Este documento describe una secuencia didáctica de cuatro fases para enseñar cálculo aditivo a estudiantes de primer grado. La primera fase involucra juegos grupales para que los estudiantes desarrollen estrategias de cálculo. La segunda fase introduce la escritura de sumas. La tercera fase extiende el juego para incluir sustracciones. La cuarta fase clasifica los cálculos por dificultad y propone nuevos problemas. El objetivo general es hacer que los estudiantes desarrollen procedimientos de cálculo
El documento presenta una lección sobre hallar la mitad de una cantidad. Los estudiantes jugarán un juego de tirar cuerdas para introducir el concepto de grupos iguales. Luego, usarán objetos concretos como semillas para representar cantidades y extraer su mitad. Finalmente, resolverán problemas como encontrar la mitad de 10 y la mitad de la cantidad de pollitos que tiene Ana para que Tito. La lección evalúa si los estudiantes pueden hallar la mitad de una cantidad mediante el reparto en dos grupos iguales.
Este documento presenta una sesión educativa cuyo objetivo es que los estudiantes aprendan a representar el doble y el triple de una cantidad a través de un juego de dados. El juego involucra lanzar dados para determinar la cantidad de objetos que cada estudiante recibe, y cuántas veces recibe esa cantidad, para calcular el total. La sesión incluye discutir las reglas del juego, practicar con voluntarios, jugar en grupos y reflexionar sobre los conceptos de doble y triple.
Este documento presenta una sesión de evaluación para estudiantes de quinto grado en Matemáticas. La sesión incluye seis problemas que evalúan conceptos como estadística, operaciones combinadas, igualdades y ecuaciones, y figuras geométricas. Los estudiantes resolverán los problemas individualmente usando materiales como hisopos y una hoja de aplicación, y serán evaluados en base a una lista de cotejo.
Indicadores de matematica operativizados segundo gradoElías Pérez
Este documento presenta 16 indicadores operativizados para trabajar el área de matemática en segundo grado. Cada indicador incluye una consigna y los desempeños que los estudiantes deben demostrar. El documento ayuda a los maestros a planificar sus clases para lograr que los estudiantes alcancen estos desempeños. Los indicadores se enfocan en temas como clasificación de objetos, representación de números, operaciones aritméticas y resolución de problemas matemáticos.
Este documento presenta un plan de lección para enseñar a estudiantes de segundo grado a resolver problemas matemáticos que involucran sumar cantidades. La lección incluye actividades grupales como un juego para practicar la suma, así como ejercicios y problemas para que los estudiantes resuelvan individualmente y en grupos. El objetivo es que los estudiantes aprendan a identificar los datos relevantes de un problema, representar la situación matemáticamente y realizar los cálculos necesarios para encontrar la solución.
El documento describe una lección sobre la suma descomponiendo números. Los estudiantes aprenderán a descomponer números usando chapas de colores que representan decenas y unidades. Practicarán sumando números descompuestos en chapas a través de ejercicios de juego y problemas. La lección concluye con los estudiantes resolviendo problemas adicionales y comparando sus soluciones.
En 3 oraciones:
1) Los estudiantes construirán un panel matemático sobre derechos y deberes de los niños decorándolo con figuras geométricas. 2) Para determinar la cantidad de figuras, cada grupo lanzará un dado grande y multiplicará el número que salga por 4, representando la operación de multiplicación como suma repetida. 3) Luego resolverán problemas adicionales que involucren multiplicación para reforzar su comprensión de este concepto.
El documento presenta información sobre el desarrollo del pensamiento multiplicativo en los estudiantes. Explica que este pensamiento requiere coordinar la multiplicación y la división. Describe diferentes tipos de problemas multiplicativos como repartir, agrupar, factor multiplicante, razón y producto cartesiano. También proporciona ejemplos de cómo ayudar a los estudiantes a construir un pensamiento multiplicativo simple a través de ejercicios de empacar objetos y situaciones de compra y venta.
El documento presenta una lección sobre hallar la mitad de una cantidad. Los estudiantes jugarán un juego de tirar cuerdas para introducir el concepto de grupos iguales. Luego, usarán objetos concretos como semillas para representar cantidades y extraer su mitad. Finalmente, resolverán problemas como encontrar la mitad de 10 y la mitad de la cantidad de pollitos que tiene Ana para que Tito. La lección evalúa si los estudiantes pueden hallar la mitad de una cantidad mediante el reparto en dos grupos iguales.
Este documento presenta una sesión educativa cuyo objetivo es que los estudiantes aprendan a representar el doble y el triple de una cantidad a través de un juego de dados. El juego involucra lanzar dados para determinar la cantidad de objetos que cada estudiante recibe, y cuántas veces recibe esa cantidad, para calcular el total. La sesión incluye discutir las reglas del juego, practicar con voluntarios, jugar en grupos y reflexionar sobre los conceptos de doble y triple.
Este documento presenta una sesión de evaluación para estudiantes de quinto grado en Matemáticas. La sesión incluye seis problemas que evalúan conceptos como estadística, operaciones combinadas, igualdades y ecuaciones, y figuras geométricas. Los estudiantes resolverán los problemas individualmente usando materiales como hisopos y una hoja de aplicación, y serán evaluados en base a una lista de cotejo.
Indicadores de matematica operativizados segundo gradoElías Pérez
Este documento presenta 16 indicadores operativizados para trabajar el área de matemática en segundo grado. Cada indicador incluye una consigna y los desempeños que los estudiantes deben demostrar. El documento ayuda a los maestros a planificar sus clases para lograr que los estudiantes alcancen estos desempeños. Los indicadores se enfocan en temas como clasificación de objetos, representación de números, operaciones aritméticas y resolución de problemas matemáticos.
Este documento presenta un plan de lección para enseñar a estudiantes de segundo grado a resolver problemas matemáticos que involucran sumar cantidades. La lección incluye actividades grupales como un juego para practicar la suma, así como ejercicios y problemas para que los estudiantes resuelvan individualmente y en grupos. El objetivo es que los estudiantes aprendan a identificar los datos relevantes de un problema, representar la situación matemáticamente y realizar los cálculos necesarios para encontrar la solución.
El documento describe una lección sobre la suma descomponiendo números. Los estudiantes aprenderán a descomponer números usando chapas de colores que representan decenas y unidades. Practicarán sumando números descompuestos en chapas a través de ejercicios de juego y problemas. La lección concluye con los estudiantes resolviendo problemas adicionales y comparando sus soluciones.
En 3 oraciones:
1) Los estudiantes construirán un panel matemático sobre derechos y deberes de los niños decorándolo con figuras geométricas. 2) Para determinar la cantidad de figuras, cada grupo lanzará un dado grande y multiplicará el número que salga por 4, representando la operación de multiplicación como suma repetida. 3) Luego resolverán problemas adicionales que involucren multiplicación para reforzar su comprensión de este concepto.
El documento presenta información sobre el desarrollo del pensamiento multiplicativo en los estudiantes. Explica que este pensamiento requiere coordinar la multiplicación y la división. Describe diferentes tipos de problemas multiplicativos como repartir, agrupar, factor multiplicante, razón y producto cartesiano. También proporciona ejemplos de cómo ayudar a los estudiantes a construir un pensamiento multiplicativo simple a través de ejercicios de empacar objetos y situaciones de compra y venta.
En esta sesión, los estudiantes aprenderán a resolver problemas de comparación 2 utilizando representaciones concretas, gráficas y simbólicas de la adición y sustracción. Primero jugarán un juego para recordar conceptos previos. Luego resolverán un problema sobre la cantidad de banderines que llevarán las mamás y los papás a un festival, representándolo con material concreto como canicas o un ábaco. Finalmente, crearán y resolverán otros problemas aditivos de comparación 2.
Esta sesión forma parte del paquete de 10 sesiones preparadas para trabajar los PAEV señalados para el 2° grado. Aquí se aborda un problema de cambio 3 considerando en su resolución el uso de la Cajita LIRO de cambios. Veremos en el proceso cómo se resuelve mediante la adición y también llegando a la sustracción, tal como se indica en la Rutas de Aprendizaje.
En esta sesión, los estudiantes aprenderán sobre la multiplicación mediante un juego llamado "Gano con los dados" donde lanzarán dados y tomarán objetos de una mesa en grupos. Se formarán grupos para jugar el juego, anotando sus resultados en una tabla. Luego analizarán estrategias para calcular la cantidad total de objetos tomados usando la multiplicación.
Este documento describe una sesión de aprendizaje para estudiantes de segundo grado sobre adición y sustracción utilizando representaciones concretas como ludos. Los estudiantes aprenderán a resolver problemas que involucren avanzar y retroceder en un tablero de juego mediante el uso de dados. Ellos elaborarán sus propios ludos y aprenderán a expresar las acciones de avanzar y retroceder a través de representaciones gráficas, simbólicas y operaciones matemáticas.
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre la resolución de problemas de igualación de 5 pasos. Los estudiantes jugarán un juego de mesa y resolverán problemas matemáticos. Aprenderán a identificar los datos relevantes en los problemas y a representarlos de forma concreta, gráfica y simbólica para encontrar la solución. El objetivo es que desarrollen la capacidad de modelar matemáticamente situaciones cuantitativas.
Amigos docentes, les comparto la primera de una serie de sesiones que he preparado sobre la resolución de los PAEV. Esta es una sesión para un problema de cambio 2 que puedes usarla así o adaptarla a tu situación significativa. Espero que te sirva, tiene el formato de las sesiones MED.
Este documento describe una sesión de matemáticas de cuarto grado sobre patrones multiplicativos. Los estudiantes jugarán un juego llamado "El torbellino" usando objetos como palitos o canicas para crear diseños que sigan una regla de formación de duplicar la cantidad. Luego analizarán los patrones creados y propondrán otros problemas de secuencias numéricas crecientes.
1) Los alumnos realizarán una tabla para saber qué asignatura les gusta más y luego crearán una gráfica basada en los resultados. 2) Analizarán una tabla de ejemplo en su libro de texto y responderán preguntas sobre ella. 3) En parejas, crearán su propia encuesta y gráfica para trasladar y representar la información obtenida.
Este documento presenta una sesión de aprendizaje para niños sobre cómo resolver problemas de igualación de 6 números mediante un juego de mesa. Los estudiantes aprenderán a identificar los datos relevantes en cada problema y usar material concreto, representaciones gráficas y operaciones para encontrar la solución expresando la relación entre las cantidades.
Indicadores operativizados primer grado matematica segun ruta de aprendizajeElías Pérez
Este documento contiene indicadores operativizados del área de matematica para el primer grado segun indicadores de la ruta de aprendizaje.
Te ayuda a visualizar en que desempeños aterriza cada indicador.
Los estudiantes aprenderán a resolver problemas que implican la suma sucesiva de una cantidad de objetos mediante la representación de situaciones con material concreto como cubitos y la identificación de la operación de multiplicación. Se propondrán problemas relacionados con la organización de un desayuno para celebrar los derechos del niño, como determinar la cantidad de paquetes de galletas o flores necesarias para diferentes números de mesas. Los estudiantes deberán modelar los problemas usando cubitos, comparar procedimientos y concluir que la multiplicación consiste en sumar varias
Este documento presenta información sobre la resolución de problemas aditivos en los grados 4 y 5. Incluye ejemplos de problemas de cambio, comparación e igualación, con sus respectivas estructuras. También proporciona estrategias para representar y resolver cada tipo de problema, usando diversos formatos como texto, historieta y lista de precios. Finalmente, pide generar nuevos problemas para ampliar el banco de ejemplos.
Este documento presenta una serie de desafíos matemáticos para estudiantes de primer grado. Incluye 28 desafíos con más de 100 actividades que abordan temas como números, operaciones matemáticas, geometría y medición. Cada desafío incluye instrucciones, posibles respuestas de los estudiantes y observaciones para el maestro.
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: El Ministerio de Educación del Perú (MINEDU) pone a disposición del personal docente que tiene a su cargo el Segundo grado de Primaria, el presente documento denominado
- Unidad Didáctica 01 - Área Matemática - Segundo Grado de Primaria 2015: “Nos organizamos para aprender”
La planificación de la Unidad didáctica consiste en organizar secuencial y cronológicamente las Sesiones de aprendizaje que permitirán el desarrollo de las competencias y capacidades previstas en la Unidad. Es una programación de mediano plazo y tiene como propósito organizar procesos y secuencias didácticas que propicien los aprendizajes esperados.
Las Sesiones están secuenciadas lógicamente para facilitar el aprendizaje. Algunos procesos pedagógicos duran más de una sesión de aprendizaje. Por lo general, la primera sesión se dedica a presentar la unidad, particularmente la situación significativa que da origen a la Unidad y los aprendizajes esperados. La última sesión, por lo general, se dedica a la evaluación de resultados respecto a los aprendizajes previstos, a partir de la situación problemática inicialmente planteada
Este documento presenta estrategias para que los profesores ayuden a los estudiantes a resolver problemas multiplicativos. Explica que la multiplicación y división deben construirse a partir de la adición y sustracción. Luego detalla estrategias concretas, gráficas y operativas para resolver problemas que involucren el doble, triple, mitad y tercera parte. Finalmente, discute los principales tipos de problemas multiplicativos y recomendaciones para enseñar las tablas de multiplicar.
Este documento describe una lección sobre comprar y vender en una tienda simulada. Los estudiantes jugarán roles de vendedores y compradores usando chapas como dinero. Resolverán problemas que involucran agregar y quitar cantidades de dinero. Luego practicarán resolviendo problemas de compras en una hoja de trabajo para consolidar sus aprendizajes sobre adición y sustracción en contextos de compras y ventas.
El documento presenta la secuencia didáctica para el mes de abril sobre multiplicación y división para 6° grado. La secuencia consta de 7 clases con objetivos, actividades y evaluaciones enfocadas en desarrollar habilidades sobre operaciones con números naturales a través de estrategias lúdicas, la tabla pitágora y propiedades matemáticas.
Este documento presenta una secuencia didáctica para enseñar matemáticas en primaria. La secuencia se centra en el desarrollo del sentido numérico y pensamiento algebraico a través de actividades prácticas de suma y resta con números de hasta dos cifras usando tarjetas, canicas y otros materiales manipulables. Las actividades incluyen juegos colaborativos para practicar cálculos mentales y representar problemas matemáticos usando objetos y cartulinas. El propósito es que los estudiantes desarrollen habil
Este documento presenta 11 guías didácticas para enseñar conceptos básicos de adición y sustracción a estudiantes. Las guías utilizan material concreto y ejemplos de la vida real para que los estudiantes aprendan a reconocer situaciones que pueden representarse matemáticamente mediante sumas y restas.
Este documento presenta 11 guías para trabajar conceptos de adición y sustracción en el aula. Las guías incluyen ejemplos con material concreto como fichas y propuestas de problemas para que los estudiantes practiquen identificar la operación matemática correspondiente a diferentes situaciones. El objetivo es que los estudiantes comprendan el significado y uso de la adición y sustracción.
Este plan de clase tiene como objetivo que los alumnos aprendan a comparar y ordenar números decimales, así como resolver problemas de suma y resta con números decimales. La secuencia didáctica consta de tres sesiones donde los alumnos compararán y ordenarán números decimales, practicarán sumas y restas con decimales de forma individual y grupal, y resolverán problemas de la vida real que involucren operaciones con decimales. El plan evalúa la capacidad de los estudiantes para calcular con decimales y comunicar sus procedimientos.
En esta sesión, los estudiantes aprenderán a resolver problemas de comparación 2 utilizando representaciones concretas, gráficas y simbólicas de la adición y sustracción. Primero jugarán un juego para recordar conceptos previos. Luego resolverán un problema sobre la cantidad de banderines que llevarán las mamás y los papás a un festival, representándolo con material concreto como canicas o un ábaco. Finalmente, crearán y resolverán otros problemas aditivos de comparación 2.
Esta sesión forma parte del paquete de 10 sesiones preparadas para trabajar los PAEV señalados para el 2° grado. Aquí se aborda un problema de cambio 3 considerando en su resolución el uso de la Cajita LIRO de cambios. Veremos en el proceso cómo se resuelve mediante la adición y también llegando a la sustracción, tal como se indica en la Rutas de Aprendizaje.
En esta sesión, los estudiantes aprenderán sobre la multiplicación mediante un juego llamado "Gano con los dados" donde lanzarán dados y tomarán objetos de una mesa en grupos. Se formarán grupos para jugar el juego, anotando sus resultados en una tabla. Luego analizarán estrategias para calcular la cantidad total de objetos tomados usando la multiplicación.
Este documento describe una sesión de aprendizaje para estudiantes de segundo grado sobre adición y sustracción utilizando representaciones concretas como ludos. Los estudiantes aprenderán a resolver problemas que involucren avanzar y retroceder en un tablero de juego mediante el uso de dados. Ellos elaborarán sus propios ludos y aprenderán a expresar las acciones de avanzar y retroceder a través de representaciones gráficas, simbólicas y operaciones matemáticas.
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre la resolución de problemas de igualación de 5 pasos. Los estudiantes jugarán un juego de mesa y resolverán problemas matemáticos. Aprenderán a identificar los datos relevantes en los problemas y a representarlos de forma concreta, gráfica y simbólica para encontrar la solución. El objetivo es que desarrollen la capacidad de modelar matemáticamente situaciones cuantitativas.
Amigos docentes, les comparto la primera de una serie de sesiones que he preparado sobre la resolución de los PAEV. Esta es una sesión para un problema de cambio 2 que puedes usarla así o adaptarla a tu situación significativa. Espero que te sirva, tiene el formato de las sesiones MED.
Este documento describe una sesión de matemáticas de cuarto grado sobre patrones multiplicativos. Los estudiantes jugarán un juego llamado "El torbellino" usando objetos como palitos o canicas para crear diseños que sigan una regla de formación de duplicar la cantidad. Luego analizarán los patrones creados y propondrán otros problemas de secuencias numéricas crecientes.
1) Los alumnos realizarán una tabla para saber qué asignatura les gusta más y luego crearán una gráfica basada en los resultados. 2) Analizarán una tabla de ejemplo en su libro de texto y responderán preguntas sobre ella. 3) En parejas, crearán su propia encuesta y gráfica para trasladar y representar la información obtenida.
Este documento presenta una sesión de aprendizaje para niños sobre cómo resolver problemas de igualación de 6 números mediante un juego de mesa. Los estudiantes aprenderán a identificar los datos relevantes en cada problema y usar material concreto, representaciones gráficas y operaciones para encontrar la solución expresando la relación entre las cantidades.
Indicadores operativizados primer grado matematica segun ruta de aprendizajeElías Pérez
Este documento contiene indicadores operativizados del área de matematica para el primer grado segun indicadores de la ruta de aprendizaje.
Te ayuda a visualizar en que desempeños aterriza cada indicador.
Los estudiantes aprenderán a resolver problemas que implican la suma sucesiva de una cantidad de objetos mediante la representación de situaciones con material concreto como cubitos y la identificación de la operación de multiplicación. Se propondrán problemas relacionados con la organización de un desayuno para celebrar los derechos del niño, como determinar la cantidad de paquetes de galletas o flores necesarias para diferentes números de mesas. Los estudiantes deberán modelar los problemas usando cubitos, comparar procedimientos y concluir que la multiplicación consiste en sumar varias
Este documento presenta información sobre la resolución de problemas aditivos en los grados 4 y 5. Incluye ejemplos de problemas de cambio, comparación e igualación, con sus respectivas estructuras. También proporciona estrategias para representar y resolver cada tipo de problema, usando diversos formatos como texto, historieta y lista de precios. Finalmente, pide generar nuevos problemas para ampliar el banco de ejemplos.
Este documento presenta una serie de desafíos matemáticos para estudiantes de primer grado. Incluye 28 desafíos con más de 100 actividades que abordan temas como números, operaciones matemáticas, geometría y medición. Cada desafío incluye instrucciones, posibles respuestas de los estudiantes y observaciones para el maestro.
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: El Ministerio de Educación del Perú (MINEDU) pone a disposición del personal docente que tiene a su cargo el Segundo grado de Primaria, el presente documento denominado
- Unidad Didáctica 01 - Área Matemática - Segundo Grado de Primaria 2015: “Nos organizamos para aprender”
La planificación de la Unidad didáctica consiste en organizar secuencial y cronológicamente las Sesiones de aprendizaje que permitirán el desarrollo de las competencias y capacidades previstas en la Unidad. Es una programación de mediano plazo y tiene como propósito organizar procesos y secuencias didácticas que propicien los aprendizajes esperados.
Las Sesiones están secuenciadas lógicamente para facilitar el aprendizaje. Algunos procesos pedagógicos duran más de una sesión de aprendizaje. Por lo general, la primera sesión se dedica a presentar la unidad, particularmente la situación significativa que da origen a la Unidad y los aprendizajes esperados. La última sesión, por lo general, se dedica a la evaluación de resultados respecto a los aprendizajes previstos, a partir de la situación problemática inicialmente planteada
Este documento presenta estrategias para que los profesores ayuden a los estudiantes a resolver problemas multiplicativos. Explica que la multiplicación y división deben construirse a partir de la adición y sustracción. Luego detalla estrategias concretas, gráficas y operativas para resolver problemas que involucren el doble, triple, mitad y tercera parte. Finalmente, discute los principales tipos de problemas multiplicativos y recomendaciones para enseñar las tablas de multiplicar.
Este documento describe una lección sobre comprar y vender en una tienda simulada. Los estudiantes jugarán roles de vendedores y compradores usando chapas como dinero. Resolverán problemas que involucran agregar y quitar cantidades de dinero. Luego practicarán resolviendo problemas de compras en una hoja de trabajo para consolidar sus aprendizajes sobre adición y sustracción en contextos de compras y ventas.
El documento presenta la secuencia didáctica para el mes de abril sobre multiplicación y división para 6° grado. La secuencia consta de 7 clases con objetivos, actividades y evaluaciones enfocadas en desarrollar habilidades sobre operaciones con números naturales a través de estrategias lúdicas, la tabla pitágora y propiedades matemáticas.
Este documento presenta una secuencia didáctica para enseñar matemáticas en primaria. La secuencia se centra en el desarrollo del sentido numérico y pensamiento algebraico a través de actividades prácticas de suma y resta con números de hasta dos cifras usando tarjetas, canicas y otros materiales manipulables. Las actividades incluyen juegos colaborativos para practicar cálculos mentales y representar problemas matemáticos usando objetos y cartulinas. El propósito es que los estudiantes desarrollen habil
Este documento presenta 11 guías didácticas para enseñar conceptos básicos de adición y sustracción a estudiantes. Las guías utilizan material concreto y ejemplos de la vida real para que los estudiantes aprendan a reconocer situaciones que pueden representarse matemáticamente mediante sumas y restas.
Este documento presenta 11 guías para trabajar conceptos de adición y sustracción en el aula. Las guías incluyen ejemplos con material concreto como fichas y propuestas de problemas para que los estudiantes practiquen identificar la operación matemática correspondiente a diferentes situaciones. El objetivo es que los estudiantes comprendan el significado y uso de la adición y sustracción.
Este plan de clase tiene como objetivo que los alumnos aprendan a comparar y ordenar números decimales, así como resolver problemas de suma y resta con números decimales. La secuencia didáctica consta de tres sesiones donde los alumnos compararán y ordenarán números decimales, practicarán sumas y restas con decimales de forma individual y grupal, y resolverán problemas de la vida real que involucren operaciones con decimales. El plan evalúa la capacidad de los estudiantes para calcular con decimales y comunicar sus procedimientos.
El documento habla sobre sumas con dificultad en 2° grado. Explica que estas sumas son difíciles debido al sistema de numeración posicional y tradicionalmente se resolvían de forma mecánica. La secuencia didáctica propuesta se enfoca en descomponer los números para utilizar sumas conocidas que dan 10 y resolver de forma mental. La primera clase fortalece sumas básicas y las siguientes aplican esta estrategia a sumas más difíciles.
El documento presenta la planeación de una sesión de matemáticas para alumnos de tercer grado. La sesión se enfoca en repasar los productos de dígitos mediante diferentes actividades lúdicas como juegos y problemas. La sesión incluye una introducción, desarrollo con dinámicas grupales y cierre individual con problemas de texto.
Este documento describe el proceso de enseñanza de la división en primaria. Explica que la división ayuda a resolver problemas de reparto y que los estudiantes aprenden a dividir usando el cuadro de multiplicaciones. También describe actividades prácticas como dividir objetos en grupos y resolver problemas de la vida real.
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre representaciones de cantidades de hasta 20 objetos utilizando materiales concretos, gráficos y simbólicos. Los estudiantes resolverán problemas que involucran sumas y restas representando las cantidades de diferentes formas. El maestro guiará a los estudiantes a través de la sesión utilizando materiales concretos, haciendo énfasis en el significado de las operaciones matemáticas.
Este documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje de matemáticas para el primer grado sobre la descomposición de números menores que 9. La sesión consta de cuatro partes: introducción, desarrollo, cierre y evaluación. En el desarrollo, los estudiantes jugarán un juego llamado "Cuanto y cuanto" para practicar la descomposición de números usando tapitas de colores.
Los estudiantes aprendieron a hallar el doble y el triple de una cantidad a través de la manipulación de material concreto y representaciones gráficas y simbólicas. Se les presentaron problemas sobre el doble y triple de cantidades de objetos y utilizaron semillas, cajas y material base diez para resolverlos. Luego explicaron sus estrategias y procedimientos para hallar las soluciones.
Este documento describe una situación de aprendizaje en matemáticas y razonamiento complejo para estudiantes de primer grado. El objetivo general es que los estudiantes apliquen operaciones aritméticas en la resolución de problemas relacionados con su entorno social. La sesión consiste en que los estudiantes trabajen en equipo resolviendo varios problemas matemáticos. El docente supervisará y evaluará tanto el trabajo individual como el trabajo en equipo de los estudiantes.
El documento presenta una sesión de aprendizaje de matemáticas para primer grado. Los estudiantes jugarán "Los Encajados" para practicar sumas sucesivas usando cuentas y un cuenta-cuentas. El objetivo es que los estudiantes puedan expresar y resolver problemas de dos etapas que involucren sumar varias veces hasta 20 objetos.
El documento presenta una sesión de aprendizaje de matemáticas para primer grado. Los estudiantes jugarán un juego llamado "Los Encajados" para practicar sumas sucesivas usando un cuenta cuentas. El juego involucra lanzar tapitas en cajas y registrar los puntos de cada jugador, para luego sumar los totales de cada equipo usando el cuenta cuentas.
Este documento presenta el plan de clases de tres sesiones para enseñar conceptos matemáticos a estudiantes de quinto grado. La primera sesión se enfoca en comparar y ordenar números decimales. La segunda sesión cubre sumas y restas con números decimales. La tercera sesión trata sobre figuras geométricas, áreas, y trazado de figuras usando regla y escuadra. Cada sesión incluye actividades grupales e individuales para desarrollar los conceptos a través de la práctica y resol
Este documento presenta una lección sobre patrones aditivos y multiplicativos. La lección incluye objetivos de aprendizaje, materiales, actividades y ejercicios. Los estudiantes participarán en juegos y resolverán problemas para identificar patrones numéricos y representarlos gráficamente. Aprenderán a crear patrones aditivos ascendentes y descendentes siguiendo reglas de formación.
Este documento resume una sesión de aprendizaje de matemáticas en la que los estudiantes aprenden a resolver problemas comparando cantidades. Primero juegan un juego de lanzamiento para obtener puntuaciones, luego comparan los puntajes de los grupos para practicar comparaciones como "cuántos más/menos". Finalmente, resuelven ejercicios comparando cantidades utilizando material concreto como latas y regletas para representar y comparar las cantidades.
FICHERO DE MATEMATICAS JUGAR CON MUMEROS Y ALGO MÁS. on varios los propósitos que se persiguen en la línea
de trabajo Jugar con números y algo más. Por un
lado, se espera que los alumnos construyan conocimientos matemáticos y desarrollen habilidades propias de la
asignatura; por ejemplo, estimar, calcular, medir, generalizar, imaginar e inferir. Por otro lado –y no menos importante–, se pretende
promover actitudes positivas hacia el estudio de las matemáticas,
como el gusto y la autoconfianza al trabajar con los números, al explorar las formas geométricas y, en general, al manejar información
matemática.
Las actividades propuestas en las fichas fueron elegidas para que
los alumnos usen sus conocimientos matemáticos con creatividad
y flexibilidad, y hacer que su experiencia sea grata, recreativa y que
al mismo tiempo fortalezca de manera significativa el aprendizaje
de contenidos curriculares Antes de aplicar la actividad con los alumnos, es importante leer
atentamente todos los apartados de las fichas; esto reportará, entre otras ventajas:
• Identificar el momento más idóneo para insertar el juego
dentro de la secuencia didáctica que se está trabajando; por
con
y
Jugar números
algo más
ejemplo, si es pertinente trabajarlo antes o después de un desafío del libro de matemáticas, o bien, si
se trata de un juego para construir conocimiento o para practicar algo que ya se vio en clase.
• Preparar o solicitar a los alumnos el material que se usará, en caso necesario.
• Prever las dificultades que podría tener un grupo en particular y, si se considera pertinente, hacer
los ajustes necesarios.
• Anticipar los errores que podrían cometer los niños como parte de la construcción del conocimiento en juego, y pensar en una estrategia para enfrentarlos.
• Imaginar la gestión del juego, la mejor manera de usar el espacio físico en que se llevará a cabo y los
ajustes al mobiliario con el que se cuenta.
Si bien es cierto que el desarrollo de las actividades propuestas en las fichas sólo puede decidirlo el
profesor a partir del conocimiento de su grupo, de su intención didáctica y del tiempo de que dispone,
se sugiere realizarlas por lo menos tres veces a la semana. La mayoría de ellas contienen versiones que
permiten abrir de manera significativa el abanico de posibilidades para que, cada vez que las trabajen los
alumnos, constituyan un reto. Algunos de los juegos propuestos pueden realizarse como actividades rutinarias, por su corta duración; tal es el caso de la fichas “Yo tengo… ¿Quién tiene…?” o “Gigantes y enanos”.
Parte importante del trabajo con el fichero son los momentos de reflexión, que se sugiere realizar al finalizar cada actividad. En tales momentos se tiene la oportunidad de confrontar resultados, dificultades,
errores y hallazgos, y en los que se sigue practicando con problemas similares. Estos cierres permitirán
que el trabajo no se quede sólo como un activismo recreativo ¿Qué contenidos fortalece?
• Problemas aditivo
La secuencia didáctica presenta actividades para enseñar matemáticas en primaria sobre problemas aditivos. Los estudiantes jugarán un juego de dulces para practicar sumar y restar cantidades. Luego trabajarán en equipos formulando y resolviendo problemas usando tarjetas, y dibujando los elementos faltantes o sobrantes. El objetivo es que determinen el resultado al buscar lo que falta para llegar a otra cantidad.
Este documento presenta una secuencia didáctica para estudiantes de quinto grado sobre la ruptura del orden colonial en el Río de la Plata a principios del siglo XIX. Los objetivos son facilitar la comprensión de procesos históricos desde una perspectiva multicausal, favorecer el análisis de procesos históricos considerando sucesos simultáneos, e interpretar la realidad histórica desde dimensiones sociales, económicas y políticas. La secuencia incluye actividades para desarrollar estas capacidades como la elaboración de una
El documento presenta un proyecto de articulación entre el nivel inicial y la educación primaria en una escuela municipal. Busca definir el concepto de articulación e implementar acciones conjuntas entre los niveles para mejorar la transición de los estudiantes y la calidad educativa. Propone realizar reuniones, intercambiar prácticas pedagógicas y contenidos, y acompañar a los estudiantes en el paso entre niveles para facilitar su aprendizaje y desarrollo.
Este documento presenta un proyecto educativo para plantar 10.000 árboles nativos en 400 escuelas de Córdoba, Argentina. El proyecto tiene como objetivo desarrollar una política pública de protección y promoción de los árboles a través de un proyecto escolar centrado en el plantado y cuidado de árboles por parte de los estudiantes. Los estudiantes de 5to grado cuidarán personalmente un árbol, observarán su desarrollo y lo plantarán, estableciendo un vínculo con él y
Este documento presenta varias lecciones sobre números y operaciones matemáticas básicas como sumar y descomponer números en decenas. Incluye ejercicios para que los estudiantes practiquen conceptos como sumar números hasta 10, componer y descomponer decenas, y resolver problemas aritméticos sencillos que involucran la suma de cantidades. El documento utiliza imágenes como palillos para representar números de una manera visual.
Este proyecto busca desarrollar habilidades de lectura y escritura en entornos digitales mediante el uso de nuevas herramientas tecnológicas. Se trabajará la creación literaria y distintos tipos de texto a través de una comunidad virtual. Se enseñará a buscar información en Internet de forma efectiva y a crear páginas web y blogs para compartir producciones escritas.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
1. IFDC El Bolsón Área de Matemática Actividades
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–– PPRRIIMMEERR GGRRAADDOO
Una secuencia posible para hacer evolucionar las estrategias de cálculo
PRIMERA FASE
Objetivos del maestro: Proponer situaciones que constituyan una verdadera problemática para el niño.
Conocer cuáles son los procedimientos que utilizan los niños.
Hacer evolucionar los procedimientos y convertirlos en eficaces.
Organización de la clase: Los niños se agrupan
en equipos de 4 o 5 integrantes cada uno.
Materiales: -1 caja o bolsa opaca
- 15 tapitas de gaseosa (corchos, cubos, etc.)
Descripción del juego: La maestra llama al frente
a un niño y le entrega 8 chapitas. El niño las cuenta
en voz alta y las coloca en la caja. La maestra llama
luego a otro niño y le entrega 7 chapitas, que son
contadas en voz alta y colocadas en la caja.
Consigna: En cada equipo tienen que pensar,
discutir y ponerse de acuerdo, sin decirlo en voz alta,
para saber cuántas chapitas hay dentro de la caja.
Luego anotan en un papel lo que hacen. Cuando
terminen, yo preguntaré a cada equipo y un niño que
representa a ese equipo pasará al frente a contar
cómo lo realizó.
Mientras los equipos trabajan, la maestra los recorre, observando los procedimientos que producen o
proponiendo la utilización de material concreto o de dibujos en el caso en que los niños se encuentren
inactivos.
Procedimientos posibles de los niños:
a) los alumnos utilizan material concreto para encontrar un resultado: piedritas, lápices, dedos, etc.
b) los alumnos representan gráficamente los objetos en sus cuadernos: chapitas o palitos, marcas, etc.
c) los alumnos se representan mentalmente la situación ("ven" o "imaginan" los objetos en su cabeza) y
recuentan los objetos (vuelven a contar desde uno) o sobrecuentan a partir de 8 (9, 10, 11, ... 16).
d) utilizan resultados memorizados (8+7=15).
e) utilizan sus conocimientos sobre los números y las transformaciones que se les pueden hacer:
8+2+5=15, etc.
Puesta en común: Una vez que la mayor parte de los equipos haya terminado, la maestra irá llamando
por turno a los representantes de los grupos, quienes explicarán sus procedimientos, correctos o no, y se
anotarán en el pizarrón los resultados. Luego de realizada esta actividad, la maestra pregunta: "¿Cómo
pueden estar seguros del resultado sin que sea necesario abrir la caja?". Los alumnos proponen distintos
razonamientos para confirmar su resultado correcto o cambiar aquellos incorrectos.
Evaluación o refuerzo: Trabajo en el cuaderno. Consigna: "En el cuaderno escriban Matemática (y/o
Problema) y representen con un dibujo el problema que resolvieron. Abajo anotan los números que
utilizaron".
NOTAS: - En esta actividad no se espera que los niños utilicen espontáneamente los signos "+" e "=" Si
algún niño los utilizara, la maestra no exigirá a todos su uso.
- Es necesario volver a realizar la actividad con otras cantidades, particularmente para favorecer
modificaciones en los procedimientos y/o modos de registro.
SEGUNDA FASE
Objetivos del Maestro:
- Provocar la aparición de escrituras aditivas.
- Proponer una situación que favorece la
construcción de sentido de escrituras del tipo
a + b = c
- Comprometer la distinción entre datos y
resultado
Organización de la clase: Grupos de 4 ó 5 chicos, un
número par de equipos. La mitad son emisores y la
mitad receptores. Se entrega a cada equipo emisor una
bolsa o caja y 20 chapitas. Se recuerda a los niños el
juego de la caja, cuando pusieron primero algunas
chapitas y después otras y averiguaron cuántas había
en total. Se explica que primero van a trabajar la mitad
de los equipos.
Consigna para los equipos emisores: Ahora
van a hacer lo mismo en cada equipo con la
cantidad de chapitas que ustedes elijan, pero va
Consigna para los equipos receptores: Con el
mensaje que les mandan y conversando entre ustedes
tienen que ponerse de acuerdo y escribir en el papel la
1
Esta situación ha sido desarrollada por la Lic. Irma Saiz, a partir de una idea de Guy Brousseau.
2. IFDC El Bolsón Área de Matemática Actividades
a ser un secreto entre ustedes. Van a escribir un
mensaje al equipo que juega con ustedes, sin
dibujos, nada más que con números, para que el
otro equipo, con ese mensaje, pueda averiguar
cuántas chapitas hay en la caja.
cantidad de chapitas que hay en la caja. Cuando lo
hagan van a ir a encontrarse con el otro equipo y ver
qué pasó.
Puesta en común: Se comentan colectivamente las producciones, se analizan las ambigüedades,
desajustes, dificultades, etc. Se vuelve a jugar intercambiando los emisores y los receptores. Al término de
la segunda vuelta se recogen los mensajes y junto con los anteriores se colocan en un afiche que dice
JUEGO DE LA CAJA.
NOTA: Si la secuencia se utiliza como introducción al problema de la escritura, después de varias
realizaciones se oficializa la utilización de los signos "+" e "=".
TERCERA FASE
Se reproducen las clases 1 y 2, pero el segundo alumno retira objetos de la caja. Por ejemplo un alumno
pone 15 tapitas en la caja, el segundo retira 6. Los niños tienen que averiguar cuántas quedan en la caja.
Como antes se trata centralmente de que los alumnos:
- comprendan que la anticipación es posible, se pueden elaborar los resultados numéricos de una
transformación incluso cuando ésta no resulta directamente accesible
- sean capaces de elaborar procedimientos de resolución, que pueden variar desde una concretización de
la situación, la utilización de diversas formas de conteo hasta incluso la puesta en juego de elementos
de cálculo.
- comiencen a producir codificaciones escritas de sustracciones
NOTA: Otorgar sentido y utilizar correctamente escrituras del tipo a - b = c, requiere de múltiples
situaciones e instancias de trabajo. El juego de la caja puede tener carácter introductorio y deberá formar
parte de una propuesta más amplia.
CUARTA FASE: EXTENSIÓN
Durante los juegos se han ido escribiendo en el afiche los cálculos sobre los que fueron trabajando.
Material: - el afiche con los cálculos
- papel y lápiz para cada grupo.
Organización: la clase se divide en grupos
pequeños, de 4 ó 5 alumnos.
Consigna: Hoy vamos a trabajar sobre los cálculos que fueron escribiendo y resolviendo cuando
jugamos a la caja. Van a conversar entre ustedes cuáles les parecen fáciles y cuáles difíciles. Van a
tener que ponerse de acuerdo y escribirlos en dos columnas: la de los fáciles y la de los difíciles.
Después van a mostrar cómo les quedaron y vamos a comentar por qué unos les parecen fáciles y otros
difíciles.
Los grupos trabajan y presentan su clasificación. A partir de esto se observa cuáles son los cálculos que
a todos les parecieron fáciles y cuáles son los criterios utilizados para esta clasificación. Lo mismo con
los difíciles.
A partir de las clasificaciones elaboradas y los criterios esbozados, en otra clase se propone una nueva
actividad:
Consigna: Pensar y proponer otros cálculos, "fáciles como ésos", pero que no aparecen en el afiche.
La idea es que se ha propuesto una "clase de cálculos" según ciertos criterios y se trata de buscar
otros cálculos que pertenezcan a esa clase. Otro día se repite la actividad para los difíciles. De algún
modo los "fáciles" se van a ir convirtiendo en "los que hay que saber" y los "difíciles" se irán tomando
para ser resueltos, comentando luego los diversos procedimientos de resolución.
NOTA: En el libro de texto Hacer Matemática 12
el Juego de la Caja se presenta como una actividad de
refuerzo, utilizando el recurso del juego simulado (Actividad 36)
LLAA MMEEMMOORRIIZZAACCIIÓÓNN DDEELL RREEPPEERRTTOORRIIOO AADDIITTIIVVOO EENN PPRRIIMMEERR GGRRAADDOO
Se propone que los niños distingan entre los cálculos para los cuales disponen de la respuesta
de forma inmediata y aquellos en los que cuentan o reconstruyen el resultado de algún otro
modo. Se apunta a la conciencia individual pero en el marco de un trabajo colectivo.
Objetivos: a) hacer aparecer la necesidad de memorizar algunos resultados
2
De Cecilia Parra e Irma Saiz (1999), Editorial Estrada, Bs. As., páginas 52 y 53.
3. IFDC El Bolsón Área de Matemática Actividades
Consigna: "Voy a extraer cartones donde están escritos los
cálculos. Si el resultado corresponde a uno de los números escritos
en sus hojas, escriben el cálculo bajo ese número.
Por ejemplo: si yo muestro 8 + 4 ustedes deben escribir 8 + 4
abajo de 12, si es que 12 figura en su hoja. Atención porque esto
va a ir bastante rápido".
b) hacer tomar conciencia a los alumnos de que conocen algunos resultados y otros no
c) favorecer el enriquecimiento y el uso espontáneo de los resultados memorizados
d) organizar y estructurar los resultados memorizados.
En el transcurso de la secuencia se hicieron muchas de las actividades que presentaremos a
continuación. Cada tanto se repetía un trabajo como el descripto tendiente a actualizar el
repertorio externo:
1- Utilización del repertorio externo
A partir de ciertos resultados del repertorio, por ejemplo:
• Preguntas posibles a propósito de este repertorio:
8+4 = ? 3+8 = ? 7+3 = ? 4+3 = ? 8+ 5 = ?
Para hacer explicitar los diferentes métodos que pueden ser utilizados. Ejemplos:
"8 + 5 = 13 ya que 6 + 5 = 11 y le agrego 2 ..."
"8 + 5 = 13 ya que 4 + 8 = 8 + 4 = 12 y le agrego 1 ..."
"8 + 5 = 13 ya que 7 + 4 = 11 y le agrego 1 y todavía otro 1…”
• Encontrar las descomposiciones del 12. Encontrar varias descomposiciones del 10.
• Resolver 7 + = 11 con diversas formulaciones del tipo: ¿Qué es lo que agregado a
7 da 11? ¿Cuánto le falta a 7 para llegar a 11?
• Plantear problemas cuyos resultados no estén en el repertorio.
Todos estos juegos rápidos y colectivos continúan paralelamente a otras actividades:
2- Ayuda y ejercitación en la memorización de los resultados
SITUACIÓN CENTRAL: EL LOTO ADITIVO
Objetivo: Hacer aparecer la necesidad de memorizar los resultados.
Material: - Tarjetas en las que se van a escribir todas las sumas de 1 + 2 a 9 + 9
- Cartones de juego con los números del 3 al 18. Cada número está presente en 2 cartones
Cuando se juega a este juego el "repertorio externo" se esconde o se tapa.
FASE 0: Trabajo colectivo
Explicación de las reglas del juego: 2 alumnos van a jugar uno contra el otro delante de toda
la clase. 2 cartones del juego (1 para cada jugador) se colocan (en gran formato) o se dibujan
en el pizarrón. La maestra da la consigna: "Yo voy a extraer una tarjeta donde está escrito un
cálculo. Si el resultado corresponde a un número de una de las cuadrículas que ustedes tienen,
levantan la mano y ganan un punto. Atención: si el resultado está sobre las dos cuadrículas, es
el primero que levanta la mano el que gana un punto"
Se da al niño la tarjeta correspondiente al resultado que encontró para poder contabilizar los
puntos. El ganador es aquél que alcanza el primer 10 (o algún otro número determinado antes
de empezar a jugar) o llena el cartón.
FASE 1: Juego por grupos de 4 niños (homogéneos) con un líder del juego (la maestra u otro
niño) Mismas reglas que precedentemente.
FASE 2: Control colectivo
Cada alumno recibe una hoja (diferente para los alumnos que están cerca) que se presenta de
la manera siguiente:
9 12 8 15 17
(Extraer los cartones enunciándolos a un ritmo que evite el sobreconteo)
Nota Nº 1: Dado que la fase 2 es relativamente diferente a la fase 1 será prudente prever una
fase preparatoria en la cual: las hojas sean las mismas para todos los niños, la maestra se
asegure de la comprensión de la consigna, los alumnos expliciten por qué escriben o no el
cálculo que acaba de ser extraído
Nota Nº 2: El mismo dispositivo (fase 0, 1 y 2) podrá ser retomado un poco más tarde con la
variación: las tarjetas tienen los números del 3 al 18 y sobre las cartas de juego hay cálculos
(de 1+2 a 9+9)
4 + 8 = 12
4 + 4 = 8
7 + 4 = 11
4 + 5 = 9
3 + 7 = 10
4 + 7 = 11
6 + 5 = 11
4. IFDC El Bolsón Área de Matemática Actividades
Cuando todos los resultados son conocidos o casi
todos (es decir la primer caja está casi vacía y el
repertorio externo también) se propone organizar
el contenido de la segunda caja. Por ejemplo se
hará la tabla:
4+3 69 5 + 2 2+4 7
Nota Nº 3: La misma situación podrá ser utilizada para incitar a memorizar o a calcular (sin
sobreconteo) las "sumas de las decenas": 30 + 20; 50 + 40; etc.
OTRAS SITUACIONES DE EJERCITACIÓN
a) El juego de las cartas a dar vuelta
Se juega con cartas sobre las cuales hay cálculos a resolver de un lado y del otro lado los
resultados. El juego se organiza en parejas. Un niño propone un cálculo al otro. El otro
responde, se da vuelta la carta y si está bien el resultado el niño que ha respondido toma la
carta, si no es el otro el que la toma. Se intercambian los roles. El que tiene la mayor cantidad
de cartas es el que gana.
b) Juego de los dominós mixtos
Material: Jugar con dominós que tengan en la parte izquierda un
número y en su parte derecha una descomposición aditiva de un
número.
Consigna: -Cada jugador toma 10
dominós.Por turno cada jugador trata de
colocar un dominó (o varios si él puede) 3º 1º 2º
El ganador es aquél que se queda sin ningún dominó. Los dominós pueden colocarse antes o
después.
Variantes: - Las descomposiciones
pueden figurar tanto sobre la parte
derecha como sobre la parte izquierda.
- Trabajo sobre las descomposiciones de las
decenas.
3- Utilizar los resultados memorizados (repertorio interno)
(durante estas actividades el repertorio interno se esconde)
CONCURSOS DE SUMA
Se juega en parejas. Cada alumno recibe una hoja sobre la cual hay una suma escrita.
Finalidad del juego: encontrar lo más rápidamente posible el buen resultado.
Nota 1:
Será necesario incitar a los alumnos a:
- calcular rápido
- utilizar los resultados memorizados
- no operar necesariamente en el orden indicado
- utilizar "árboles de cálculo"
- apoyarse en la decena.
Nota 2: Para favorecer los intercambios durante la confrontación de resultados, sería más
interesante que los 2 alumnos tengan la misma suma por hacer, aún si los términos no están
escritos en el mismo orden.
Puesta en común: Hacer confrontar las soluciones y sobre todo los procedimientos y tratar
de ver por qué se es más rápido: a causa de los resultados memorizados o a causa de la
estrategia de reducción.
4 - Organización del repertorio colectivo
Ejemplo de desarrollo: - Se extrae una tarjeta, por ejemplo: 3 + 4 = 7
- Se lo coloca en la columna del 7.
- Cada alumno busca por escrito los otros resultados de esta columna.
- Confrontación colectiva, selección de los resultados válidos, eliminación de los resultados
incorrectos o repetidos.
- Cómo estar seguros de tener todos los resultados
9 5 + 2
6 5+4 9 5+2 7 3+1
20+20 5030+20 40
Hoja A Hoja B
4 + 5 + 2 + 3 + 5 4 + 3 + 5 + 5 + 2
Hoja A Hoja B
50+30+30+20+50 30+50+20+50+30
2 3 4 5 6 …
5. IFDC El Bolsón Área de Matemática Actividades
- Validación: se abren las cajas y se buscan todos los cartones cuya suma da 7.
Trabajo individual: Se puede proponer a los alumnos rehacer su cuaderno de repertorio
organizándolo, es decir numerando las páginas del 1 al 18. Este nuevo repertorio podrá seguir
usándose cuando el repertorio externo desaparezca.
JJUUEEGGOOSS CCOONN CCÁÁLLCCUULLOOSS -- SSEEGGUUNNDDOO GGRRAADDOO
Se apunta, por un lado, a promover mayor independencia de los alumnos en el trabajo y por
otro lado se plantean objetivos específicos en función de los contenidos de los juegos: se busca
favorecer el dominio de ciertos niveles de cálculo, que van a permitir, por parte de los
alumnos, desarrollar procedimientos de cálculo mental. Los juegos propuestos logran
incentivar el interés de los niños en memorizar ciertos resultados y en disponer de modos
rápidos de reconstrucción.
a) Introducir loterías de distintos tipos según las posibilidades de los alumnos
- decena entera más dígitos
30 + 5 20 + 9 47
40 + 7
70 + 4 40 + 2 29
60 + 5
- suma de decenas enteras
30 + 20 20 + 20 80
70 + 10
50 + 50 40 + 30 100
- resta de decenas enteras
80 - 20 30 - 20 30
50 - 40
70 - 10 60 - 30 60
-sumadecentenasmásdecenasmásunidades
300+10+5 400+70+2
200+80+3 472
400+20+7 500+50+1
b) Trabajar complemento a 10 y a 100 a través de los siguientes juegos:
Suma diez: Se usan las cartas de 1 a 9 de cualquier mazo. Se colocan sobre la mesa 9 cartas
boca arriba y el mazo restante al lado. En su turno cada jugador levanta una carta del mazo y
si puede, combinándola con una carta de la mesa formar 10, se lleva el par. Si no le es posible
descarta en la mesa la carta que sacó, siempre y cuando haya algún lugar vacío, es decir haya
menos de 9 cartas. Si hubiera 9 cartas boca arriba, la carta vuelve al mazo, abajo.
Descarto 100: Se preparan pares de cartas que sumadas dan 100, (70-30, 85-15, etc.) las
pueden preparar los chicos mismos. Se agrega una carta que no tiene pareja y se forma un
mazo de, por ejemplo, 41 cartas. Se reparten entre los jugadores (3, 4, 5) y cada uno trata de
formar todas las parejas que puede y las descarta. A continuación cada jugador roba por turno
una carta a su compañero de la derecha y cada vez que puede descarta un par que suma 100,
pierde el que se queda con la carta que no tiene compañero.
c) Trabajar escrituras equivalentes de una cantidad a través de:
-Dominó de cálculos y resultados
20+20 35 20+15 20 10+10 15+5
19 + 1 45
Tutti fruti de cuentas
Hay que encontrar escrituras
equivalentes usando sólo la
operación indicada a la izquierda. Se
obtienen 5 puntos si otro jugador
tiene la misma escritura y 10 si nadie
la puso.
750 360 144
+
-
6. IFDC El Bolsón Área de Matemática Actividades
ACTIVIDADES CON TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN3
A) El parque
Los chicos de tercer grado están en el parque, son 34. Los acompaña la maestra y dos
mamás. 7 nenas juegan en las hamacas, 11 varones juegan al fútbol y una mamá es el
referí. 9 nenas y 3 varones juegan al vóley. Los demás varones están en el tobogán.
1) Se plantea a toda la clase que un alumno estaba trabajando con esta situación y escribió el
siguiente cálculo: 7 + 9 = Se pide a los alumnos que piensen y propongan cuál habrá sido la
pregunta que él buscaba responder.
2) Se propone a los alumnos una actividad de planteo de cálculos y formulación de las
preguntas que buscan responder. Se analiza la relación entre los cálculos y las preguntas.
Puede suceder que la pregunta no sea la que corresponde o que el cálculo sea una simple
operación entre números sin significado en el contexto del problema. También se observa si
hay distintas preguntas para un mismo cálculo y qué relación hay entre ellas. Si hay muchas
repetidas y faltan otras se puede pedir que busquen más, en grupos o colectivamente.
En otra clase, si no ha aparecido previamente, la maestra puede proponer un cálculo de tres
términos, sobre la misma situación. Por ejemplo 11 + 9 + 3 =, que corresponde al total de los
chicos que están practicando un deporte.
B) La fábrica de globos
En la fábrica envasan 10 globos en cada bolsita. Hoy fabricaron 123 y ya llenaron 4 bolsitas.
Hicieron 18 azules, 56 rojas, 23 amarillos y los demás verdes.
Organización de la clase: por grupos de 4 alumnos.
Consigna: "Cada equipo va a pensar todas las preguntas que puedan sobre esta situación.
Van a trabajar ... minutos. Pero, ¡atención! No valen las preguntas cuya respuesta ya figura en
el texto, por ejemplo, no vale preguntar "¿Cuántos globos fabricaron hoy?" Tampoco valen las
preguntas que no se pueden contestar con el texto, por ejemplo, "¿Dónde queda la fábrica?"
Cuando presenten sus preguntas vamos a analizarlas entre todos. Si la pregunta vale y ningún
otro equipo la hizo, ganan 10 puntos. Si la pregunta vale pero la hicieron dos o más equipos,
ganan 5 puntos".
C) El tren
Un tren con 4 vagones llega a la estación. En cada vagón pueden viajar 50 pasajeros. En el
primer vagón hay ya 23 pasajeros instalados, 18 en el segundo, 42 en el tercero y el último
todavía está vacío. En el andén hay 86 pasajeros esperando para subir.
Trabajo individual: Se propuso el problema para que cada alumno formulara todas las
preguntas que le fueran posibles de acuerdo a las reglas con las que habían trabajado: no
preguntas relativas a información que está dada en el enunciado, no preguntas que no se
pueden responder trabajando con esos datos.
D) Otros problemas posibles:
* "Un grupo de 5 pescadores fue a pasar el día al río. Cada uno llevó 2 gaseosas y 3
manzanas. Uno de ellos hizo 15 empanadas. En el río había 39 personas que querían pasear
en bote. En un bote solo podían viajar 4 personas por vez. Los 5 pescadores tenían que pagar
un permiso de pesca de $ 5 por caña." Realicen preguntas que puedan contestarse a partir del
texto. Las preguntas no pueden contestarse "mirando el texto", como por ejemplo: ¿cuántos
pescadores fueron al río?
* Observen la siguiente tabla de posiciones y luego respondan a las preguntas. (Formular
algunas preguntas, que deben responder. Pedir que los alumnos formulen otras preguntas)
3
Problemas A, B y C en Los niños, los números y los maestros (op.cit.). Problemas D en Enseñar Matemática en la
escuela primaria (op.cit.)
7. IFDC El Bolsón Área de Matemática Actividades
1) DESORDEN DE PROBLEMAS
Hoy por la tarde, de camino a su casa,
perdió 18 bolitas.
Juan tenía ayer una bolsa con 190 bolitas.
¿Con cuántas bolitas llegó Juan a su casa?
Hoy durante la mañana perdió 12 bolitas
jugando con Tomás en la escuela.
Armá un problema con las oraciones del
párrafo y resolvelo.
2) LA PREGUNTA ES LA PREGUNTA
María Sol juntó 128 estampillas en una caja.
Entre ellas hay 33 repetidas.
En la tarde recibirá 12 nuevas estampillas
diferentes.
3) ¿LO QUE FALTA? ¡NOS HACE FALTA!
Ricardo gastó $12 en el almacén.
También gastó $23 en la carnicería.
¿Qué vuelto le llevó a su mamá?
Agregá una o más oraciones con los datos
que necesites.
4) ¿LA PREGUNTA? ¡QUÉ PREGUNTA!
¿Qué es más barato, comprar la radio en tres
cuotas o al contado?
Agregá todas las oraciones con los datos que
necesites para contestar la pregunta.
5) LA CUENTA ES LO DE MENOS
Inventá un problema que se resuelva
haciendo la cuenta 235 + 23 - 54.
6) ROMPECABEZAS DE PROBLEMAS
Susana gastó $12 en la verdulería.
¿Cuánta plata juntó Lucas?
Lucas le ganó $23 en una apuesta al verdulero.
¿Qué vuelto le dio el verdulero?
Susana pagó su compra con $20.
Lucas tenía $32 que le habían pagado por su trabajo.
Rearmá con las oraciones anteriores dos problemas y
resolvélos.
E) Algunos problemas poco usuales4
4
Texto de Ana María García y Gustavo Zorzoli (1996) en la Revista Lápiz y Papel Matemática Nº 1, Primer Ciclo,
Tiempos Editoriales, pp. 14 y 15.
Equipos Puntos Partidos
jugados
Goles a
favor
River 32 15 32
Boca 25 14 34
Independiente 29 12 29
San Lorenzo 20 15 16