El estudiante analizó un video sobre programación orientada a objetos y demostró haber comprendido los conceptos clave. Identificó que la POO se basa en objetos, mencionó las clases, atributos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También describió correctamente las relaciones entre objetos como enlace, agregación y generalización, así como los constructores y destructores.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
Actualización 2020 con un enfoque más práctico con Java y MySQL sobre Linux. Diferencias entre la POO y la programación estructurada. Abordaje de temas fundamentales de Java para el desarrollo de aplicaciones. Paquete Java Swing. Formularios y Menus. Diferentes Vistas: Aplicación, Negocio y Datos.
Actualización 2020 con un enfoque más práctico con Java y MySQL sobre Linux. Diferencias entre la POO y la programación estructurada. Abordaje de temas fundamentales de Java para el desarrollo de aplicaciones. Paquete Java Swing. Formularios y Menus. Diferentes Vistas: Aplicación, Negocio y Datos.
Sería arriesgado abordar de lleno el estudio del API JDBC sin repasar conceptos básicos del Paradigma de Programación Orientada a Objetos, y en particular sin utilizar Java como lenguaje. El API JDBC permite la conexión con cualquier RDBMS que tenga implementado el Driver JDBC siguiendo las clases del API. Cabe aclarar además, que el API es parte integrante de los primeros desarrollos de la plataforma Java, mediante el paqute java.sql. Asimismo en la actualidad está presente en los diferentes entornos o plataformas de desarrollo: JavaSE, JavaME y JavaEE.
Se desarrollan ejemplos prácticos a partir de clases base que son aquellas que son las que resuelven el problema y en las que se basan las clases gestionadoras o ABM para manipular los datos del Sistema de Bases de Datos.
Este capítulo aborda los siguientes temas:
1. Nociones básicas de la Programación Orientada a Objetos. Concepto. Diferencias con la programación procedimental.
2. Qué es Java. Concepto. Creación de clases, uso de paquetes.
3. Utilización de Formularios y Menús para manipular datos. Paquete Java Swing.
4. Creación de una conexión con la API JDBC. Aplicación de SQL-DML a través de Java
El desarrollo de un programa o de un conjunto de aplicaciones se basa en un c...
Actividad 6 dsaupo obj
1. LISTA DE COTEJO de la ACT6 de SEC1
AUTOEVALUACION-DESARROLLO
Cuadro de identificación
Nombre del alumno Gabriel Méndez Alvarado
Nombre del Profesor MCA/MES MARGARITA ROMERO ALVARADO
Plantel CETIS 109
Localidad y Estado CD. MADERO TAMAULIPAS
MODULO II-DESARROLLA SOFTWARE DE APLICACIÓN UTILIZANDO
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, CON
ALMACENAMIENTO PERSISTENTE DE LOS DATOS.
SUBMODULO Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a
objetos
Competencia Genérica 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y
considera los de otras personas de manera reflexiva. 8.3 Asume una
actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades
con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Competencia
Disciplinar
C1 Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e
implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en
el que se recibe.
Producto de
Aprendizaje
EVALUACION DEL VIDEO
Fecha de aplicación 26 de Agosto 2013
El estudiante analizará un video donde se presentan los diferentes lenguajes orientados a objetos,
registrará sus comentarios https://www.youtube.com/watch?v=qayheHvLrAw
Instrucciones de llenado del Instrumento: Instrucciones de llenado del Instrumento:
: Marque con una “X” la columna que corresponda según el desempeño del alumno, si cumple con
el aspecto a evaluar marcara en la columna de “si”, en caso de no cumplir con lo señalado, marcar
“no” y enseguida señale por qué, en la columna de observaciones. Se marcará NA (no aplica)
2. cuando el aspecto a evaluar no se presente. Solo en esa situación de evaluación, el Evaluador deberá
obtener la evidencia en otro momento y registrarlo en la columna de observaciones, si así lo desea.
Criterios de evaluación Se especificará el valor que se le asigna a cada uno de los aspectos
Aspecto a Evaluar CUMPLE PONDE
RACION
ESCRIBE CON TUS PALABRAS
LA FRASE QUE COMPRUEBE
EL ASPECTO A EVALUARSI NO NA
TEMA DEL VIDEO si 0.5 La programación orientada a
objetos
ESPECIFICA EN QUE SE
BASA LA
PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS.
si 1 Se basa en la idea principal de un
mundo lleno de objetos
INDICA CUAL ES EL
ELEMENTO
FUNDAMENTAL DE
POO
si 1 Es un modelo de programación
MUESTRA LA
ESTRUCTURA DE UNA
CLASE
si o.5 Lo muestra mediante expresiones
graficas
DEFINE CLASE si 0.5 una clase es una construcción que
se utiliza como un modelo (o
plantilla) para crear objetos de ese
tipo.
DEFINE ATRIBUTOS si 0.5 Los atributos son contenedores
variables de un tipo específico o el
que se requiera.
COMPORTAMIENTO,
ESTADO
si 0.5 Identidad es la que hace la
diferencia entre los objetos, el
comportamiento se refiere a las
acciones que realiza el objeto y el
estado es donde el objeto almacena
sus atributos.
CITA LOS PILARES DE
POO
si 0.5 Menciona cada uno de los tres
pilares estudiados en la actividad
pasada.
3. EXPLICA EL
ENCAPSULAMIENTO
si 0.5 Es la capacidad del objeto de
ocultar sus atributos
EXPLICA HERENCIA si 0.5 Es la propiedad que tienen las
clases inferiores de adquirir
comportamientos de clases
superiores a ellas.
EXPLICA
POLIMORFISMO
si 0.5 Es la capacidad del objeto de
responder de diferente manera
mediante la invocación de un
método.
TIPOS DE RELACIONES
ENTRE OBJETOS
si 0.5 Menciones las 4 formas de
relaciones entre objetos: enlace,
generalización, agregación,
destructores y constructores.
DEFINE ENLACE si 0.5 Es la conexión principalmente
física entre dos o más objetos
DEFINE AGREGACION si 0.5 Generalización es la base esencial
de toda inferencia deductiva
válida.
DEFINE
GENERALIZACION
si 0.5 Generalización es la base esencial
de toda inferencia deductiva
válida.
DEFINE DESTRUCTOR si 0.5 Es un método que se utiliza para
diversas acciones como borrar los
atributos de un objeto.
DEFINE CONSTRUCTOR si 0.5 Es un método el cual se encarga de
llevar a cabo lo que nosotros le
ordenemos.
INDICA LOS CREDITOS
DEL VIDEO
si 0.5 Gustavo Bustos y Daniel Lamana
Ponderación de cumplimiento del alumno 10 puntos