Este documento describe los pasos para resolver problemas utilizando la computadora, incluyendo definir el problema, analizarlo, diseñar el algoritmo, codificar el programa, depurarlo, ejecutarlo y documentarlo. Explica cada paso del proceso de desarrollo de software, como definir los datos de entrada y salida, escribir el pseudocódigo, compilar el código fuente, y elaborar documentación interna, externa y manuales de usuario.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Robótica educativa para la eduacion primaria .pptx
Actividad n7
1. Actividad Nº7
El estudiante identifica en forma individual recopila información
sobre conceptos, características, planteamiento de problemas y
algoritmos, de fuentes proporcionadas por el docente mediante
una presentación en video.
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora
SECUENCIAS DE PASOS:
1) DEFINE EL PROBLEMA
2) ANALIZAR EL PROBLEMA
3) DISEÑAR EL ALGORITMO
4) DIAGRAMA DE FLUJO
5) PSEUDOCÓDIGO
6) CODIFICAR, COMBINAR, DEPURAR Y EJECUTAR EL PROGRAMA
7) ELABORAR DOCUMENTACIÓN
DEFINIR PROBLEMA
1) DEFINIR QUE DESEA QUE REALICE LA COMPUTADORA
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
1) DATOS DE ENTRADA
2) CUÁL ES LA INFORMACIÓN QUE SE DESEA PRODUCIR (SALIR)
3) LOS MÉTODOS Y FORMULAS NECESARIOS PARA PROCESAR LOS
DATOS.
DISEÑAR EL ALGORITMO O DIAGRAMA DE FLUJO
1) TENER UN PUNTO PARTICULAR
2) SER DEFINIDO. NO PERMITIR DOBLES INTERPRETACIONES
3) SER GENERAL, ES DECIR SOPORTARA LA MAYORÍA DE LAS
VARIANTES QUE SE PUEDEN PRESENTAR
4) SER INFINITO EN TAMAÑO Y TIEMPO DE EJECUCIÓN
ESCRIBIR EL PROGRAMA
1) DE ACUERDO A LA LÓGICA DEL DIAGRAMA DE FLUJJO0 O
PSEUDOCÓDIGO DEBE ESCRIBIR UNA SERIE DE INSTRUCCIONES
2. DETALLADAS CON UN CÓDIGO RECONOCIBLE POR LA
COMPUTADORA.
2) A ESTA SERIE DE INSTRUCCIONES DETALLADAS SE LE CONOCE
COMO CÓDIGO FUENTE.
3) ESTE CONDIGO FUENTE SE ESCRIBE EN UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN O LENGUAJE DE ALTO NIVEL.
COMPILAR Y DEPURAR EL PROGRAMA
1) COMPILAR EL PROGRAMA SIGNIFICA TRADUCIR EL PROGRAMA DE
UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL AL LENGUAJE DE LA MÁQUINA,
PARA QUE PUEDA ENTENDER LAS INSTRUCCIONES Y
EJECUTARLAS.
2) EXISTEN MUCHOS COMPILADORES, POR EJEMPLO EL LENGUAJE C.
3) SI EXISTEN ERRORES EN EL PROGRAMA EL COMPILADOR SE
DETENDRÁ Y LOS REPORTARA.
4) CUANDO EL COMPILADOR HA TERMINADO CON ÉXITO, LA
VERSIÓN DEL PROGRAMA YA ESTÁ COMPILADA Y EJECUTABLE.
EJECUTAR EL PROGRAMA
A) EL SIGUIENTE PASO ES CORRER EL PROGRAMA EJECUTABLE.
ELABORAR DOCUMENTACIÓN
1) ES LA GUÍA O COMUNICACIÓN ESCRITA QUE NOS AYUDA A
COMPRENDER COMO USAR UN PROGRAMA PARA FACILITAR SUS
FUTURAS MODIFICACIONES.
A. SE DIVIDE EN: A) DOCUMENTACIÓN INTERNA
2) DOCUMENTACIÓN EXTERNA
3) MANUAL DE USUARIO
ELABORAR DOCUMENTACIÓN
1) DOCUMENTACIÓN EXTERNA: CONTIENE LA DESCRIPCIÓN DEL
PROBLEMA, EL NOMBRE DEL AUTOR, EL ALGORITMO( DIAGRAMA
DE FLUJO O PSEUDOCÓDIGO), DICCIONARIO DE DATOS , CÓDIGO
DE FUENTE(PROGRAMA) ETC.
2) DOCUMENTACIÓN INTERNA: COMENTARIOS O MENSAJES QUE SE
AÑADEN AL CÓDIGO FUENTE, PARA HACER MÁS CLARO EL
ENTENDIMIENTO DER UN PROCESO.
3. 3) MANUAL DE USUARIO: DESCRIBA PASO A PASO LA FORMA EN
QUE FUNCIONAR EL PROGRAMA, CON EL FIN DE QUE EL USUARIO
OBTENGA EL RESULTADO DESEADO.
MANTENIMIENTO
A) SE LLEVA ACABO DESPUÉS DE TERMINAR EL PROGRAMA, CUANDO
SE DETECTA QUE ES NECESARIO HACER ALGÚN CAMBIO, AJUSTE O
COMPLEMENTACIÓN AL PROGRAMA.
Bibliografía
Jane Collins
Programación 1 –lenguaje-
Editorial: ALEC
México 2004, paginas 7-9