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Propósito
Plantear las principales características de la
práctica lúdicas de dos informáticos con el uso de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación
LasTICenapoyoalaeducación
En el siglo XXI es posible comunicarse desde
distintos puntos del planeta pues la red de
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fronteras geográficas, sólo las que impone el idioma
y la conectividad
El concepto de cibercultura fue formalizado por
[Levy en 1997], pero hasta nuestros días no ha
sido lo suficientemente explicado ni estudiado
LasTICenapoyoalaeducación
Las universidades de todo el mundo están
cambiando gracias a su infraestructura
tecnológica. Algunas están migrando sus
programas a la semi-presencialidad o diseñan
cursos en línea, otras buscan institucionalizar
sistemas virtuales o por lo menos realizan
materiales educativos para apoyar sus cursos y
existen aquellas que surgen en el ámbito exclusivo
de la virtualidad
LasTICenapoyoalaeducación
El uso de la tecnología está transformando la
educación y las formas de aprender; no para
sustituir lo ya existente, sino para articular el uso
de las TIC con la educación esperando obtener
mejores resultados
LasTICenapoyoalaeducación
Surge un nuevo tipo de estudiantes: mujeres que no
tienen tiempo para desplazarse hasta una
universidad a recibir enseñanza en la modalidad
presencial, jóvenes de ambos sexos que necesitan
trabajar y por ello dejaron sus estudios
inconclusos, adultos que en otro momento no
pudieron estudiar.
JuegoProtagonizado
“El juego protagonizado influye sobre todo en la
esfera de la actividad humana, el trabajo y las
relaciones de las personas y por consiguiente, el
contenido del papel que se asume […] es
precisamente la reconstrucción de ese aspecto de
la realidad”.
[Elkonin 1980: 35]
JuegoProtagonizado
El juego existe gracias a la vida en comunidad; a
través de él las personas alcanzan mayor
desarrollo psicológico y cultural, les otorga un
sentido de adaptación a la vida y de preparación
para el trabajo
[Vigotsky, 1988]
Propósitodeljuegoprotagonizado
El juego con fines pedagógicos debe ser placentero,
espontáneo, voluntario y didáctico.
Exige la participación activa de quien juega y
establece relaciones emocionales entre los
participantes; facilita la creatividad y solución de
problemas cuando se aplica a la realidad
Propósitodeljuegoprotagonizado
Se satisfacen necesidades de orden afectivo y
emocional; mediante los distintos tipos de juego, se
vuelven realidad deseos que de otra forma serían
inalcanzables
En la psicología del juego no hay fantasías, porque
no son las acciones imaginarias las que dan origen
al juego, sino que lo inicia y explica la necesidad
emocional
Propósitodeljuegoprotagonizado
Cuando la persona juega participa en una práctica
lúdica reglamentada y pasan a segundo término las
actividades “racionales”, “serias”, y aparece lo que
uno es como persona
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Por medio del juego se transforma la realidad
porque es el actor quien construye su propia
verdad a través de las referencias habituales de los
jugadores
[Elkonin, 1980]
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b) Representación de papeles
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encontrar solución a problemas y cada vez hacerlo
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Los juegos esconden muchas veces el desarrollo de
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parezcan, tareas elevadas de conocimiento de
códigos para un buen desempeño en la solución de
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SOLUCIÓNDEPROBLEMASENUNJUEGO
Juego “Crazy Machines”
Método
Pensamiento en voz alta
Consiste en pedir a los dos informáticos que
expresaran en voz alta los pasos que siguen cuando
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computadora usando dos cámaras de video, una se
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Sara Catalina Hernández GallardoSara Catalina Hernández Gallardo
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Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las tic

  • 1.
  • 2. Propósito Plantear las principales características de la práctica lúdicas de dos informáticos con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
  • 3. LasTICenapoyoalaeducación En el siglo XXI es posible comunicarse desde distintos puntos del planeta pues la red de conectividad llega a cualquier lugar sin importar las fronteras geográficas, sólo las que impone el idioma y la conectividad El concepto de cibercultura fue formalizado por [Levy en 1997], pero hasta nuestros días no ha sido lo suficientemente explicado ni estudiado
  • 4. LasTICenapoyoalaeducación Las universidades de todo el mundo están cambiando gracias a su infraestructura tecnológica. Algunas están migrando sus programas a la semi-presencialidad o diseñan cursos en línea, otras buscan institucionalizar sistemas virtuales o por lo menos realizan materiales educativos para apoyar sus cursos y existen aquellas que surgen en el ámbito exclusivo de la virtualidad
  • 5. LasTICenapoyoalaeducación El uso de la tecnología está transformando la educación y las formas de aprender; no para sustituir lo ya existente, sino para articular el uso de las TIC con la educación esperando obtener mejores resultados
  • 6. LasTICenapoyoalaeducación Surge un nuevo tipo de estudiantes: mujeres que no tienen tiempo para desplazarse hasta una universidad a recibir enseñanza en la modalidad presencial, jóvenes de ambos sexos que necesitan trabajar y por ello dejaron sus estudios inconclusos, adultos que en otro momento no pudieron estudiar.
  • 7. JuegoProtagonizado “El juego protagonizado influye sobre todo en la esfera de la actividad humana, el trabajo y las relaciones de las personas y por consiguiente, el contenido del papel que se asume […] es precisamente la reconstrucción de ese aspecto de la realidad”. [Elkonin 1980: 35]
  • 8. JuegoProtagonizado El juego existe gracias a la vida en comunidad; a través de él las personas alcanzan mayor desarrollo psicológico y cultural, les otorga un sentido de adaptación a la vida y de preparación para el trabajo [Vigotsky, 1988]
  • 9. Propósitodeljuegoprotagonizado El juego con fines pedagógicos debe ser placentero, espontáneo, voluntario y didáctico. Exige la participación activa de quien juega y establece relaciones emocionales entre los participantes; facilita la creatividad y solución de problemas cuando se aplica a la realidad
  • 10. Propósitodeljuegoprotagonizado Se satisfacen necesidades de orden afectivo y emocional; mediante los distintos tipos de juego, se vuelven realidad deseos que de otra forma serían inalcanzables En la psicología del juego no hay fantasías, porque no son las acciones imaginarias las que dan origen al juego, sino que lo inicia y explica la necesidad emocional
  • 11. Propósitodeljuegoprotagonizado Cuando la persona juega participa en una práctica lúdica reglamentada y pasan a segundo término las actividades “racionales”, “serias”, y aparece lo que uno es como persona
  • 12. Propósitodeljuegoprotagonizado Por medio del juego se transforma la realidad porque es el actor quien construye su propia verdad a través de las referencias habituales de los jugadores [Elkonin, 1980]
  • 13. Característicasdeljuegoprotagonizado a) Tiene una trama b) Representación de papeles c) Responde a las necesidades emocionales d) algunas actividades sociales adquieren sentido a partir de los problemas e) Se interactúa con el juego con base en las representaciones f) Algunos juegos preparan para la vida g) Existen reglas que se deben acatar
  • 14. Característicasdeljuegoprotagonizado La computadora es para los jóvenes de la actualidad la oportunidad para divertirse, la dimensión lúdica debe ser aprovechada por las instituciones educativas Los juegos proporcionan diversión, libertad de movimiento en la pantalla, un contexto específico, aventura, placer, distintos niveles de dificultad y muchas veces creatividad intelectual para encontrar solución a problemas y cada vez hacerlo de una manera más rápida
  • 15. Característicasdeljuegoprotagonizado Algunos profesores y padres de familia no aceptan que existan posibilidades de aprendizaje en los videojuegos; piensan que sus hijos pierden el tiempo con ellos
  • 16. Edutainment Termino usado para referirse a la combinación del aprendizaje con la diversión; se forma con las palabras education y entertainment
  • 17. Edutainment Practicas de ocio a) Se reciben estímulos visuales y sonoros b) Se despierta la fantasía c) Surge la catarsis como liberación o resultado de dos procesos: la proyección o identificación
  • 18. Edutainment Si el profesor decide utilizar juegos para lograr aprendizajes es importante emplear un método serio, divertido, con intención formal; planteando actividades, interacción con un propósito de aprendizaje, donde el rol del asesor sea dirigir los juegos [Jasinski y Thiagarajan, 2000]
  • 19. Edutainment Los juegos esconden muchas veces el desarrollo de habilidades cognoscitivas y, por más sencillos que parezcan, tareas elevadas de conocimiento de códigos para un buen desempeño en la solución de problemas que presentan
  • 21. Método Pensamiento en voz alta Consiste en pedir a los dos informáticos que expresaran en voz alta los pasos que siguen cuando solucionan un problema Permite definir y explicar los procesos cognoscitivos y de adquisición del conocimiento en ambientes virtuales en sistemas computacionales
  • 22. Objetivo Examinar las prácticas lúdicas en la aplicación de la Tecnología de la información y la Comunicación.
  • 23. Pregunta ¿Cómo son las prácticas lúdicas en Tecnologías de la Información y la Comunicación?
  • 24. Instrumento La resolución de problemas frente a la computadora usando dos cámaras de video, una se dirige al monitor de la computadora y otra en una vista panorámica para ver el contexto
  • 25. Procedimiento Se solicitó el apoyo de dos jóvenes informáticos con experiencia en computación
  • 26. Observaciones El investigador no realizó preguntas mientras se resolvían los problemas
  • 27. Resultados Lasvocesdelossujetos Acciones Interpretación L. Bueno pues pasamos entonces Se preparan para iniciar el siguiente problema. Se perciben interesados en la tarea Las actividades lúdicas logran mantener interesados a los jóvenes, en este caso les implica retos M. OK. Tenemos la cubeta, la bola y la dinamita En el juego aparecen tres flechas, indicando la cubeta, la bola y la dinamita Hacen un inventario de las herramientas con que cuentan en la pantalla del juego para interactuar con ellas El problema 26 del juego Crazy Machines
  • 28. Resultados Las actividades lúdicas aquí investigadas implican retos que permiten a los informáticos, alcanzar distintos aprendizajes con sentimientos satisfactorios en ambientes agradables, desarrollan las distintas habilidades cognoscitivas que contribuyen en el proceso de solución de los problemas que resuelven de forma cooperativa. Se formulan hipótesis hasta encontrar la solución, realizan varios intentos y establecen puentes cognoscitivos entre la información que ya tenían y las nuevas ideas
  • 29. Conclusión En esta práctica se encontró que las actividades lúdicas mantienen el interés y la atención de los jóvenes que las realizan, en este caso la actividad implicó retos para ellos Se percibió su trabajo cooperativo mientras realizaban la tarea: vivieron un proceso inicial de reconocimiento, luego inventariaron las herramientas que se utilizan en el juego, para después trabajar en la solución
  • 30. Conclusión La resolución de los problemas dependió del aprendizaje declarativo que tenían con anterioridad y de la actividad cognoscitiva realizada, cuando se resolvió la primera parte apareció una serie de problemas que debían ser resueltos, por lo tanto para resolver un problema no basta con reflexionar correctamente, también es necesario tener conocimientos declarativos, un problema implica una serie de procesos cognoscitivos complejos
  • 31. Sara Catalina Hernández GallardoSara Catalina Hernández Gallardo shernand@cencar.udg.mx