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Equipo “audeatscire”
    MelaniIrais San Luis Espinosa
         Matrícula 46378
     Genoveva Pérez Rodríguez
         Matricula 46523
 Modelos del Diseño Curricular
Mtra. Ma. Del Carmen Molina Vázquez
      Planeación de una clase
     Actividad de Aprendizaje 3
DATOS GENERALES DEL CURSO
                                           Fecha de emisión:                                     16 de noviembre de 2012
Nombre de la materia:
                                           Departamento :                              Nivel:
          Fundamentos de Programación
                                                     Programación y Bases de Datos                            Superior (1er Semestre)
Nombre de la Unidad: Pseudocódigo          Número de la Unidad : 2                     Lección: 1

Objetivo General:
Desarrollar adecuadamente un pseudocódigo a partir del algoritmo de solución de un problema, con el fin de facilitar la comprensión
del código fuente de un programa en el alumno.

Objetivos específicos:
   Desarrollar la capacidad de abstracción de información en el estudiante para que adquiera mayor experiencia en la solución de
   problemas informáticos.
   Familiarizar al estudiante con las palabras clave utilizadas en la realización de programas de computadora para dar solución a
   problemas.
   Generar en el estudiante la capacidad organizativa requerida para que pueda desarrollar programas con estructura secuencial en
   cualquier lenguaje de programación.

Competencias a desarrollar:
   Desarrollo de la capacidad de abstracción de información aplicada a la solución de problemas informáticos.
   Realización de soluciones estructuradas de programación.
   Desarrollo de la capacidad organizativa para desarrollar programas con estructura secuencial en cualquier lenguaje de
   programación.
   Desarrollo de la capacidad de pensamiento lógico aplicado a la resolución de problemas.
   Vinculación del lenguaje inglés a las actividades de programación.
   Promueve la solución de problemas por medios informáticos implementando programas de aplicación.
RECURSOS              TIEMPO
MOMENTO          DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD                       ESTRATEGIAS
                                                                                       EDUCATIVOS            ESTIMADO
           RECUPERACIÖN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS
           En pizarrón se plantean las siguientes interrogantes:
           ¿Qué es un algoritmo?
           ¿Cómo se realiza un algoritmo?
                                                                       Diálogo
  INICIO




           Para su elaboración, ¿lleva una metodología y cuál                         Pizarrón interactivo
                                                                      Discusión                              20 minutos
           aplicarían ellos?                                                            Plumón digital
                                                                    Lluvia de ideas
           CONFLICTO COGNITIVO
           Se harán preguntas sobre conceptos como algoritmo,
           pseudocódigo, programa, lenguaje de programación y
           sus diferencias.
ADQUISICIÓN TEÓRICA/PROCESAMIENTO DE LA
              INFORMACIÓN
              Se desarrollará un ejemplo aplicando los pasos de
              conversión de un algoritmo a pseudocódigo.
              ADQUISICIÓN PRÁCTICA
ADQUISICIÓN




              En binas, se les asignará un problema matemático a        Lluvia de ideas
                                                                                                Diapositivas
              resolver en el cual los alumnos demuestren el            Métodos de casos
                                                                                                 Pizarrón        60 minutos
              procedimiento y definir los pasos para resolverlo, y       Participación
                                                                                                 Plumones
              luego pasarlo a pseudocódigo ( con palabras claves en          grupal
              ingles)
              RETROALIMENTACIÓN
              El profesor refuerza y pide a los estudiantes que
              escriban los pasos que deben seguir para hacer la
              conversión a pseudocódigo.
                                                      EVALUACIÓN
              Se propondrá un problema a resolver para la
              generación de su pseudocódigo y será presentado al
              profesor una vez resuelto.
                                                                       Desarrollo práctico      Cuaderno
EVALUACION




              REFLEXIÓN/METACOGNICIÓN
                                                                         Aplicación de            Lápiz          40 minutos
              El profesor preguntará los aspectos inherentes al tema
                                                                         conocimientos       Apuntes del tema
              de clase y la forma de aplicarlos en la programación,
              se hará una reflexión de la importancia del tema visto
              en la sesión.
                                              TOTAL DE TIEMPO UTILIZADO                                         120 minutos
                        CRITERIOS                            INDICADORES                                  INSTRUMENTOS
PENSAMIENTO LÓGICO              Utiliza la lógica para desentrañar el problema y
                                                              proponer una solución.
                  CAPACIDAD DE                     Propone una solución adecuada al problema
                  ABSTRACCIÓN                      identificando los elementos clave del mismo.

                                                                                                       Lista de cotejo de ejercicio
                  ESTRUCTURA DE LA             La solución se estructura de forma secuencial, clara
                  SOLUCIÓN                                         y ordenada.


                  CONVERSIÓN A                  Identifica las palabras clave y aplica la conversión
                  PSEUDOCÓDIGO                       de idioma para generar el pseudocódigo.



Ajustes para siguiente presentación de clases        Los ejemplos relacionados con la creación de algoritmos y pseudocódigo
                                                     pueden generarse más gráficos para que haya un mayor entendimiento, la
                                                     retroalimentación debe incluir un repaso general de los puntos vistos en clase
                                                     y es necesario que al inicio de las sesiones se verifiquen los conocimientos
                                                     vistos con anterioridad vinculados al tema. Puede generarse retroalimentación
                                                     en la evaluación al hacer énfasis en los puntos de error del alumno.



Referencias y Bibliografía:

Universidad Autónoma de Ciudad Juárez (2010). "Ejemplo de plan de clase" en Programa de Implementación del Modelo Educativo
(PIME). Consultado el 2 de julio de 2012.

YampuféRequejo, C. (2011). Proceso de elaboración del plan de sesión de aprendizaje. Consultado el 2 de julio de 2012

Joyanes Aguilar Luis. Problemas de Metodología de la Programación.Ed. Mc Graw Hill. 1997.

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  • 2. DATOS GENERALES DEL CURSO Fecha de emisión: 16 de noviembre de 2012 Nombre de la materia: Departamento : Nivel: Fundamentos de Programación Programación y Bases de Datos Superior (1er Semestre) Nombre de la Unidad: Pseudocódigo Número de la Unidad : 2 Lección: 1 Objetivo General: Desarrollar adecuadamente un pseudocódigo a partir del algoritmo de solución de un problema, con el fin de facilitar la comprensión del código fuente de un programa en el alumno. Objetivos específicos: Desarrollar la capacidad de abstracción de información en el estudiante para que adquiera mayor experiencia en la solución de problemas informáticos. Familiarizar al estudiante con las palabras clave utilizadas en la realización de programas de computadora para dar solución a problemas. Generar en el estudiante la capacidad organizativa requerida para que pueda desarrollar programas con estructura secuencial en cualquier lenguaje de programación. Competencias a desarrollar: Desarrollo de la capacidad de abstracción de información aplicada a la solución de problemas informáticos. Realización de soluciones estructuradas de programación. Desarrollo de la capacidad organizativa para desarrollar programas con estructura secuencial en cualquier lenguaje de programación. Desarrollo de la capacidad de pensamiento lógico aplicado a la resolución de problemas. Vinculación del lenguaje inglés a las actividades de programación. Promueve la solución de problemas por medios informáticos implementando programas de aplicación.
  • 3. RECURSOS TIEMPO MOMENTO DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD ESTRATEGIAS EDUCATIVOS ESTIMADO RECUPERACIÖN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS En pizarrón se plantean las siguientes interrogantes: ¿Qué es un algoritmo? ¿Cómo se realiza un algoritmo? Diálogo INICIO Para su elaboración, ¿lleva una metodología y cuál Pizarrón interactivo Discusión 20 minutos aplicarían ellos? Plumón digital Lluvia de ideas CONFLICTO COGNITIVO Se harán preguntas sobre conceptos como algoritmo, pseudocódigo, programa, lenguaje de programación y sus diferencias.
  • 4. ADQUISICIÓN TEÓRICA/PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Se desarrollará un ejemplo aplicando los pasos de conversión de un algoritmo a pseudocódigo. ADQUISICIÓN PRÁCTICA ADQUISICIÓN En binas, se les asignará un problema matemático a Lluvia de ideas Diapositivas resolver en el cual los alumnos demuestren el Métodos de casos Pizarrón 60 minutos procedimiento y definir los pasos para resolverlo, y Participación Plumones luego pasarlo a pseudocódigo ( con palabras claves en grupal ingles) RETROALIMENTACIÓN El profesor refuerza y pide a los estudiantes que escriban los pasos que deben seguir para hacer la conversión a pseudocódigo. EVALUACIÓN Se propondrá un problema a resolver para la generación de su pseudocódigo y será presentado al profesor una vez resuelto. Desarrollo práctico Cuaderno EVALUACION REFLEXIÓN/METACOGNICIÓN Aplicación de Lápiz 40 minutos El profesor preguntará los aspectos inherentes al tema conocimientos Apuntes del tema de clase y la forma de aplicarlos en la programación, se hará una reflexión de la importancia del tema visto en la sesión. TOTAL DE TIEMPO UTILIZADO 120 minutos CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
  • 5. PENSAMIENTO LÓGICO Utiliza la lógica para desentrañar el problema y proponer una solución. CAPACIDAD DE Propone una solución adecuada al problema ABSTRACCIÓN identificando los elementos clave del mismo. Lista de cotejo de ejercicio ESTRUCTURA DE LA La solución se estructura de forma secuencial, clara SOLUCIÓN y ordenada. CONVERSIÓN A Identifica las palabras clave y aplica la conversión PSEUDOCÓDIGO de idioma para generar el pseudocódigo. Ajustes para siguiente presentación de clases Los ejemplos relacionados con la creación de algoritmos y pseudocódigo pueden generarse más gráficos para que haya un mayor entendimiento, la retroalimentación debe incluir un repaso general de los puntos vistos en clase y es necesario que al inicio de las sesiones se verifiquen los conocimientos vistos con anterioridad vinculados al tema. Puede generarse retroalimentación en la evaluación al hacer énfasis en los puntos de error del alumno. Referencias y Bibliografía: Universidad Autónoma de Ciudad Juárez (2010). "Ejemplo de plan de clase" en Programa de Implementación del Modelo Educativo (PIME). Consultado el 2 de julio de 2012. YampuféRequejo, C. (2011). Proceso de elaboración del plan de sesión de aprendizaje. Consultado el 2 de julio de 2012 Joyanes Aguilar Luis. Problemas de Metodología de la Programación.Ed. Mc Graw Hill. 1997.