Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Explica que estas herramientas son programas que permiten desarrollar material educativo y luego publicarlo en línea para estudiantes. Luego menciona diez herramientas populares como Constructor, eXeLearning, Cuadernia y Hot Potatoes, describiendo brevemente sus características. Finalmente, analiza con más detalle eXeLearning, incluyendo su definición, características, importancia y los tipos de recursos que permite crear.
Este material contiene contenido relacionado a las herramientas que se utilizan para la creación y publicación de contenido didáctico como lo son: Ardora, la cual es una herramienta que permite crear actividades en formato HTML. Tambien está la herramienta Constructor, la cual permite crear contenidos digitales entre otros recursos.
Este material contiene contenido relacionado a las herramientas que se utilizan para la creación y publicación de contenido didáctico como lo son: Ardora, la cual es una herramienta que permite crear actividades en formato HTML. Tambien está la herramienta Constructor, la cual permite crear contenidos digitales entre otros recursos.
Valea se presenta como una familia completa de soluciones de asiento para espacios de reunión, despachos de dirección y salas de reunión.
La familia Valea ofrece diferentes soluciones de base, en función del uso que se le pretende dar. El asiento también se declina en un gran número de variantes buscando satisfaer gustos diferentes, así como personalizar el confort del usuario final.
Gran variedad de tejidos con la posibilidad de malla, tejidos y piel de la más alta calidad. Y como no podía ser de otra forma, el aluminio como elemento esencial del producto y de la marca ICF.
Desarrollo de diapositivas sobre el manejo de Microsoft PowerPoint. Con los siguientes aspectos:
- Diseño de diapositiva
- Transiciones
- Animación (texto, gráficos)
- Imágenes (referente al tema)
- Hipervínculos, y otros elementos que sean indispensables
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Fase 1, Lenguaje algebraico y pensamiento funcional
Actividad ii tecnologia aplicada
1. Universidad Abierta para Adultos
(UAPA)
Asignatura:
Tecnología Aplicada a la Educación
Participante:
Damaris E. Bonilla King
Matricula:
14-3455
Facilitador:
Franklin Melo
Fecha:
15-02-2017
Nagua
Asignación 2:
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos-Slide Share
2. Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está en el programa
de la asignatura)
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de
nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así
como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son los siguientes:
● Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
● Brindar Criterios para el control de las actividades.
● Servir de guía a los contenido y a las actividades de aprendizaje.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,(
algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la pc podemos
entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego
presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por
ejemplo, Moodle.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didáctico.
Ventajas:
❖ Facilidad de uso.
❖ Facilita la publicación.
❖ Permite al usuario: pensar, escribir, compartir y participar.
❖ Contenido de hipertextos y Contenido multimedia (audio, videos, animación).
❖ Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
❖ Intercambio de conocimientos.
Desventajas:
❖ Los profesores en su deber de transmisores de conocimientos deben de aprender a
utilizar la herramienta que permite analizar su conocimiento y experiencia de
materiales didácticos asimilables por los alumnos.
3. ❖ Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias
de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: internet
es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a
cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Algunas características de la herramienta para la creación y Publicación de Contenido
Didácticos son:
❖ Uso gratuito y accesible para todos.
❖ Organización cronológica y temática del material.
❖ Distintos niveles en el rol de usuario.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La creación de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas
de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la
acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. La opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa
online.
7. Qué son los paquetes de Scorm y los IMS?
Scorm
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera
que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos
paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash
y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar
fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar
y convertirlo en parte de un curso.
IMS
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para
varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea).
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.
1. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en
local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets.
4. 2. EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning.
Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite
crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta
herramienta.
3. Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden
crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de
ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria.
4. Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato
HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas.
5. Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de
recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar
huecos, ordenar y asociar.
6. Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En
un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales
educativos dirigidas al gran grupo.
7. Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las
fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que
permite compilar unidades didácticas digitales completas.
8. Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos
virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede
resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta
la autonomía de aprendizaje.
9. El ITE: ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la
propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además
muestran cómo se hicieron.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
Características:
Mejora de accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del formato
interno utilizado: la versión original utilizada un formato binario cerrado y se pasó a un
formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de
los contenidos. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
5. Importancia:
Es importante porque eXelearnig puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con esto fines.
Recursos que pueden utilizar con eXelearnig:
❖ Permite crear un árbol de navegación básico que facilita la navegación.
❖ Permite escribir textos y copiarlo desde otras aplicaciones.
❖ Permite incluir imágenes pero no es un editor de imágenes.
❖ Permite incluir videos y animaciones pero no crearla.
❖ Permite incluir actividades sencillas, preguntas de tipo test, de verdadero falso etc.