El documento describe una investigación sobre las prácticas lúdicas con tecnologías de la información y la comunicación. Los investigadores observaron a dos informáticos resolviendo problemas en un juego de computadora. Esto les permitió ver que las actividades lúdicas mantienen el interés de los jugadores y que trabajaron de forma cooperativa para reconocer las herramientas del juego e inventariarlas antes de resolver los problemas de manera gradual a través de prueba y error.
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las tic
1.
2. Propósito
Plantear las principales características de la
práctica lúdicas de dos informáticos con el uso de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación
3. LasTICenapoyoalaeducación
En el siglo XXI es posible comunicarse desde
distintos puntos del planeta pues la red de
conectividad llega a cualquier lugar sin importar las
fronteras geográficas, sólo las que impone el idioma
y la conectividad
El concepto de cibercultura fue formalizado por
[Levy en 1997], pero hasta nuestros días no ha
sido lo suficientemente explicado ni estudiado
4. LasTICenapoyoalaeducación
Las universidades de todo el mundo están
cambiando gracias a su infraestructura
tecnológica. Algunas están migrando sus
programas a la semi-presencialidad o diseñan
cursos en línea, otras buscan institucionalizar
sistemas virtuales o por lo menos realizan
materiales educativos para apoyar sus cursos y
existen aquellas que surgen en el ámbito exclusivo
de la virtualidad
5. LasTICenapoyoalaeducación
El uso de la tecnología está transformando la
educación y las formas de aprender; no para
sustituir lo ya existente, sino para articular el uso
de las TIC con la educación esperando obtener
mejores resultados
6. LasTICenapoyoalaeducación
Surge un nuevo tipo de estudiantes: mujeres que no
tienen tiempo para desplazarse hasta una
universidad a recibir enseñanza en la modalidad
presencial, jóvenes de ambos sexos que necesitan
trabajar y por ello dejaron sus estudios
inconclusos, adultos que en otro momento no
pudieron estudiar.
7. JuegoProtagonizado
“El juego protagonizado influye sobre todo en la
esfera de la actividad humana, el trabajo y las
relaciones de las personas y por consiguiente, el
contenido del papel que se asume […] es
precisamente la reconstrucción de ese aspecto de
la realidad”.
[Elkonin 1980: 35]
8. JuegoProtagonizado
El juego existe gracias a la vida en comunidad; a
través de él las personas alcanzan mayor
desarrollo psicológico y cultural, les otorga un
sentido de adaptación a la vida y de preparación
para el trabajo
[Vigotsky, 1988]
9. Propósitodeljuegoprotagonizado
El juego con fines pedagógicos debe ser placentero,
espontáneo, voluntario y didáctico.
Exige la participación activa de quien juega y
establece relaciones emocionales entre los
participantes; facilita la creatividad y solución de
problemas cuando se aplica a la realidad
10. Propósitodeljuegoprotagonizado
Se satisfacen necesidades de orden afectivo y
emocional; mediante los distintos tipos de juego, se
vuelven realidad deseos que de otra forma serían
inalcanzables
En la psicología del juego no hay fantasías, porque
no son las acciones imaginarias las que dan origen
al juego, sino que lo inicia y explica la necesidad
emocional
11. Propósitodeljuegoprotagonizado
Cuando la persona juega participa en una práctica
lúdica reglamentada y pasan a segundo término las
actividades “racionales”, “serias”, y aparece lo que
uno es como persona
12. Propósitodeljuegoprotagonizado
Por medio del juego se transforma la realidad
porque es el actor quien construye su propia
verdad a través de las referencias habituales de los
jugadores
[Elkonin, 1980]
13. Característicasdeljuegoprotagonizado
a) Tiene una trama
b) Representación de papeles
c) Responde a las necesidades emocionales
d) algunas actividades sociales adquieren sentido a
partir de los problemas
e) Se interactúa con el juego con base en las
representaciones
f) Algunos juegos preparan para la vida
g) Existen reglas que se deben acatar
14. Característicasdeljuegoprotagonizado
La computadora es para los jóvenes de la
actualidad la oportunidad para divertirse, la
dimensión lúdica debe ser aprovechada por las
instituciones educativas
Los juegos proporcionan diversión, libertad de
movimiento en la pantalla, un contexto específico,
aventura, placer, distintos niveles de dificultad y
muchas veces creatividad intelectual para
encontrar solución a problemas y cada vez hacerlo
de una manera más rápida
16. Edutainment
Termino usado para referirse a la combinación del
aprendizaje con la diversión; se forma con las
palabras education y entertainment
17. Edutainment
Practicas de ocio
a) Se reciben estímulos visuales y sonoros
b) Se despierta la fantasía
c) Surge la catarsis como liberación o resultado de
dos procesos: la proyección o identificación
18. Edutainment
Si el profesor decide utilizar juegos para lograr
aprendizajes es importante emplear un método
serio, divertido, con intención formal; planteando
actividades, interacción con un propósito de
aprendizaje, donde el rol del asesor sea dirigir los
juegos
[Jasinski y Thiagarajan, 2000]
19. Edutainment
Los juegos esconden muchas veces el desarrollo de
habilidades cognoscitivas y, por más sencillos que
parezcan, tareas elevadas de conocimiento de
códigos para un buen desempeño en la solución de
problemas que presentan
21. Método
Pensamiento en voz alta
Consiste en pedir a los dos informáticos que
expresaran en voz alta los pasos que siguen cuando
solucionan un problema
Permite definir y explicar los procesos
cognoscitivos y de adquisición del conocimiento en
ambientes virtuales en sistemas computacionales
23. Pregunta
¿Cómo son las prácticas lúdicas en Tecnologías de
la Información y la Comunicación?
24. Instrumento
La resolución de problemas frente a la
computadora usando dos cámaras de video, una se
dirige al monitor de la computadora y otra en una
vista panorámica para ver el contexto
27. Resultados
Lasvocesdelossujetos Acciones Interpretación
L. Bueno pues pasamos
entonces
Se preparan para iniciar el
siguiente problema. Se
perciben interesados en la
tarea
Las actividades lúdicas
logran mantener
interesados a los jóvenes,
en este caso les implica
retos
M. OK. Tenemos la cubeta, la
bola y la dinamita
En el juego aparecen tres
flechas, indicando la cubeta,
la bola y la dinamita
Hacen un inventario de las
herramientas con que
cuentan en la pantalla del
juego para interactuar con
ellas
El problema 26 del juego Crazy Machines
28. Resultados
Las actividades lúdicas aquí investigadas implican
retos que permiten a los informáticos, alcanzar
distintos aprendizajes con sentimientos
satisfactorios en ambientes agradables,
desarrollan las distintas habilidades cognoscitivas
que contribuyen en el proceso de solución de los
problemas que resuelven de forma cooperativa. Se
formulan hipótesis hasta encontrar la solución,
realizan varios intentos y establecen puentes
cognoscitivos entre la información que ya tenían y
las nuevas ideas
29. Conclusión
En esta práctica se encontró que las actividades
lúdicas mantienen el interés y la atención de los
jóvenes que las realizan, en este caso la actividad
implicó retos para ellos
Se percibió su trabajo cooperativo mientras
realizaban la tarea: vivieron un proceso inicial de
reconocimiento, luego inventariaron las
herramientas que se utilizan en el juego, para
después trabajar en la solución
30. Conclusión
La resolución de los problemas dependió del
aprendizaje declarativo que tenían con anterioridad
y de la actividad cognoscitiva realizada, cuando se
resolvió la primera parte apareció una serie de
problemas que debían ser resueltos, por lo tanto
para resolver un problema no basta con reflexionar
correctamente, también es necesario tener
conocimientos declarativos, un problema implica
una serie de procesos cognoscitivos complejos