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WORKSHOP
Aprovechamiento de Tecnología
Web 2.0 con fines educativos: Una
aproximación práctica.
Ana Ibis López Vara
1. Mentalidad 2.0
2. ¿Cómo pasar de Profesor 1.0 a Profesor 2.0?
3. Tecnologías 2.0 que se aplican en la educación
4. Gamificación en la educación
5. La clase invertida (Flipped Classroom)
CONTENIDOS
PARTICULARIDADES DE LOS SERVICIOS 2.0
¿Cuál es el valor de estos sitios? ¿Qué tienen en común?
Slideshare
Youtube
Tripadvisor
Aporte de los usuarios
Colaboración
WEB 2.0
http://www.cea.es/Herramientas/post/Que-es-la-Web-20.aspx
http://www.cea.es/Herramientas/post/Que-es-la-Web-20.aspx
WEB 1.0 vs 2.0
¿QUÉ SE ESPERA DE LOS ALUMNOS 2.0?
• Activos construyendo el aprendizaje
• Habilidades para el autoaprendizaje
• Compartir, colaborar
• Trabajos en grupos
• Habilidades uso de la tecnología
http://goo.gl/hPuq7a
HABILIDADES UNIVERSALES PARA ESTUDIANTES
• Formar alumnos con habilidades 2.0
• Cambios en los métodos de enseñanza.
• No transmitir, sino, construir el
conocimiento.
• Orientación, guía.
• El profesor no tiene la última palabra.
• El profesor aprende de sus alumnos.
• Experiencias prácticas personales
del profesor.
• Colaborar, compartir.
¿QUÉ SE ESPERA DE LOS DOCENTES 2.0?
• Nuevas habilidades digitales relacionadas con la tecnología.
• Adaptar los métodos de enseñanza a los nuevos entornos.
• Nuevas habilidades relacionadas con la comunicación.
• Nuevas habilidades relacionadas con la dirección de trabajos en
grupos.
• Nuevas habilidades relacionadas con la autoformación
(profesional como digital).
• Nuevas habilidades relacionadas con la organización personal.
• Nuevas habilidades relacionadas con las relaciones personales
(empatía, socialización, compartir, altruismo ….…).
NUEVAS HABILIDADES DOCENTES
¿CÓMO PASAR DE DOCENTE 1.0 A DOCENTE 2.0?
¿Es usted docente 1.0 que utiliza tecnologías 2.0 o
docente 2.0 que utiliza tecnologías 1.0?
http://goo.gl/0xPFQU
• El profesorado 1.0 es aquel que tiene un modelo
educativo donde el docente actúa como emisor y los
alumnos como receptores. El profesorado 2.0 es aquel
cuyo modelo se basa en que los alumnos actúan como
emisores y receptores; es decir, participan en el
proceso de aprendizaje.
• Hay profesorado que consigue que el alumnado
colabore (y no me refiero a que hagan un trabajo en
equipo) y participe; que prioriza la creación frente a la
memorización, que utiliza los errores como aprendizaje
y que, sobre todo, crea una comunidad de aprendizaje.
¿CÓMO LOGRAR EL APRENDIZAJE 2.0?
MÉTODO DE ENSEÑANZA + USO DE TIC 2.0
• Aprendizaje activo vs aprendizaje reproductivo: http://goo.gl/lULyqZ
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http://goo.gl/jzilUi
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• 10 Team-Building Games That Promote Critical Thinking:
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• Wikis, Google Docs
• Documentos y presentaciones compartidas
(SliderShare, Scrib, Docstoc, ….)
• Redes Sociales (Facebook, Twitter..)
• Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
SERVICIOS 2.0 EN LA EDUCACIÓN
EJEMPLO DE UN BLOG
http://goo.gl/8wEkhD
USOS EDUCATIVOS
http://www.eduteka.org/BlogsEducacion.php
¿QUÉ APORTAN LOS BLOGS A LA EDUCACIÓN?
• Posibilidad que ofrecen para compartir información y recursos.
• Potencian la colaboración y el intercambio entre los alumnos.
• Incentivan su iniciativa y creatividad.
• Facilitan el trabajo en grupos.
• Se crean habilidades de escritura y síntesis.
• Permiten la comunicación entre alumnos y profesores fuera del aula.
• Incentivan el autoaprendizaje.
Más información:
- Muy buenos ejemplos: http://blog.rtve.es/premiosbitacoras/2012/11/finalistas-mejor-blog-de-
educacion.html
- Premios EDUCA 2014: http://www.educa.net/ultima-clasificacion-educacion
- Presentación: http://www.slideshare.net/ennisurb/el-blog-y-su-uso-educativo
- Experiencia personal de un profesor con el uso del blog en el aula: http://goo.gl/6JVhyx
-
10, R
COMPARTIR RECURSOSEDICIÓN CONJUNTA DE DOCUMENTOS
• Elaboración de un documento en grupo con el aporte de cada miembro.
• Cada integrante del grupo puede adicionar, modificar y eliminar
contenidos.
• Debe existir una gestión de las versiones y ser posible su recuperación.
• Ejemplos: Wikis, Google Docs.
GOOGLE DOCS
http://youtu.be/hs-Cryu86XM
WIKIPEDIA. PÁGINA
WIKI EN UN LMS
USOS EDUCATIVOS DE LA EDICIÓN CONJUNTA
• Ejemplos: Entregas de informes o resultados de trabajos en grupos,
Rectificar o enriquecer el material de estudio, Glosarios, FAQs,
correcciones en pares……
• Potencia la colaboración, el intercambio, la cooperación y el trabajo en
equipo.
• Facilita el trabajo en grupos.
• Inmediatez.
• Mayor productividad.
• Almacenamiento del conocimiento colectivo.
‒ Uso educativo de los Wikis: http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/wikis/usos-educativos-de-los-wikis/
‒ Utilización de Google Docs en centros educativos: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/software/software-
educativo/643-utilizacion-de-google-docs-en-centros-educativos
‒ Muy buena recopilación: https://aulablog21.wikispaces.com/+Como+aprovechar+los+wikis+en+el+ambito+educativo
COMPARTIR RECURSOS
¿Qué se comparte? Archivos Presentaciones Vídeos Fotos e imágenes
Tecnologías Dropbox Slideshare Youtube Pinterest
Google Drive Scribd, Prezi Vimeo Flickr
En el entorno educativo favorece:
• El trabajo en grupos.
• El intercambio de información.
• La colaboración.
• Importancia de utilizar buenas etiquetas (taxonomía)
Más información:
‒ Herramientas para diseñar y compartir presentaciones: http://goo.gl/vKf8OE
‒ Una docena de servicios para sus presentaciones online: http://goo.gl/loKBgm
GOOGLE DRIVE
SLIDESHARE
CURACIÓN DE CONTENIDOS
• Consiste en buscar, seleccionar, organizar, clasificar y compartir la información que se
publica por la red sobre un área temática específica.
• Las páginas "curadas" se guardan en servidores que la presentan en forma clara,
sencilla y llamativa, similar a un periódico o revista.
• Se pueden encargar de curar contenidos tanto el profesor como los alumnos.
• Herramientas para curación de contenidos: Scoop.it, Paper.li, ….
(http://goo.gl/brWUkP).
CURACIÓN DE CONTENIDOS
http://youtu.be/BUsxrPLnOuw
EJEMPLO DE SCOOP.IT
• Su uso educativo, incentiva habilidades relacionadas con la investigación, el
análisis, la síntesis, la colaboración y el intercambio de información, amplía el
aprendizaje.
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CURACIÓN DE CONTENIDOS
Más información:
- La curación de contenidos como herramienta de uso educativo: http://goo.gl/g7tqrW
- El curador de contenidos (Blog y comentarios): http://goo.gl/4LriUP
- Selfies educativos: http://goo.gl/1OIyVX (“Claustear”, Bloguear, Tuitear, Curar).
http://goo.gl/sPu27S
ACTIVIDADES EDUCATIVAS Y TECNOLOGÍAS
REDES SOCIALES
• Personas interconectadas con intereses comunes.
• Se intercambia información.
• Se comparten recursos.
• Posibilidad de realizar proyectos conjuntos.
• Facebook, LinkedIn, Twitter, ….
• Propias de la institución.
• Tener en cuenta los riesgos.
• Enseñar a utilizar de manera socialmente responsable.
POTENCIAL DE LAS REDES SOCIALES
PARA LA EDUCACIÓN
• Ofrecen herramientas interactivas eficaces para la enseñanza.
• Permiten aprender haciendo.
• Potencian el trabajo en equipo.
• Potencian la colaboración, cooperación, solidaridad, comunidad.
• Crean habilidades con el uso de la tecnología.
• Potencian la responsabilidad social.
• Crean habilidades para el aprendizaje permanente.
• Permiten la creación de Comunidades de Aprendizaje
Más información:
‒ Uso educativo de las redes sociales: http://goo.gl/RRvGGs
‒ Si usamos Facebook como herramienta educativa…: http://goo.gl/cakjd7
‒ Usos educativos de Twitter: http://goo.gl/hQIBVa
‒ Los 10 mejores usos de Twitter: http://goo.gl/FGH4z7
ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE (PLE)
Una aplicación o conjunto de
aplicaciones que apoyan y organizan el
proceso de aprendizaje
Más información:
- Mi entorno personal de aprendizaje: http://goo.gl/qjSS7R
14
VÍDEO
http://youtu.be/QqLTbFd3oYQ
RECOMENDACIÓN PARA SER DOCENTE 2.0
1. Convencerse de la necesidad y potencialidad del trabajo en grupos, la
colaboración, el autoaprendizaje.
2. Convertirse en un curador de contenidos.
3. Configurar un blog o aula virtual y desarrollarla por fases:
1. Como apoyo al trabajo extracurricular.
2. Como ampliación de los contenidos de clase.
3. Como soporte al trabajo en grupos
4. Transformar gradualmente las actividades que orienta con enfoque 2.0 (“dar la
vuelta a la tortilla”, en lugar de enseñar yo pasar a cómo lo pueden aprender los
alumnos).
5. Comenzar a utilizar la clase invertida.
RECOMENDACIÓN PARA SER DOCENTE 2.0
1. Convencerse de la necesidad y potencialidad del trabajo en grupos, la
colaboración, el autoaprendizaje.
2. Convertirse en un curador de contenidos.
3. Configurar un blog o aula virtual y desarrollarla por fases:
1. Como apoyo al trabajo extracurricular.
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4. Transformar gradualmente las actividades que orienta con enfoque 2.0 (“dar la
vuelta a la tortilla”, en lugar de enseñar yo pasar a cómo lo pueden aprender los
alumnos).
5. Comenzar a utilizar la clase invertida.
1. Como apoyo al trabajo extracurricular.
2. Como ampliación de los contenidos de clase.
3. Como soporte al trabajo en grupos
• Referencias, Bibliografía, vídeos, archivos y enlaces para ampliar información.
• Ejercicios para repasar.
• Foro de Tutorías.
• Buzón para envío de ejercicios.
• Ejercicios online
• Glosarios FAQ, …
• Referencias de elaboración conjunta
• Algún tema de la clase a investigar y enviar las conclusiones a un blog o
foro.
• Rincón de curiosidades
• Otros temas relacionados
• Foros grupales
• Compartir información grupal
• Edición de documentos conjuntos
FASES DE DESARROLLO DEL
BLOG O AULA VIRTUAL
• Gamificar, consiste en usar y aplicar mecánicas del juego en contextos que en sí
mismas no son juegos.
• El objetivo es conducir el comportamiento de los participantes hacia la
consecución de un determinado objetivo de aprendizaje mediante la participación,
la interacción o la competición.
• Se potencia la motivación, la concentración, el esfuerzo, la superación y el trabajo
en equipos.
• No es aprender haciendo
GAMIFICACIÓN
14:30
http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
Ejemplo de Gamificación
Elementos de la gamificación: Objetivo, Beneficio, Niveles ó Logros, Puntos, Mostrar
posiciones y su evolución.
Elementos de la Gamificación
Miriadax: https://www.miriadax.net/web/general-navigation/soporte?faqid=8635212#r3
Ejemplo de gamificación
• Juego de retos aplicado a una asignatura.
• Se definen preguntas para cada tema a responder por los alumnos.
• Cada alumno reta a otro respondiendo entre 4 a 5 preguntas.
• Las preguntas se van mostrando de forma aleatoria y pueden repetirse.
• Se asignan puntos a los resultados de cada alumno.
• Gana el alumno o equipo que más puntos obtenga.
FIGTH2LEARN. INICIO
FIGTH2LEARN. PREGUNTA DE UN RETO
FIGTH2LEARN. RESUMEN DEL RETO
FIGTH2LEARN. LOGROS
• Como actividad dentro de una asignatura para la investigación y
conocimiento.
• Como evaluación final.
• Como motivación inicial.
• Plan de acogida a nuevos alumnos.
• Concursos que incentiven el aprendizaje, ……
FIGTH2LEARN. USOS EN LA EDUCACIÓN
15:15
• La formación es más atractiva, en ocasiones más digerible.
• Contribuye a la motivación y a la participación continua a lo largo del curso.
• Puede contribuir a la participación e intercambio entre los propios alumnos.
• Fomenta el retorno de los alumnos a la plataforma de aprendizaje y puede
contribuir a la disminución del abandono.
• Convierte la formación en un reto personal y por lo tanto contribuye en a la
motivación intrínseca de los participantes.
Más información:
- Ejemplo práctico muy claro: http://youtu.be/LfS8xai2u1Q (vídeo 6 min.)
- Mary Poppins ya aplicaba la gamificación: http://goo.gl/qkYOwA
- Gamificación educativa: http://goo.gl/eP9xcF
- 6 razones del fracaso de la gamificación en la educación: http://goo.gl/63qIWc
- Un post gamificado: http://goo.gl/DTFo7d
Ventajas de la Gamificación
Flipped Classroom (Clase invertida)
Flipped Classroom (Clase invertida)
Más información:
- ¿Qué es la clase al revés?: http://goo.gl/s3qPkQ
- ¿Cómo tener éxito en tu flipped classroom?: http://goo.gl/lSrPIj
ACTIVIDADES ALUMNO / PROFESOR
16:30
http://goo.gl/BLlK7g
Ana Ibis López Vara
LinkedIn: es.linkedin.com/in/anaibislopezvara
Twitter: @anaibis
Correo: anaibis.lopez@demoslatam.com
MUCHAS GRACIAS !!!

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Aprovechamiento de Tecnología Web 2.0 con fines educativos: Una aproximación práctica.

  • 1. WORKSHOP Aprovechamiento de Tecnología Web 2.0 con fines educativos: Una aproximación práctica. Ana Ibis López Vara
  • 2. 1. Mentalidad 2.0 2. ¿Cómo pasar de Profesor 1.0 a Profesor 2.0? 3. Tecnologías 2.0 que se aplican en la educación 4. Gamificación en la educación 5. La clase invertida (Flipped Classroom) CONTENIDOS
  • 3. PARTICULARIDADES DE LOS SERVICIOS 2.0 ¿Cuál es el valor de estos sitios? ¿Qué tienen en común? Slideshare Youtube Tripadvisor Aporte de los usuarios Colaboración
  • 6. ¿QUÉ SE ESPERA DE LOS ALUMNOS 2.0? • Activos construyendo el aprendizaje • Habilidades para el autoaprendizaje • Compartir, colaborar • Trabajos en grupos • Habilidades uso de la tecnología
  • 8. • Formar alumnos con habilidades 2.0 • Cambios en los métodos de enseñanza. • No transmitir, sino, construir el conocimiento. • Orientación, guía. • El profesor no tiene la última palabra. • El profesor aprende de sus alumnos. • Experiencias prácticas personales del profesor. • Colaborar, compartir. ¿QUÉ SE ESPERA DE LOS DOCENTES 2.0?
  • 9. • Nuevas habilidades digitales relacionadas con la tecnología. • Adaptar los métodos de enseñanza a los nuevos entornos. • Nuevas habilidades relacionadas con la comunicación. • Nuevas habilidades relacionadas con la dirección de trabajos en grupos. • Nuevas habilidades relacionadas con la autoformación (profesional como digital). • Nuevas habilidades relacionadas con la organización personal. • Nuevas habilidades relacionadas con las relaciones personales (empatía, socialización, compartir, altruismo ….…). NUEVAS HABILIDADES DOCENTES
  • 10. ¿CÓMO PASAR DE DOCENTE 1.0 A DOCENTE 2.0? ¿Es usted docente 1.0 que utiliza tecnologías 2.0 o docente 2.0 que utiliza tecnologías 1.0? http://goo.gl/0xPFQU • El profesorado 1.0 es aquel que tiene un modelo educativo donde el docente actúa como emisor y los alumnos como receptores. El profesorado 2.0 es aquel cuyo modelo se basa en que los alumnos actúan como emisores y receptores; es decir, participan en el proceso de aprendizaje. • Hay profesorado que consigue que el alumnado colabore (y no me refiero a que hagan un trabajo en equipo) y participe; que prioriza la creación frente a la memorización, que utiliza los errores como aprendizaje y que, sobre todo, crea una comunidad de aprendizaje.
  • 11. ¿CÓMO LOGRAR EL APRENDIZAJE 2.0? MÉTODO DE ENSEÑANZA + USO DE TIC 2.0 • Aprendizaje activo vs aprendizaje reproductivo: http://goo.gl/lULyqZ • 10 ideas claves para elaborar una secuencia didáctica: http://goo.gl/jzilUi • Enseñar y Aprender hoy: http://goo.gl/BJhk4d • 5 simples preguntas para dinamizar el aprendizaje: http://goo.gl/gZPPUQ • 20 Collaborative Learning Tips And Strategies For Teachers: http://goo.gl/218ZKj • 10 Team-Building Games That Promote Critical Thinking: http://goo.gl/YjmBdN 9:30
  • 12. • Blogs • Wikis, Google Docs • Documentos y presentaciones compartidas (SliderShare, Scrib, Docstoc, ….) • Redes Sociales (Facebook, Twitter..) • Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) SERVICIOS 2.0 EN LA EDUCACIÓN
  • 13. EJEMPLO DE UN BLOG http://goo.gl/8wEkhD
  • 15. ¿QUÉ APORTAN LOS BLOGS A LA EDUCACIÓN? • Posibilidad que ofrecen para compartir información y recursos. • Potencian la colaboración y el intercambio entre los alumnos. • Incentivan su iniciativa y creatividad. • Facilitan el trabajo en grupos. • Se crean habilidades de escritura y síntesis. • Permiten la comunicación entre alumnos y profesores fuera del aula. • Incentivan el autoaprendizaje. Más información: - Muy buenos ejemplos: http://blog.rtve.es/premiosbitacoras/2012/11/finalistas-mejor-blog-de- educacion.html - Premios EDUCA 2014: http://www.educa.net/ultima-clasificacion-educacion - Presentación: http://www.slideshare.net/ennisurb/el-blog-y-su-uso-educativo - Experiencia personal de un profesor con el uso del blog en el aula: http://goo.gl/6JVhyx - 10, R
  • 16. COMPARTIR RECURSOSEDICIÓN CONJUNTA DE DOCUMENTOS • Elaboración de un documento en grupo con el aporte de cada miembro. • Cada integrante del grupo puede adicionar, modificar y eliminar contenidos. • Debe existir una gestión de las versiones y ser posible su recuperación. • Ejemplos: Wikis, Google Docs.
  • 19. WIKI EN UN LMS
  • 20. USOS EDUCATIVOS DE LA EDICIÓN CONJUNTA • Ejemplos: Entregas de informes o resultados de trabajos en grupos, Rectificar o enriquecer el material de estudio, Glosarios, FAQs, correcciones en pares…… • Potencia la colaboración, el intercambio, la cooperación y el trabajo en equipo. • Facilita el trabajo en grupos. • Inmediatez. • Mayor productividad. • Almacenamiento del conocimiento colectivo. ‒ Uso educativo de los Wikis: http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/wikis/usos-educativos-de-los-wikis/ ‒ Utilización de Google Docs en centros educativos: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/software/software- educativo/643-utilizacion-de-google-docs-en-centros-educativos ‒ Muy buena recopilación: https://aulablog21.wikispaces.com/+Como+aprovechar+los+wikis+en+el+ambito+educativo
  • 21. COMPARTIR RECURSOS ¿Qué se comparte? Archivos Presentaciones Vídeos Fotos e imágenes Tecnologías Dropbox Slideshare Youtube Pinterest Google Drive Scribd, Prezi Vimeo Flickr En el entorno educativo favorece: • El trabajo en grupos. • El intercambio de información. • La colaboración. • Importancia de utilizar buenas etiquetas (taxonomía) Más información: ‒ Herramientas para diseñar y compartir presentaciones: http://goo.gl/vKf8OE ‒ Una docena de servicios para sus presentaciones online: http://goo.gl/loKBgm
  • 24. CURACIÓN DE CONTENIDOS • Consiste en buscar, seleccionar, organizar, clasificar y compartir la información que se publica por la red sobre un área temática específica. • Las páginas "curadas" se guardan en servidores que la presentan en forma clara, sencilla y llamativa, similar a un periódico o revista. • Se pueden encargar de curar contenidos tanto el profesor como los alumnos. • Herramientas para curación de contenidos: Scoop.it, Paper.li, …. (http://goo.gl/brWUkP).
  • 27. • Su uso educativo, incentiva habilidades relacionadas con la investigación, el análisis, la síntesis, la colaboración y el intercambio de información, amplía el aprendizaje. • ¿Problema?¿Se cura contenido realmente? • Importancia de seguir a los curadores de contenidos adecuados. CURACIÓN DE CONTENIDOS Más información: - La curación de contenidos como herramienta de uso educativo: http://goo.gl/g7tqrW - El curador de contenidos (Blog y comentarios): http://goo.gl/4LriUP - Selfies educativos: http://goo.gl/1OIyVX (“Claustear”, Bloguear, Tuitear, Curar).
  • 29. REDES SOCIALES • Personas interconectadas con intereses comunes. • Se intercambia información. • Se comparten recursos. • Posibilidad de realizar proyectos conjuntos. • Facebook, LinkedIn, Twitter, …. • Propias de la institución. • Tener en cuenta los riesgos. • Enseñar a utilizar de manera socialmente responsable.
  • 30. POTENCIAL DE LAS REDES SOCIALES PARA LA EDUCACIÓN • Ofrecen herramientas interactivas eficaces para la enseñanza. • Permiten aprender haciendo. • Potencian el trabajo en equipo. • Potencian la colaboración, cooperación, solidaridad, comunidad. • Crean habilidades con el uso de la tecnología. • Potencian la responsabilidad social. • Crean habilidades para el aprendizaje permanente. • Permiten la creación de Comunidades de Aprendizaje Más información: ‒ Uso educativo de las redes sociales: http://goo.gl/RRvGGs ‒ Si usamos Facebook como herramienta educativa…: http://goo.gl/cakjd7 ‒ Usos educativos de Twitter: http://goo.gl/hQIBVa ‒ Los 10 mejores usos de Twitter: http://goo.gl/FGH4z7
  • 31. ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE (PLE) Una aplicación o conjunto de aplicaciones que apoyan y organizan el proceso de aprendizaje Más información: - Mi entorno personal de aprendizaje: http://goo.gl/qjSS7R 14
  • 33. RECOMENDACIÓN PARA SER DOCENTE 2.0 1. Convencerse de la necesidad y potencialidad del trabajo en grupos, la colaboración, el autoaprendizaje. 2. Convertirse en un curador de contenidos. 3. Configurar un blog o aula virtual y desarrollarla por fases: 1. Como apoyo al trabajo extracurricular. 2. Como ampliación de los contenidos de clase. 3. Como soporte al trabajo en grupos 4. Transformar gradualmente las actividades que orienta con enfoque 2.0 (“dar la vuelta a la tortilla”, en lugar de enseñar yo pasar a cómo lo pueden aprender los alumnos). 5. Comenzar a utilizar la clase invertida.
  • 34. RECOMENDACIÓN PARA SER DOCENTE 2.0 1. Convencerse de la necesidad y potencialidad del trabajo en grupos, la colaboración, el autoaprendizaje. 2. Convertirse en un curador de contenidos. 3. Configurar un blog o aula virtual y desarrollarla por fases: 1. Como apoyo al trabajo extracurricular. 2. Como ampliación de los contenidos de clase. 3. Como soporte al trabajo en grupos 4. Transformar gradualmente las actividades que orienta con enfoque 2.0 (“dar la vuelta a la tortilla”, en lugar de enseñar yo pasar a cómo lo pueden aprender los alumnos). 5. Comenzar a utilizar la clase invertida.
  • 35. 1. Como apoyo al trabajo extracurricular. 2. Como ampliación de los contenidos de clase. 3. Como soporte al trabajo en grupos • Referencias, Bibliografía, vídeos, archivos y enlaces para ampliar información. • Ejercicios para repasar. • Foro de Tutorías. • Buzón para envío de ejercicios. • Ejercicios online • Glosarios FAQ, … • Referencias de elaboración conjunta • Algún tema de la clase a investigar y enviar las conclusiones a un blog o foro. • Rincón de curiosidades • Otros temas relacionados • Foros grupales • Compartir información grupal • Edición de documentos conjuntos FASES DE DESARROLLO DEL BLOG O AULA VIRTUAL
  • 36. • Gamificar, consiste en usar y aplicar mecánicas del juego en contextos que en sí mismas no son juegos. • El objetivo es conducir el comportamiento de los participantes hacia la consecución de un determinado objetivo de aprendizaje mediante la participación, la interacción o la competición. • Se potencia la motivación, la concentración, el esfuerzo, la superación y el trabajo en equipos. • No es aprender haciendo GAMIFICACIÓN 14:30
  • 38. Elementos de la gamificación: Objetivo, Beneficio, Niveles ó Logros, Puntos, Mostrar posiciones y su evolución. Elementos de la Gamificación Miriadax: https://www.miriadax.net/web/general-navigation/soporte?faqid=8635212#r3
  • 39. Ejemplo de gamificación • Juego de retos aplicado a una asignatura. • Se definen preguntas para cada tema a responder por los alumnos. • Cada alumno reta a otro respondiendo entre 4 a 5 preguntas. • Las preguntas se van mostrando de forma aleatoria y pueden repetirse. • Se asignan puntos a los resultados de cada alumno. • Gana el alumno o equipo que más puntos obtenga.
  • 44. • Como actividad dentro de una asignatura para la investigación y conocimiento. • Como evaluación final. • Como motivación inicial. • Plan de acogida a nuevos alumnos. • Concursos que incentiven el aprendizaje, …… FIGTH2LEARN. USOS EN LA EDUCACIÓN 15:15
  • 45. • La formación es más atractiva, en ocasiones más digerible. • Contribuye a la motivación y a la participación continua a lo largo del curso. • Puede contribuir a la participación e intercambio entre los propios alumnos. • Fomenta el retorno de los alumnos a la plataforma de aprendizaje y puede contribuir a la disminución del abandono. • Convierte la formación en un reto personal y por lo tanto contribuye en a la motivación intrínseca de los participantes. Más información: - Ejemplo práctico muy claro: http://youtu.be/LfS8xai2u1Q (vídeo 6 min.) - Mary Poppins ya aplicaba la gamificación: http://goo.gl/qkYOwA - Gamificación educativa: http://goo.gl/eP9xcF - 6 razones del fracaso de la gamificación en la educación: http://goo.gl/63qIWc - Un post gamificado: http://goo.gl/DTFo7d Ventajas de la Gamificación
  • 47. Flipped Classroom (Clase invertida) Más información: - ¿Qué es la clase al revés?: http://goo.gl/s3qPkQ - ¿Cómo tener éxito en tu flipped classroom?: http://goo.gl/lSrPIj
  • 48. ACTIVIDADES ALUMNO / PROFESOR 16:30 http://goo.gl/BLlK7g
  • 49. Ana Ibis López Vara LinkedIn: es.linkedin.com/in/anaibislopezvara Twitter: @anaibis Correo: anaibis.lopez@demoslatam.com MUCHAS GRACIAS !!!