a ejecutar. Volver a empezar: La actividad continúa, después de aparecer el mensaje de tiempo. Mostrar solución: La actividad finaliza y muestra la respuesta/s correcta/s.
  • 76. Marcando la casilla de “Botón comenzar”, cuando se ejecute una actividad aparecerá un botón que tendrá el tamaño de la propia actividad con la etiqueta que se indique en el campo de la derecha. Por defecto, es “Comenzar”. Esto permite que el alumno pueda leer con calma el enunciado de la actividad, hacer las consultas que considere oportunas, antes de iniciar la actividad. En el momento de pulsar ese botón la actividad aparece y el tiempo empieza a contar.
  • 77. Opcionalmente también se puede indicar que la actividad finalice en el caso de que se produzcan un número determinado (indicado en “Finalizar después de..”) de respuestas incorrectas, para ello se debe marcar la segunda casilla. Así mismo se puede indicar que se muestren en la actividad tanto un marcador con los intentos fallidos realizados, como la puntuación obtenida en la propia actividad.
  • 78. Ardora, permite configurar una serie de mensajes y acciones que aparecerán en la pantalla, según las distintas situaciones que pueden darse en la resolución de una actividad. • Felicitación • Límite de tiempo • Límite de Intentos • Mensaje de error
  • 79. La solapa Página Web, está presente en todas las actividades interactivas e incluso en algunas páginas multimedia. La incluiremos solo en la sección de panel gráfico ya que las configuraciones de esta sección son iguales para todos los tipos de actividades que Ardora provee.
  • 80.
  • 81. Imágenes/Sonidos ¿Para qué sirve este tipo de Actividad? Permite relacionar sonido-texto, sonido-imagen o sonido y texto con imagen. ¿En qué situaciones educativas te parece que la podés aplicar? Enseñanza de idiomas extranjeros, ortografía, vocabulario, reconocimiento de letras, etc. Consideraciones: Se debe contar con sonidos grabados previamente para incorporar en la actividad. Opcionalmente, las imágenes correspondientes. Ejemplo: Identificación de sonidos de animales
  • 82. Para crear una nueva actividad de selección de imágenes/sonidos, ir a: «Nueva Actividad» -> «Seleccionar»->«Imágenes/Sonidos» Imágenes/Sonidos
  • 83. Imágenes/Sonidos 1 – Se comienza ingresando las alternativas de respuesta que pueden contener: Texto, Imagen, Sonido (en mp3 y/u ogg). Al hacer doble clic en la tabla se abre una ventana emergente donde se pueden cargar los recursos. Se pueden cargar hasta 12 opciones.
  • 84. Imágenes/Sonidos 2 – Luego, se deben ingresar las preguntas. Al hacer clic en la tabla, se abre una ventana emergente que permite ingresar las preguntas y elegir cuáles de las opciones cargadas en la tabla anterior formarán parte del conjunto solución de la actividad.
  • 85. Imágenes/Sonidos 3 – Se debe ingresar un texto para la pregunta. Puede estar acompañado de una imagen y un sonido (que debe ingresarse en formato mp3 y/u ogg)
  • 86. Imágenes/Sonidos 4 – En la sección de la parte inferior, se pueden seleccionar las opciones que serán correctas y por cada una, elegir el tipo de información que se desea mostrar.
  • 87. Imágenes/Sonidos Permite elegir qué recursos mostrar para cada opción. Puede ser: texto y/o Imagen y/o sonido Permite seleccionar todos los recursos de un clic. Tiene la función de «Seleccionar todos» Permite marcar la opción actual como correcta. Copia la selección de recursos de la opción actual, en el resto de las opciones (Solo aparece en la primera opción).
  • 88. Imágenes/Sonidos En esta sección se puede configurar el ancho y el alto del área de trabajo de la actividad, el tipo de bordes (rectangular o redondeado) y si será compatible con dispositivos móviles.
  • 89. Imágenes/Sonidos En esta sección se puede configurar: 1. Ancho y el alto de las imágenes de las opciones. 2. Tipo de línea de los recuadros. 3. Tipo de líneas de los recuadros de las opciones seleccionadas. 4. Transparencia del recuadro del texto (0=transparente) 5. Tipo y tamaño de la letra. 6. Sombreado 1 2 3 45 6
  • 90. Imágenes/Sonidos En esta sección se puede configurar: 1. Tipo y tamaño de letra para las preguntas. 2. Tamaño de las imágenes de las preguntas. 3. Imagen para el ícono de sonido(para reemplazar la que viene por defecto). 4. Alto y ancho para la imagen del icono de sonido. 1 2 3 4
  • 91. Pueden seguir investigando sobre el uso de la herramienta Ardora para la creación de otro tipo de páginas multimedia.
  • 92.
  • 93. 1. ¿Cómo Instalar ExeLearning? 2. Entorno de ExeLearning. 3. Árbol de contenidos. 4. ¿Qué es un iDevice? 5. Escenarios: 1. Objetivos. 2. Conocimiento previo o Pre-conocimientos. 3. Texto Libre. 4. Caso práctico.
  • 94. • EXeLearning es un programa que se puede instalar en windows, linux y mac. • Para instalarlo, se debe descargar la aplicación desde el sitio oficial http://exelearning.net.
  • 95. 1 – Hacer clic en el link de descarga correspondiente. 2 – Luego de que descargue la aplicación, seguir los pasos de la instalación.
  • 96. Menú de herramientas. Árbol de Contenidos Actividades o iDevices Espacio de trabajo.
  • 97. • Menú Archivo: permite crear archivos, abrir uno que ya esté creado, acceder a uno de los últimos editados, guardarlos o modificar el nombre al proyecto. También permite imprimir, exportar o importar paquetes, o salir del programa. • Menú Utilidades: Tiene acceso al redactor de instrumentos de diseño (iDevices), cambiar el idioma o actualizar la vista del proyecto. • Menú Estilos: permite cambiar la interfaz del proyecto en función de 16 estilos de diseño diferentes. • Menú Ayuda: Para acceder a diversas ayudas on line sobre la herramientas. Menú de herramientas.
  • 98. Éste es el espacio donde se puede organizar el árbol de contenidos o estructuras de las páginas o contenidos, que tendrá el proyecto. Es decir, se indica cómo organizar el índice de contenidos en sí. Zona de organización del árbol de contenidos.
  • 99. Se muestran todos los iDevices que se ofrecen por defecto para configurar los contenidos, así como aquellos iDevices creados por el usuario. Zona de selección de iDevices.
  • 100. Aquí se pueden ver y editar los contenidos. Este espacio dispone de dos pestañas a través de las cuales se puede configurar el proyecto: Autoría y propiedades. Espacio de trabajo.
  • 101. Espacio de Trabajo Autoría: Es el espacio donde se puede configurar los contenidos, donde se editarán y pre visualizarán los iDevices previamente elegidos. Propiedades: Permite configurar los datos y metadatos del proyecto.
  • 102. El árbol de contenidos, es el espacio donde se pueden crear y organizar las distintas páginas que conformarían la estructura de los contenidos o materiales de cada paquete.
  • 103. Para comenzar a crear contenidos y dar una estructura de páginas a nuestro proyecto o paquete de contenidos, podemos hacerlo a través de las opciones que encontramos en esta zona: Añadir página: permite agregar páginas de contenido a nuestro proyecto. Borrar: para eliminar o borrar definitivamente las páginas que hayamos creado. Renombrar: nos permite cambiar el nombre de una página que tengamos seleccionada.
  • 104. En la parte inferior de la zona del árbol de contenidos, podemos ver un grupo de flechas que nos permiten organizar y distribuir el orden y los niveles de nuestras páginas. Modificar niveles: Se puede cambiar la estructura completa de los niveles de los contenidos. Modificar orden de presentación: Permiten cambiar el orden en el que se muestren las páginas creadas. Éstas no cambiarían el nivel de organización, simplemente el orden en el que se mostrarían al visualizar el contenido completo.
  • 105. Un Instrumento de Diseño, o iDevice, es un elemento o acción que podemos incluir en las páginas, previamente creadas, de nuestro proyecto, para crear contenidos de aprendizaje.
  • 106. Para insertar uno de estos elementos en una página, solamente se debe hacer clic sobre el nombre del que se desea agregar, de entre los ofrecidos en la lista de iDevices, situada en la parte inferior izquierda del entorno de trabajo.
  • 107.
  • 108. El instrumento de diseño denominado "objetivos" nos permite añadir un apartado específico y diferenciado en nuestros contenidos para señalar cuáles son los objetivos de la actividad, tema o contenido en general que se esté editando.
  • 109.
  • 110.
  • 111. El instrumento de diseño “conocimiento previo" , permite incorporar a los contenidos un apartado específico para añadir información de base o previa que sea pertinente incluir antes de comenzar un tema, unidad o actividad.
  • 112.
  • 113.
  • 114. El Instrumento de diseño "texto libre" permite incorporar a los contenidos de aprendizaje, el texto necesario para la redacción y explicación de los temas o contenidos. Este texto es modificable a través de las herramientas de formato que se pueden encontrar en el editor HTML.
  • 115.
  • 116.
  • 117.
  • 118. El instrumento de diseño "Caso práctico“ se utiliza para incluir en los contenidos una actividad en la cual se proponga una situación o caso de estudio y, opcionalmente, una actividad posterior a realizar relacionada. También puede utilizarse para incorporar a los contenidos un ejemplo o un ejercicio resuelto.
  • 119.
  • 121. Historia: sería el apartado en el cual se debe incluir el caso o ejemplo sobre el que se basa la actividad. caso
  • 122. Actividad: se debe incluir el enunciado o descripción de la actividad que se debe realizar, referente al ejercicio o ejemplo propuesto en el apartado anterior. caso
  • 123. Información de retroalimentación: Se pueden incorporar indicaciones, o información interesante para los estudiantes sobre la realización de la actividad. Este apartado sería el referente a la retroalimentación o feedback. caso
  • 124.
  • 125. • Este iDevice permite proponer una (o varias) preguntas tipo test al alumno. Cada una de ellas sólo podrá tener una respuesta.
  • 126. • Su gran diferencia respecto al resto de los iDevices de eXe radica en que es el único que permite la comunicación con el LMS. La comunicación entre el "Examen SCORM" y el LMS indicará la puntuación del alumno.
  • 127. Así se muestra el listado de alumnos en la sección “Informes” del paquete SCORM en Moodle
  • 128. • Si hay más de un cuestionario SCORM en el mismo paquete se muestra el puntaje más alto. • Si se configura la opción “detalles del rastreo SCO”, puede verse el detalle de puntuación para cada cuestionario.
  • 129. • En Chamilo sólo se muestra si se resolvió bien o mal acorde al porcentaje de aprobación que configuró el docente al momento de su creación.
  • 130. Nombre de la actividad iDevice: Cuestionario SCORM Enunciado de la primer pregunta
  • 131. Ingresar una opción como respuesta Marcar la opción como correcta Agregar más opciones Agregar más preguntas Indicar el porcentaje de preguntas correctas para aprobar
  • 132.
  • 133. Permite editar un iDevice ya creado. Permite eliminar un iDevice Previsualización del contenido Guardar sin cambios Borrar Mover dentro de la página Mover entre páginas Ayuda
  • 134.
  • 135. 1. Escenarios basados en contenido audiovisual: 1. Escenas de realidad Aumentada (RA).
  • 136. Ejemplo de aplicación de Realidad Aumentada.
  • 137. 1. Acceder a la versión instalable. 2. Elegir la opción Nuevo
  • 138. 3. Seleccionar la ubicación y elegir un nombre para el proyecto y hacer clic en nuevo. 1 2
  • 139. Se habilitará el maquetador de Cuadernia.
  • 140. 4. En el menú lateral derecho, elegir la opción Escena y luego elegir la opción “Realidad Aumentada”.
  • 141. 5. Hacer clic en el botón configuración. 6. Elegir un objeto de la lista de predefinidos o cargar uno nuevo.
  • 142. • Sección de Recursos Educativos: http://www.educa.jccm.es/recursos/es/recursos-educativos • Contenidos Educativos: http://www.educa.jccm.es/recursos/es/contenidos-educativos • Biblioteca ODE: http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/biblioteca- odes