El documento describe la técnica de backtracking y sus aplicaciones. Originalmente se utilizó en la mitología griega cuando Teseo usó un ovillo de hilo para navegar el laberinto y matar al Minotauro. Más tarde, el matemático D. H. Lehmer acuñó el término "backtrack" en 1950. El backtracking involucra construir soluciones parciales y descartarlas si no se pueden completar, retrocediendo y probando otras opciones.
Este documento describe algoritmos de búsqueda como backtracking y branch and bound. Explica que estos algoritmos realizan una búsqueda exhaustiva y sistemática en el espacio de soluciones de un problema. También describe cómo estos algoritmos pueden implementarse de forma paralela para reducir el tiempo de ejecución. En particular, se enfoca en técnicas como la asignación estática y dinámica del trabajo entre procesadores y esquemas para balancear la carga de trabajo.
Este documento describe varios métodos de ordenamiento codificados en C++, incluyendo ordenamiento por selección, inserción directa, inserción binaria, Shell, quick sort y heap sort. Explica las características clave de cada algoritmo como complejidad temporal, requerimientos de memoria y estabilidad.
Este documento describe diferentes métodos de ordenamiento de datos, incluyendo burbuja, quicksort, shellsort, radixsort e intercalación. Explica los pasos de cada algoritmo y provee ejemplos para ilustrar cómo ordenan un conjunto de datos. También incluye código de implementación en C++ para algunos de los métodos.
Este documento explica el algoritmo de ordenamiento rápido o quicksort. Comienza con una introducción sobre cómo quicksort puede ordenar n elementos en un tiempo proporcional a n log n usando la técnica de dividir y conquistar. Luego describe la estrategia de ordenamiento de quicksort, que consiste en elegir un pivote y dividir la lista en sublistas mayores y menores que el pivote de forma recursiva. Finalmente, discute implementaciones de quicksort en C para vectores y listas enlazadas, así como sus ventajas de ser uno de los métodos más rápid
Este documento discute diferentes algoritmos de búsqueda como la búsqueda secuencial, binaria y hashing. También describe métodos para transformar claves como truncamiento, plegamiento y aritmética modular. Explica que cuando dos claves producen la misma dirección en una tabla hash, se produce una colisión.
El documento describe la teoría de juegos y su aplicación para analizar decisiones óptimas en situaciones de interacción estratégica entre dos jugadores. Se presenta el juego del tic-tac-toe como ejemplo y se muestra el proceso de búsqueda exhaustiva para encontrar la mejor jugada en cada turno evaluando las posibles consecuencias a través de una función utilidad.
Este documento presenta el problema clásico de las jarras, en el cual se deben vaciar y llenar dos jarras de diferentes capacidades (4 y 3 litros) para obtener exactamente 2 litros de agua en la jarra más grande. Explica los métodos de búsqueda por profundidad y anchura para resolver este problema, y brinda ejemplos de su aplicación en áreas como la agricultura y ganadería.
Este documento describe algoritmos de búsqueda como backtracking y branch and bound. Explica que estos algoritmos realizan una búsqueda exhaustiva y sistemática en el espacio de soluciones de un problema. También describe cómo estos algoritmos pueden implementarse de forma paralela para reducir el tiempo de ejecución. En particular, se enfoca en técnicas como la asignación estática y dinámica del trabajo entre procesadores y esquemas para balancear la carga de trabajo.
Este documento describe varios métodos de ordenamiento codificados en C++, incluyendo ordenamiento por selección, inserción directa, inserción binaria, Shell, quick sort y heap sort. Explica las características clave de cada algoritmo como complejidad temporal, requerimientos de memoria y estabilidad.
Este documento describe diferentes métodos de ordenamiento de datos, incluyendo burbuja, quicksort, shellsort, radixsort e intercalación. Explica los pasos de cada algoritmo y provee ejemplos para ilustrar cómo ordenan un conjunto de datos. También incluye código de implementación en C++ para algunos de los métodos.
Este documento explica el algoritmo de ordenamiento rápido o quicksort. Comienza con una introducción sobre cómo quicksort puede ordenar n elementos en un tiempo proporcional a n log n usando la técnica de dividir y conquistar. Luego describe la estrategia de ordenamiento de quicksort, que consiste en elegir un pivote y dividir la lista en sublistas mayores y menores que el pivote de forma recursiva. Finalmente, discute implementaciones de quicksort en C para vectores y listas enlazadas, así como sus ventajas de ser uno de los métodos más rápid
Este documento discute diferentes algoritmos de búsqueda como la búsqueda secuencial, binaria y hashing. También describe métodos para transformar claves como truncamiento, plegamiento y aritmética modular. Explica que cuando dos claves producen la misma dirección en una tabla hash, se produce una colisión.
El documento describe la teoría de juegos y su aplicación para analizar decisiones óptimas en situaciones de interacción estratégica entre dos jugadores. Se presenta el juego del tic-tac-toe como ejemplo y se muestra el proceso de búsqueda exhaustiva para encontrar la mejor jugada en cada turno evaluando las posibles consecuencias a través de una función utilidad.
Este documento presenta el problema clásico de las jarras, en el cual se deben vaciar y llenar dos jarras de diferentes capacidades (4 y 3 litros) para obtener exactamente 2 litros de agua en la jarra más grande. Explica los métodos de búsqueda por profundidad y anchura para resolver este problema, y brinda ejemplos de su aplicación en áreas como la agricultura y ganadería.
Este documento describe el interbloqueo y la inanición en sistemas concurrentes. Define el interbloqueo como el bloqueo permanente de un conjunto de procesos que compiten por recursos o se comunican entre sí. Explica que para que ocurra el interbloqueo se deben cumplir cuatro condiciones: exclusión mutua, posesión y espera, no apropiación, y espera circular. También incluye un ejemplo de interbloqueo en un cruce de cuatro caminos donde cuatro coches llegan al mismo tiempo y ninguno puede avanzar porque cada
Este documento presenta información sobre autómatas finitos determinísticos (AFD) y no determinísticos (AFND). Define un autómata finito como una 5-tupla que describe sus estados, alfabeto, estado inicial, función de transición y estados de aceptación. Explica las diferencias entre AFD y AFND y provee ejemplos de cada uno. También cubre la equivalencia y minimización de autómatas finitos.
El documento proporciona una introducción a JFLAP, una herramienta para crear y simular autómatas y gramáticas. Explica la historia de JFLAP, los diferentes tipos de autómatas que puede simular (autómatas finitos, máquinas de Mealy, máquinas de Moore, máquinas de Turing) y sus modos de simulación. También cubre conceptos como gramáticas y expresiones regulares que JFLAP permite trabajar.
Algoritmos de busqueda - hash truncamientoLutzo Guzmán
El documento describe diferentes algoritmos de búsqueda como la búsqueda lineal, binaria y por transformación de claves (hashing). Explica el truncamiento como un método de hashing que toma algunos dígitos de la clave para formar un índice de almacenamiento. También discute el problema de las colisiones que puede ocurrir cuando dos claves mapean a la misma posición y métodos para resolver esto como reasignación, arreglos anidados y encadenamiento.
Este documento compara diferentes métodos de búsqueda y organización de datos como búsqueda lineal, búsqueda binaria, plegamiento truncamiento, aritmética modular y mitad del cuadrado. Cada método se describe brevemente indicando sus ventajas como eficiencia y desventajas como posibles colisiones. El documento provee información sobre cuando cada método es más adecuado dependiendo del caso y tamaño de datos.
Los métodos de búsquedas mas conocido en Inteligencia Artificial.
Búsquedas Sin Información del Dominio (A Ciegas)
· Búsqueda en Amplitud o Anchura
· Búsqueda en Profundidad
Búsquedas Informadas (Heurísticas)
· Búsqueda “Primero el Mejor”
· Búsqueda en Haz
· Algoritmo A*
Búsqueda con Adversario
· Método Minimax
· Método de Poda
Este documento describe los métodos numéricos, que son técnicas para formular problemas matemáticos de manera que puedan resolverse mediante operaciones aritméticas. Explica que los métodos numéricos requieren muchos cálculos y cómo surgieron para aproximar soluciones. Además, clasifica los principales métodos numéricos como iterativos, de bisección, aproximaciones sucesivas e interpolación, y describe brevemente algunos de estos métodos y sus aplicaciones.
Este documento compara y resume varios métodos de ordenamiento de datos, incluyendo ordenamiento por selección, burbuja, Shell, inserción, quicksort y mergesort. Explica la lógica de cada algoritmo, su complejidad computacional y ventajas/desventajas. Concluye que quicksort y mergesort son los más eficientes, aunque mergesort usa más memoria.
Este documento introduce la programación no lineal, que busca puntos óptimos para funciones objetivo y restricciones no lineales. Explica que la programación no lineal incluye problemas con funciones objetivo cóncavas o convexas, y diferentes tipos como programación cuadrática, convexa, no convexa, fraccional y de complementariedad. Además, señala que para problemas no lineales no existe un solo algoritmo de resolución como el método simplex en programación lineal.
Diferencia entre algoritmo de path finding y algoritmo de dijkstranacasma
Un algoritmo de path finding traza rutas óptimas en grafos para planificar trayectorias, mientras que el algoritmo de Dijkstra encuentra la ruta más corta en grafos ponderados realizando iteraciones desde el nodo origen y marcando el camino de menor coste, aunque es lento para grafos grandes. El algoritmo A* mejora a Dijkstra usando heurísticas para aproximarse más rápido al objetivo.
Este documento explica los conceptos de herencia y polimorfismo en Java. Describe cómo una clase hija hereda atributos y métodos de una clase padre usando la palabra clave "extends". También explica cómo una clase hija puede redefinir métodos de la clase padre y cómo el polimorfismo permite que objetos de diferentes clases respondan de forma diferente a los mismos mensajes. Finalmente, presenta un ejemplo de código que ilustra estos conceptos usando una jerarquía de clases que simula la selección española
El documento describe el algoritmo de backtracking para resolver problemas mediante la generación sistemática y organizada de todas las posibles secuencias de decisiones. Explica que el espacio de búsqueda puede representarse como un árbol y que backtracking es capaz de encontrar una solución si existe una. Además, detalla los elementos clave que deben considerarse al diseñar un algoritmo backtracking como la representación de soluciones, funciones objetivo y de poda, y la organización del problema en un árbol de búsqueda.
Este documento presenta varios problemas de decisión y optimización formulados como problemas de asignación de valores a variables sujetas a restricciones. Se describen tres problemas clásicos como ejemplos: el problema n-reinas de colocar reinas en un tablero de ajedrez, el problema de k-coloreado de grafos, y el problema del circuito hamiltoniano. También se introducen los conceptos de problemas de decisión, soluciones, y problemas de optimización con funciones objetivo para maximizar o minimizar.
El documento describe los conceptos de paginación y segmentación en sistemas operativos. La paginación divide la memoria lógica en páginas de tamaño fijo y la memoria física en marcos, utilizando una tabla de páginas para mapear direcciones lógicas a físicas. La segmentación divide la memoria lógica en segmentos de longitud variable, mapeados a memoria física mediante una tabla de segmentos. Ambos esquemas permiten compartición y protección de memoria.
El documento habla sobre los lenguajes de manipulación de datos, que son lenguajes que los usuarios utilizan para consultar y modificar la base de datos. Describe operadores relacionales como selección, proyección, unión, diferencia, producto cartesiano y renombre, los cuales permiten derivar tablas deseadas a partir de las tablas base del modelo relacional. También explica conceptos como álgebra relacional, lenguajes procedimentales y no procedimentales, y la evolución histórica de los lenguajes de manipulación de datos.
El documento describe los diagramas de secuencia, los cuales ilustran la interacción entre objetos y el orden en que ocurren dichas interacciones. Explica que los objetos se comunican a través de mensajes representados por flechas entre las líneas de vida de los objetos. También describe los pasos para construir un diagrama de secuencia simple, como identificar los objetos participantes, dibujar sus líneas de vida y convertir cada paso del caso de uso en un mensaje entre objetos.
El método de las aproximaciones sucesivas es un procedimiento para determinar las raíces reales de una ecuación mediante la estimación sucesiva de valores aproximados a la raíz. Se comienza con un valor inicial x0 y se sustituye en la ecuación para obtener un nuevo valor x1, repitiendo el proceso para obtener valores x2, x3 y así sucesivamente hasta que la secuencia converja a un límite, el cual es la solución de la raíz real de la ecuación.
El problema de las 8 reinas consiste en colocar 8 reinas en un tablero de ajedrez de manera que ninguna reina esté en posición de dar jaque a otra. Se propone un algoritmo recursivo que intenta colocar cada reina en la primera casilla válida de su fila y retrocede si no es posible colocar todas las reinas sin conflictos. El problema se generaliza para n reinas en un tablero n×n.
Este documento describe diferentes tipos de máquinas de Turing, incluyendo máquinas con cinta infinita en ambos lados, máquinas con cinta multipista, máquinas multicinta y máquinas multidimensionales. También discute aplicaciones de las máquinas de Turing en teoría de la computación y máquinas oráculo.
El documento describe el algoritmo de backtracking. Explica que se trata de un método de resolución de problemas por prueba y error que evalúa todas las posibles soluciones hasta encontrar la óptima. A continuación, presenta dos ejemplos comunes de problemas resueltos con este algoritmo: el Sudoku y el problema del caballo, detallando brevemente cómo se implementa el backtracking para resolver cada uno.
Este documento describe dos enfoques de programación recursiva: recursividad por cola (tail recursion) y backtracking. La recursividad por cola elimina las llamadas recursivas repetitivas para mejorar el rendimiento, mientras que el backtracking genera todas las posibles combinaciones para encontrar una solución, retrocediendo cuando una opción no funciona. También presenta ejemplos como el factorial y resolver un laberinto usando estos enfoques.
Este documento describe el interbloqueo y la inanición en sistemas concurrentes. Define el interbloqueo como el bloqueo permanente de un conjunto de procesos que compiten por recursos o se comunican entre sí. Explica que para que ocurra el interbloqueo se deben cumplir cuatro condiciones: exclusión mutua, posesión y espera, no apropiación, y espera circular. También incluye un ejemplo de interbloqueo en un cruce de cuatro caminos donde cuatro coches llegan al mismo tiempo y ninguno puede avanzar porque cada
Este documento presenta información sobre autómatas finitos determinísticos (AFD) y no determinísticos (AFND). Define un autómata finito como una 5-tupla que describe sus estados, alfabeto, estado inicial, función de transición y estados de aceptación. Explica las diferencias entre AFD y AFND y provee ejemplos de cada uno. También cubre la equivalencia y minimización de autómatas finitos.
El documento proporciona una introducción a JFLAP, una herramienta para crear y simular autómatas y gramáticas. Explica la historia de JFLAP, los diferentes tipos de autómatas que puede simular (autómatas finitos, máquinas de Mealy, máquinas de Moore, máquinas de Turing) y sus modos de simulación. También cubre conceptos como gramáticas y expresiones regulares que JFLAP permite trabajar.
Algoritmos de busqueda - hash truncamientoLutzo Guzmán
El documento describe diferentes algoritmos de búsqueda como la búsqueda lineal, binaria y por transformación de claves (hashing). Explica el truncamiento como un método de hashing que toma algunos dígitos de la clave para formar un índice de almacenamiento. También discute el problema de las colisiones que puede ocurrir cuando dos claves mapean a la misma posición y métodos para resolver esto como reasignación, arreglos anidados y encadenamiento.
Este documento compara diferentes métodos de búsqueda y organización de datos como búsqueda lineal, búsqueda binaria, plegamiento truncamiento, aritmética modular y mitad del cuadrado. Cada método se describe brevemente indicando sus ventajas como eficiencia y desventajas como posibles colisiones. El documento provee información sobre cuando cada método es más adecuado dependiendo del caso y tamaño de datos.
Los métodos de búsquedas mas conocido en Inteligencia Artificial.
Búsquedas Sin Información del Dominio (A Ciegas)
· Búsqueda en Amplitud o Anchura
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Este documento describe los métodos numéricos, que son técnicas para formular problemas matemáticos de manera que puedan resolverse mediante operaciones aritméticas. Explica que los métodos numéricos requieren muchos cálculos y cómo surgieron para aproximar soluciones. Además, clasifica los principales métodos numéricos como iterativos, de bisección, aproximaciones sucesivas e interpolación, y describe brevemente algunos de estos métodos y sus aplicaciones.
Este documento compara y resume varios métodos de ordenamiento de datos, incluyendo ordenamiento por selección, burbuja, Shell, inserción, quicksort y mergesort. Explica la lógica de cada algoritmo, su complejidad computacional y ventajas/desventajas. Concluye que quicksort y mergesort son los más eficientes, aunque mergesort usa más memoria.
Este documento introduce la programación no lineal, que busca puntos óptimos para funciones objetivo y restricciones no lineales. Explica que la programación no lineal incluye problemas con funciones objetivo cóncavas o convexas, y diferentes tipos como programación cuadrática, convexa, no convexa, fraccional y de complementariedad. Además, señala que para problemas no lineales no existe un solo algoritmo de resolución como el método simplex en programación lineal.
Diferencia entre algoritmo de path finding y algoritmo de dijkstranacasma
Un algoritmo de path finding traza rutas óptimas en grafos para planificar trayectorias, mientras que el algoritmo de Dijkstra encuentra la ruta más corta en grafos ponderados realizando iteraciones desde el nodo origen y marcando el camino de menor coste, aunque es lento para grafos grandes. El algoritmo A* mejora a Dijkstra usando heurísticas para aproximarse más rápido al objetivo.
Este documento explica los conceptos de herencia y polimorfismo en Java. Describe cómo una clase hija hereda atributos y métodos de una clase padre usando la palabra clave "extends". También explica cómo una clase hija puede redefinir métodos de la clase padre y cómo el polimorfismo permite que objetos de diferentes clases respondan de forma diferente a los mismos mensajes. Finalmente, presenta un ejemplo de código que ilustra estos conceptos usando una jerarquía de clases que simula la selección española
El documento describe el algoritmo de backtracking para resolver problemas mediante la generación sistemática y organizada de todas las posibles secuencias de decisiones. Explica que el espacio de búsqueda puede representarse como un árbol y que backtracking es capaz de encontrar una solución si existe una. Además, detalla los elementos clave que deben considerarse al diseñar un algoritmo backtracking como la representación de soluciones, funciones objetivo y de poda, y la organización del problema en un árbol de búsqueda.
Este documento presenta varios problemas de decisión y optimización formulados como problemas de asignación de valores a variables sujetas a restricciones. Se describen tres problemas clásicos como ejemplos: el problema n-reinas de colocar reinas en un tablero de ajedrez, el problema de k-coloreado de grafos, y el problema del circuito hamiltoniano. También se introducen los conceptos de problemas de decisión, soluciones, y problemas de optimización con funciones objetivo para maximizar o minimizar.
El documento describe los conceptos de paginación y segmentación en sistemas operativos. La paginación divide la memoria lógica en páginas de tamaño fijo y la memoria física en marcos, utilizando una tabla de páginas para mapear direcciones lógicas a físicas. La segmentación divide la memoria lógica en segmentos de longitud variable, mapeados a memoria física mediante una tabla de segmentos. Ambos esquemas permiten compartición y protección de memoria.
El documento habla sobre los lenguajes de manipulación de datos, que son lenguajes que los usuarios utilizan para consultar y modificar la base de datos. Describe operadores relacionales como selección, proyección, unión, diferencia, producto cartesiano y renombre, los cuales permiten derivar tablas deseadas a partir de las tablas base del modelo relacional. También explica conceptos como álgebra relacional, lenguajes procedimentales y no procedimentales, y la evolución histórica de los lenguajes de manipulación de datos.
El documento describe los diagramas de secuencia, los cuales ilustran la interacción entre objetos y el orden en que ocurren dichas interacciones. Explica que los objetos se comunican a través de mensajes representados por flechas entre las líneas de vida de los objetos. También describe los pasos para construir un diagrama de secuencia simple, como identificar los objetos participantes, dibujar sus líneas de vida y convertir cada paso del caso de uso en un mensaje entre objetos.
El método de las aproximaciones sucesivas es un procedimiento para determinar las raíces reales de una ecuación mediante la estimación sucesiva de valores aproximados a la raíz. Se comienza con un valor inicial x0 y se sustituye en la ecuación para obtener un nuevo valor x1, repitiendo el proceso para obtener valores x2, x3 y así sucesivamente hasta que la secuencia converja a un límite, el cual es la solución de la raíz real de la ecuación.
El problema de las 8 reinas consiste en colocar 8 reinas en un tablero de ajedrez de manera que ninguna reina esté en posición de dar jaque a otra. Se propone un algoritmo recursivo que intenta colocar cada reina en la primera casilla válida de su fila y retrocede si no es posible colocar todas las reinas sin conflictos. El problema se generaliza para n reinas en un tablero n×n.
Este documento describe diferentes tipos de máquinas de Turing, incluyendo máquinas con cinta infinita en ambos lados, máquinas con cinta multipista, máquinas multicinta y máquinas multidimensionales. También discute aplicaciones de las máquinas de Turing en teoría de la computación y máquinas oráculo.
El documento describe el algoritmo de backtracking. Explica que se trata de un método de resolución de problemas por prueba y error que evalúa todas las posibles soluciones hasta encontrar la óptima. A continuación, presenta dos ejemplos comunes de problemas resueltos con este algoritmo: el Sudoku y el problema del caballo, detallando brevemente cómo se implementa el backtracking para resolver cada uno.
Este documento describe dos enfoques de programación recursiva: recursividad por cola (tail recursion) y backtracking. La recursividad por cola elimina las llamadas recursivas repetitivas para mejorar el rendimiento, mientras que el backtracking genera todas las posibles combinaciones para encontrar una solución, retrocediendo cuando una opción no funciona. También presenta ejemplos como el factorial y resolver un laberinto usando estos enfoques.
Este documento presenta la solución al problema de las 8 reinas mediante un algoritmo de backtracking en Prolog. El problema consiste en colocar 8 reinas en un tablero de ajedrez de modo que ninguna pueda amenazar a otra ya sea estando en la misma fila, columna o diagonal. Se explica el marco teórico, el planteamiento del problema, la solución utilizando backtracking, el pseudocódigo y explicación del código en Prolog, así como las conclusiones y referencias.
El documento describe la programación dinámica y sus métodos como una forma de resolver problemas complejos dividiéndolos en subproblemas más simples. Explica los conceptos básicos de la recursividad de avance y reversa y el algoritmo de las n reinas, dando ejemplos de su aplicación. También define las características de los problemas que pueden resolverse mediante programación dinámica.
El documento describe la función factorial como un ejemplo de función recursiva. La función factorial se define como el producto de un número por todos los números naturales entre él y 1. La función factorial se puede calcular recursivamente como el producto de un número por el factorial del número menos 1. El documento luego presenta un pseudocódigo para implementar la función factorial de forma recursiva.
Este documento presenta la resolución de 66 problemas de análisis y diseño de algoritmos. Los problemas cubren temas como el orden temporal y espacial de algoritmos, búsquedas, ordenación, y estructuras de datos como montículos y árboles binarios. Se proporcionan algoritmos para resolver cada problema y un análisis de su complejidad en el caso promedio y peor caso. El documento busca ayudar a comprender mejor los conceptos fundamentales del diseño y análisis de algoritmos.
El documento introduce el análisis de algoritmos, explicando que estudia la eficiencia de los algoritmos desde un punto de vista teórico. Describe dos algoritmos de ordenamiento, el ordenamiento por mezcla (merge sort) y el ordenamiento Shell, detallando sus pasos y complejidad temporal.
El documento introduce el análisis de algoritmos, explicando que estudia la eficiencia de los algoritmos desde un punto de vista teórico. Describe dos algoritmos de ordenamiento, el ordenamiento por mezcla (merge sort) y el ordenamiento Shell, detallando sus pasos y complejidad temporal.
Este documento describe los métodos de Jacobi y Gauss-Seidel para resolver sistemas de ecuaciones no lineales. El método de Jacobi involucra iteraciones para aproximar una solución descomponiendo la matriz del sistema en matrices triangulares y diagonales. El método de Gauss-Seidel es similar pero actualiza las aproximaciones en cada iteración para una convergencia más rápida. También se discute brevemente el método de Newton para encontrar raíces de funciones.
El documento describe el método de búsqueda por backtracking. Explica que es una técnica para resolver problemas de optimización mediante la generación sistemática de todas las posibles soluciones. Detalla el algoritmo genérico que implica la expansión de nodos, pruebas de fracaso y solución, y el retroceso cuando una solución parcial no puede completarse. También presenta la implementación del problema clásico de las N reinas usando backtracking de forma recursiva e iterativa.
Este documento describe diferentes técnicas de resolución de problemas recursivos como la recursividad, dividir para vencer y backtracking. Explica cada técnica con ejemplos como las Torres de Hanoi, el problema de la herencia y el Sudoku. También describe cómo aplicar backtracking al Sudoku mediante la validación de filas, columnas y bloques para podar el espacio de búsqueda de soluciones.
Este documento describe diferentes algoritmos de ordenamiento, incluyendo burbuja, inserción, selección, shellsort, ordenamiento por mezcla y quicksort. Explica cómo funciona cada algoritmo de forma iterativa o recursiva, y compara su complejidad computacional y tiempo de ejecución para diferentes cantidades de datos. El algoritmo más rápido es generalmente quicksort, mientras que burbuja es el más lento.
Este documento explica cómo identificar funciones cuadráticas y encontrar su dominio y rango. Primero, se deben reconocer las funciones cuadráticas por la presencia de x al cuadrado como el exponente máximo. Luego, se explica que el dominio de cualquier función cuadrática es todos los números reales, mientras que el rango comienza en el valor y del vértice y termina en infinito si la función se abre hacia arriba, o comienza en menos infinito si la función se abre hacia abajo. El documento también muestra cómo calcular las coorden
Este documento presenta información sobre los máximos y mínimos de funciones de varias variables. Define los conceptos de máximo y mínimo absoluto y relativo. Explica que los puntos donde una función puede tener extremos son aquellos donde sus derivadas parciales son cero, llamados puntos críticos. Además, introduce conceptos como la matriz hessiana y el método de los multiplicadores de Lagrange para encontrar máximos y mínimos.
Este documento describe métodos de recursión hacia adelante y hacia atrás. Explica un ejemplo de encontrar la ruta más segura para un viajero a través de estados utilizando recursión hacia adelante. También describe el problema clásico de las n reinas y cómo puede resolverse utilizando un enfoque de vuelta atrás.
La recursividad es un concepto fundamental en matemáticas y computación que implica definir una función en términos de sí misma. Las funciones recursivas constan de un caso base y uno recursivo, donde este último involucra volver a llamar a la función con parámetros más simples hasta alcanzar el caso base.
Este documento presenta varios métodos numéricos para aproximar raíces de ecuaciones, incluyendo el método de bisección, interpolación lineal, método de la secante y método de Newton-Raphson. Explica los pasos de cada método y provee ejemplos numéricos para ilustrar cómo se aplican los métodos para aproximar raíces de funciones específicas.
Este documento presenta una muestra de actividades para una unidad sobre conjuntos de números para un curso de álgebra superior. Incluye ejemplos de actividades sobre propiedades de los números naturales, inducción matemática, el principio del buen orden, divisibilidad, congruencia y una evidencia de aprendizaje. El facilitador debe crear nuevos ejercicios para las actividades y no enviar este documento tal cual a los estudiantes.
El documento describe varias técnicas de diseño de algoritmos como el diagrama de flujo, la modularización mediante el método divide y vencerás, la fuerza bruta, el método ávido o voraz, la recursión y el backtracking o vuelta atrás. Se proveen ejemplos como el cálculo del factorial y el problema de las N reinas para ilustrar la recursión y el backtracking.
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puntos geográficos y facilitando el flujo de bienes y personas.
1. Estructura de Datos II
SAIA A
Alumno: Enmanuel Carvalho
Profesora: Yakirana Barrios
2. La más antigua referencia al Backtracking, es la historia de
Ariadna en la antigua mitología griega; en dicha historia el padre de
Ariadna, que era el rey Minos de Creta proyectaba su poder sobre su
isla y por conquista sobre Atenas, el tributo que pedía el rey a los
atenienses consistía en obligar a grupos de jóvenes que entraran a su
laberinto donde habitaba el Minotauro para que de esta manera murieran
a manos del mismo.
Sin embargo Ariadna se enamoró de héroe ateniense Teseo, el
cual fue dispuesto a entrar al laberinto, la princesa le regaló un ovillo de
hilo dorado para que no se perdiera en el laberinto, la intención era que
Teseo desenrollara el ovillo a medida que avanzara por el laberinto, de
manera que si llegaba a un callejón sin salida tenía que volver atrás y
enrollar el hilo hasta llegar al punto donde había escogido dicho camino
para intentar otra ruta, en esta ocasión la técnica del Backtracking
funcionó, Teseo puto asesinar al Minotauro y escapar del laberinto.
Por otra parte el termino «Backtrack» fue acuñado por primera
vez por el matemático estadounidense D. H. Lehmer en 1950
3. La idea principal de backtracking se refleja muy parecido a
un recorrido en profundidad dentro de un grafo dirigido, dicho grafo
suele ser un árbol, o en su defecto no contiene ciclos; sea cual sea
su estructura, existe sólo implícitamente, lo que se busca
principalmente del recorrido es encontrar soluciones para algún
problema, lográndose construyendo soluciones parciales a medida
que progresa el recorrido; estas soluciones parciales limitan las
regiones en las que se puede encontrar una solución completa,
finalmente el recorrido culmina con éxito si, procediendo de esta
forma, se puede definir por completo una solución.
El algoritmo en cuestión puede detenerse o seguir
buscando soluciones alternativas; el recorrido no finaliza con éxito si
en alguna de las etapas la solución parcial construida hasta el
momento no se puede completar. En dicho caso el recorrido vuelve
atrás exactamente igual que en un recorrido en profundidad,
eliminando sobre la marcha los elementos que se hubieran añadido
en cada fase.
4. Existen diversos problemas que deben satisfacer un
determinado tipo de restricciones, los mismos son problemas completos,
en donde el orden de los elementos de la solución ejerce importancia;
dichos problemas consisten en un conjunto de variables a la que a cada
una se le asigna un valor que está sujeto a las restricciones del
problema.
Como dijimos anteriormente, la técnica backtracking va
creando todas las posibles combinaciones de elementos para obtener
una posible solución, su virtud principal es que en la mayoría de las
implementaciones nos podemos ahorrar combinaciones innecesarias,
estableciendo funciones de acotación o poda y reduciendo así
el tiempo de ejecución.
5. Una variedad de heurísticas son ampliamente utilizadas para
que de esta manera el proceso sea mas eficiente, al poder procesar las
variables en cualquier orden, por lo general es más rápido intentar ser lo
más restrictivo posible con las primeras; dicho proceso poda el árbol de
búsqueda antes de que se tome la decisión y se llame a la subrutina
recursiva.
Muchas implementaciones mas innovadoras utilizan una función
de cotas, que examina si es posible o no encontrar una solución a partir
de una solución parcial. Por otra parte se comprueba si la solución
parcial que falla puede elevar significativamente la eficiencia del
algoritmo.
Con la implementación de estas funciones de cota, se debe ser
muy minucioso en su uso de manera que sean poco eficientes
computacionalmente, ya que lo más común es que se ejecuten para
cada nodo o paso del algoritmo, debemos tener también en cuenta que
las cotas eficaces se crean de forma parecida a las
funciones heurísticas.
6. Un ejemplo típico en el que se puede aplicar método de vuelta
atrás son los laberintos, en los cuales debemos escoger el camino
correcto para así poder llegar a la meta, si elegimos un camino incorrecto
debemos Volver atrás y escoger otro camino aleatorio que nos lleve
hasta el final.
El Sudoku es otro ejemplo, en el cual debemos rellenar las 9
casillas de los 9 bloques que originalmente trae el juego con 9 números
distintos del 1 al 9 en cada fila y columna, en caso de que se cometa
algún error y se repita un numero en alguna fila o columna debemos
Volver atrás.
7. En el primer ejemplo tenemos una serie de elementos únicos,
cada uno con un volumen ocupado, y cada elemento nos da cierta
ganancia. Disponemos de una capacidad limitada, por lo que debemos
seleccionar aquellos que nos den la mayor ganancia posible.
Si tenemos n elementos disponibles, numerados de 0 a n-1 y dos arreglos,
uno p[n] que indica el peso de cada elemento y g[n] que indica la ganancia
que nos da el elemento, M indica la carga máxima que podemos llevar,
finalmente el código queda de la siguiente manera:
int carga ( int* g, int* p, int* sol, int M) {
int pos = 0; // Posicion actual en la recorrida de elementos.
int ganancia = 0; // Ganancia parcial acumulada.
int m_ganancia = 0; // Mejor ganancia encontrada
int disponible = M; // Espacio disponible restante.
int restante = 0; // Ganancia restante disponible
int * parcial = new int[n]; // Marcaremos con 1 si llevamos al i, o con 0 en caso contrario
for (int i=0; i<n; i++) {
parcial[i] = 0; // Inicializamos en cero los eltos elegido.
restante += g[i]; // Ganancia de los elementos restantes, para la poda.
}
Back(g, p, parcial, ganancia, m_ganancia, disponible, restante, pos, sol);
delete[] parcial;
return m_ganancia;
}
8. En el segundo tenemos un conjunto finito U y una familia de
subconjuntos {Tj} de U definimos una matriz A donde cada fila se
corresponde con un elemento ui de U y cada U pertenece a Tj y∈columna
de A con un subconjunto Tj . Ponemos aij=1 si ui aij=0 en caso contrario.
Interpretamos que xj=1 significa que elegimos Tj y 0 en caso contrario.
Se trata de averiguar si es factible Ax=1 donde A y x son binarias
y las componentes de 1 son unos. S0= un vector de ceros (raíz del árbol)
Cada nodo S del árbol es una sucesión x cuyas primeras k componentes le
han sido asignados un 1 o un 0 y el resto de componentes son ceros.
Reemplazamos S por 2 subproblemas Si (i=1,2) poniendo xk+1 =1 y
xk+1=0 respectivamente; el código nos queda:
if Ax=1 STOP
if Ax>1 DROP Si
if Ax<1 add Si to A
9. En el tercer ejemplo tenemos un tablero de ajedrez de tamaño NxN, y se
trata de colocar en él N reinas de manera que no se amenacen según las
normas del ajedrez.
proc NReinas (↕[1 . . . i ]: TSolución, ↓N: N, ↑ok: B)
variables j : N
inicio
si i=N entonces ok=CIERTO
en otro caso
ok=FALSO
j=1
mientras ¬ok ^ (j≤N) hacer
si EsFactible (R, j) entonces
R[i + 1]= j
NReinas (R, N, ok)
finsi
j=j+1
finmientras
finsi
fin
func EsFactible (↓R[1 . . . i ]: TSolución, ↓j : N): B
variables factible: B
inicio
factible=CIERTO
k=1
mientras factible ^ (k≤i) hacer
si (j=R[k])/(i+1−k= |j−R[k]|)
entonces
factible=FALSO
finsi
k=k+1
finmientras
devolver factible
10. Consiste en buscar todas las soluciones del problema, de esta manera
tendremos que recorrer el árbol de estados por completo; tal algoritmo
sería:
proc Bactracking Enum(↕X[1 . . . i ]: TSolución, ↑num: N)
variables L: ListaComponentes
inicio
si EsSolución (X) entonces num num+1
EscribeSolución (X)
en otro caso
L Candidatos (X)
mientras ¬Vacía (L) hacer
X[i + 1] Cabeza (L); L Resto (L)
BacktrackingEnum (X, num)
finmientras
finsi
fin
11. La técnica de Ramificación y poda o conocida en ingles como
Branch & Bound se deriva del Backtracking, generalmente se interpreta
como un árbol de soluciones en la cual cada rama nos lleva a una posible
solución posterior a la actual.
Debemos tomar en cuenta que la característica que diferencia
esta técnica con respecto a otras anteriores es que el algoritmo se ocupa
de detectar en qué ramificación las soluciones dadas ya no están siendo
óptimas, para podar así como su nombre lo indica esa rama del árbol que
no nos está siendo de utilidad y no seguir malgastando recursos y
procesos en casos que se alejan de la solución óptima.
La meta general es encontrar el valor mínimo de una función f(x)
donde fijamos x rangos sobre un determinado conjunto S de posibles
soluciones.