Este documento presenta diferentes modelos de monetización para videojuegos, incluyendo pago por descarga, freemium con compras dentro de la aplicación, y modelos gratuitos con publicidad. Explica factores clave para el éxito de los modelos gratuitos como la retención de usuarios, la adquisición de usuarios, y el análisis continuo de métricas para mejorar el juego.
Analisis de los egamers bajo un fundamento sistematico de los egbloals, y analisis del juego llamado world of Wracraft desde el punto de vista del ecommerce
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Marketing de Videojuegos - Universidad Rey Juan CarlosJon Llaguno
Presentación utilizada en la conferencia sobre marketing de videojuegos impartida en la Universidad Rey Juan Carlos, dentro del programa "Descubre Marketing".
Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.Manuel Moreno
al videojuego en la gran oportunidad publicitaria de los grandes anunciantes para volver a conectar con un target (14-35 años) que ya no se encuentra en los medios tradicionales y al que perdieron de vista hace tiempo.
Un breve repaso por la industria de los videojuegos desde sus inicios para entender mejor los roles de los diferentes departamentos y el paso de juego como producto a juego como servicio.
No te pierdas mi curso para aprender a hacer apps para iOS y consigue un 97% de descuento con el siguiente link: https://www.udemy.com/curso-de-desarrollo-de-apps-para-ios-9/?couponCode=SLIDE_SHARE
¿Cómo podemos hacer nuestro patrocinio más dinámico, más interactivo, más efectivo? Utilizando el transmedia storytelling y las dinámicas de participación, podemos conseguir que nuestros clientes se conviertan en fans y que disfruten de nuestro patrocinio como una experiencia de marca satisfactoria para ellos.
Vamos a dar un repaso a cómo se encuentra actualmente el sector de las apps y los videojuegos y cómo emprender un negocio online en él. Hablaremos del marketing, los KPIs, la emprendeduría, el desarrollo, la gestión, la difusión...
Presentación de la clase de marketing orientado a videojuegos dentro del "Curso de Iniciación A Creación de Videoxogos" de la Fundación TIC.
www.fundaciontic.org
Ciencia y videojuegos (versión Extracción de Información) [UCA 05/2015]Antonio Mora
Charla introductoria a la investigación en videojuegos impartida en la Universidad de Cádiz (mayo 2015).
Incluye aspectos de extracción de información en juegos.
Marketing de Videojuegos - Universidad Rey Juan CarlosJon Llaguno
Presentación utilizada en la conferencia sobre marketing de videojuegos impartida en la Universidad Rey Juan Carlos, dentro del programa "Descubre Marketing".
Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.Manuel Moreno
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Un breve repaso por la industria de los videojuegos desde sus inicios para entender mejor los roles de los diferentes departamentos y el paso de juego como producto a juego como servicio.
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www.fundaciontic.org
Ciencia y videojuegos (versión Extracción de Información) [UCA 05/2015]Antonio Mora
Charla introductoria a la investigación en videojuegos impartida en la Universidad de Cádiz (mayo 2015).
Incluye aspectos de extracción de información en juegos.
Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegosIGDA Colombia
Por Enrique Fuentes (director de producto de NDITeravision y Eivar Rojas (Efecto Studio) un descripción de la cadena de valor de la industria de videojuegos. "Por ser un material de apoyo para una presentación es posible que muchas ideas no hagan sentido o no queden muy claras solamente con el documento, entonces sientanse libres de escribirme con dudas o preguntas sobre cualquiera de los puntos en la presentación a mi cuenta de Twitter: @kikefuentes , con gusto les respondo y elaboramos un poco más sobre cada uno de los puntos"
- Kike Fuentes
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
2. Alejandro González
- 3 años en la industria
- Fundador Brainz
- Desarrollo de juegos originales para móviles
- Tenemos un pipeline de juegos y 30 personas
- Co-fundador IGDA Colombia
@alejobrainz
www.brainz.co
3.
4.
5. Advertencia: Industria de frecuentes eventos
disruptivos. Todos estamos aprendiendo...
constantemente!
6. - Publicado con 6 waves en Julio
- Retirado de la tienda en Septiembre
-Landado como self published en Octubre
-Aliado con
7. MODELOS DE
MONETIZACIÓN
• Retail
• Pago Por descarga (Paid to Own)
• Descarga Gratuita
9. PAGO POR DESCARGA
• Venta directa de un juego a través de un marketplace (ej. xbox
live arcade, steam, apple app store, google play, etc).
• Relación con los marketplaces
• A través de un distributor
• Directa
12. •7 de los 10 juegos top grossing son gratuitos
13. SI SON GRATUITOS, DONDE
ESTA EL NEGOCIO
• Trial (versión lite)
• Suscipciones
• Publicidad
• Bienes Virtuales
14. MODELO GRATUITO /
FREEMIUM
• ¿Que es el modelo Freemium?
• ¿De donde viene este modelo?
• Cual es el gol
• Que se puede vender en este modelo
• Contenidos adicionales (ej. niveles)
• Funcionalidades avanzadas
• Bienes virtuales
15. Los juegos free-to-play generalmente
venden “tiempo”
“the desire to progress faster is the number one reason players
spend money in a social game.”
16. FACTORES CLAVE - FREEMIUM
• Volumen de usuarios
• Un porcentaje de usarios dispuestos a pagar dentro del juego
• Enganche de los usuarios
• Capacidad de venderles mas de un item durante su vida en el juego
• Analziar los datos de los usuarios para optimizar el juego “en vivo”
• Poder hacer experimentos (A/B testing)
17. Retención
“The longer a user plays, the more likely they will pay. And the best way to retain
consumers is to get them to pay, which is why it's important to know the right time to
upsell (which is different for each game).”
• 1 Day Retention - Number of
players who come back to play
the game the day after initial
registration.
• 7 Day Retention - Number of
players who are still playing the
game 7 days after registration.
Good indication of stickiness.
21. ADQUISICION VIRAL
Viralidad - aspectos sociales
Reduce el costo de adquisición de usuarios.
K-Factor - Basic virality. EL factor K quiere decir
que cuantas personas trae al juego cada jugador a
través de canales sociales.
25. Después de terminar el juego es que comienza lo
bueno.
Es IMPOSIBLE lograr una economía
perfecta antes de lanzar el juego.
Es necesario: Medición, análisis, actualización basado
en métricas, adquisición constante de usuarios
debido al “churn”.
31. IMPORTANTE: CONSTRUIR UN MODELO
ECONÓMICO QUE CONTEMPLE TODOS LOS
COSTOS DE MANTENIMIENTO DEL PRODUCTO.
“With cost per acquisition (CPA)
to bring players into F2P games on
the rise, it's critical to continually
evaluate whether players' lifetime
value (LTV) is higher than the
game's CPA.”
32. COSTOS A CONSIDERAR
- Servidores (cloud computing)
- Costo de adquisición de usuarios (los usuarios se “compran” o
se adquieren organicamente.
- Costo de analistas
- Costo de updates (bugs y mejoras basadas en métricas)
- PR y mercadeo
- Mantenimiento de la comunidad
- Costo de herramienta analytics (Flurry-Gratis; Kontagent-
Costoso)
- Deducciones: plataforma de pago (Amazon, Paypal, etc),
plataforma distribución (30%).
33. CONCEPTO IMPORTANTE:
“ITERACIÓN”
Jesse Janosov - IGDA Leadership forum
“La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos
17 meses llegar ahí...”
“It’s a live service”
“monitorea e itera rápido”
“prueba distintos enfoques, demográficos, etc...”
http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
34. GLOSARIO DE TÉRMINOS
BÁSICOS
• MAU - Monthly Average Users. Number of players who log into the game at least once per month.
• DAU - Daily Average Users. Average number of players that log into the game daily.
• DAU as Percentage of MAU - This is a strong indicator of how popular the game is. A good game has a
MAU/DAU of 20-30%.
• ARPU - Average Revenue Per User. Total revenue divided by total number of users. A strong ARPU is .
25+.
• ARPDAU - Average Revenue Per Daily Average User. Total revenue divided by daily average users.
• ARPPU - Average Revenue Per Paying User. This is the average of all paying users. Games like Dragons of
Atlantis or War Commander have high ARPPU's.
• Cohort - Sets of players grouped together based on commonalities. An example cohort would be: 28
year old males whose ARPPU is $7.00.
35. GLOSARIO DE TÉRMINOS
BÁSICOS
• 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after
initial registration.
• 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after
registration. Good indication of stickiness.
• Engagement - Average amount of time users are spending in the game in a sitting.
• Churn - Number of players leaving the game and don’t come back. Analyzing the churn
points in a game and making adjustments are important for long term retention at
profitability.
• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other
person into the game through the games social features.