Este documento describe una actividad educativa diseñada para estudiantes de 3er grado sobre los seres vivos utilizando la herramienta Symbaloo. La actividad consiste en un itinerario con videos, cuestionarios, juegos y análisis sobre las características y funciones de los seres vivos. La herramienta permitirá analizar la participación de los estudiantes y predecir su progreso en el aprendizaje. El resumen concluye que la mayoría de estudiantes mostraron un alto interés y desempeño en las activ
Diseño de experiencia de aprendizaje sobre las redes sociales aplicada a jóvenes de grado octavo o noveno, donde ellos construyen su conocimiento a partir de las experiencias propias y elaboran presentaciones gráficas para compartir con sus compañeros
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Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.