UNA INVERSIÓN
ESTRATÉGICA QUE
IMPACTAEN LOS
RESULTADOS DE SU
ORGANIZACIÓN
Generamos instancias de transformación y desarrollo,
basadas en la investigación académica y en la
experiencia práctica, que brindan respuestas a la medida de
los retos particulares de cada empresa, en el marco
de su estrategia, impactando directamente en su
rentabilidad y en el logro de objetivos concretos y
medibles.
BOOTCAMP OPPORTUNITIES INNOVATIONMODELLING
DESAFÍO ESTRATEGIA: MAPEANDO EL HORIZONTE
Objetivo: Comprender los diferentes tipos de innovación, identificar los principales pilares estratégicos de la propuesta de
valor, y mapear la línea de base del reto corporativo.
Workflow: Metodología Verge y los 3 horizontes. Punto de partida y Pérdida de compatibilidad. ¿En qué innovar? Tipos de
innovación a implementar : Mercado y Empresa. Horizonte inicial: la línea de base del presente continuo.
Herramientas: Trello y Padlet.
DESAFÍO NIVELACIÓN: CONOCIENDO LA HOJA DE RUTA
Objetivo: En el bloque inicial del bootcamp, conoceremos en detalle la Metodología SIT y sus múltiples herramientas de
creatividad e innovación. Se trata de adquirir el marco conceptual de toda la experiencia, y alinear a los participantes desde
el momento cero.
Workflow: La creatividad necesita de patrones. ¿Cómo desbloqueamos la innovación “para todos”? ¿Qué es el Pensamiento
Sistemático Inventivo SIT? Principales pilares y reglas de juego. ¿Por qué hablamos de innovación “in box”? Sus 5
Herramientas para diverger. Buenas prácticas y recomendaciones para el reto corporativo.
5.
DESAFÍO CREATIVIDAD: GENERANDOMÚLTIPLES HORIZONTES Y CONVERGIENDO
Objetivo: Transitando el último bloque, viviremos 2 etapas fundamentales de los procesos creativos y de innovación,
divergencia en la ideación + convergencia en la implementación, utilizando las 5 herramientas principales del Pensamiento
Sistemático Inventivo.
Workflow:
• Etapa 1. Nos vamos a enfocar en la divergencia de la Ideación, respecto a re-diseñar al menos 10 alternativas de
Innovación “In Box”, respecto al reto corporativo.
• Etapa 2. A través de ejercicios de convergencia, utilizando los principios de soluciones innovadoras del Diseño Centrado
en las Personas, rankeando la mejor idea de “innovación incremental” para su implementación inmediata.
• Los equipos deberán presentar en un pitch de 3 minutos el re-diseño del proyecto, proceso o producto desarrollado.
Herramientas: Trello.
6.
BOOTCAMP INNOVATION TRAIL4X4
ESTRATEGIA & SENSIBILIZACIÓN
Objetivo: Comprender los diferentes tipos de innovación, identificar las principales oportunidades/brechas de innovación, y
mapear la línea de base del reto corporativo.
Workflow: La vinculación estrategia e innovación. Cuatro aproximaciones a la innovación. Enfoques necesarios para poder
innovar. Innovación de la organización hacia el cliente. Metodología de la Tormenta de Arroz Ampliada.
METODOLOGÍAS ÁGILES
Objetivo: Preparar al participante en los principios de los proyectos ágiles, de tal manera que desarrollen un perfil centrado
en la metodología ágil, bajo el marco de referencia Scrum. De tal manera que puedan hacer parte de equipos auto
organizados, creando valor y respondiendo al cambio.
Workflow: Manifiesto ágil: Principios y valores vs Metodología en Cascada. Roles Scrum: Product owner, Scrum Master,
Scrum Team. Artefactos Scrum: Product backlog, Sprint backlog, Product increment. Ceremonias de Scrum: Sprint, Sprint
planning, Daily scrum, Sprint review, Retrospective. Buenas prácticas de implementación.
7.
LEAN STARTUP &DESIGN THINKING I
Objetivo: Brindar un marco metodológico de Design Thinking, pensado en diseñar soluciones sistémicas, y fundamentalmente,
en entender realmente a nuestro usuario.
Workflow: Los principios de la metodología Lean Startup. El diseño centrado en las personas (HCD) y sus 3 pilares. La
oportunidad de re-escribir los desafíos, utilizando las historias de usuario. ¿Cómo implementar instancias reales de empatía con
el usuario? Los 5 porqué. Validación de las causas del problema.
LEAN STARTUP & DESIGN THINKING II
Objetivo: Diseñar espacios de trabajo colaborativo, basados en la iteración y experimentación, incorporando al usuario
durante el proceso e indicadores acordes a la etapas de evolución de los proyectos de innovación.
Workflow: Metodologías de ideación: convergencia y divergencia. Iteración y prototipo mínimo viable. Validación de la solución
propuesta. Ciclo iterativo. Contabilidad de la innovación.
8.
BOOTCAMP PROJECT LAB
PROSPECTIVAESTRATÉGICA | MODELO DE OPORTUNIDADES DE INNOVACIÓN
Workflow: La vinculación de estrategia e innovación. Las cuatro aproximaciones a la innovación. Los enfoques necesarios
para poder innovar. Modelo de brechas de innovación (interna y externa). Metodología de Verge y proyección de escenarios.
Entregables: Semáforo de la Innovación. Identificación de oportunidades /retos de innovación por equipos, desde una
perspectiva estratégica.
CUSTOMER AVATAR & REDEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Workflow: La identificación de segmentos objetivos & Metodología de Customer Avatar. El Framework Jobs-to-be-Done.
La Importancia, frecuencia y nivel de frustración de los trabajos que el cliente le pide a la organización. El Jobs-map: mapeo
del requerimiento del cliente a la organización. Las herramientas de empatía de Design Thinking.
Workflow: Definición por equipo del problema/ oportunidad en el que se van a enfocar. Validación de la problemática
identificada y del avatar.
9.
IDEACIÓN DE SOLUCIÓN
Workflow:Las posibles soluciones de la misma problemática en varios entornos y mercados. El proceso de ideación.
Las técnicas divergentes de creatividad. Las técnicas convergentes de creatividad. La matriz de prueba ácida. La validación
asincrónica de la propuesta.
ENTREGABLE: Presentación tipo pitch, de la solución que proponen a la problemática identificada que incluye la Propuesta de Valor.
PROTOTIPADO ÁGIL & ESTRUCTURACIÓN DECK
Workflow: El prototipado: herramientas de prototipado ágil de concepto (baja fidelidad). Los diferentes tipos y niveles de
Prototipado y su importancia. Los aspectos fundamentales del producto mínimo viable (Valioso y validable). La creación de un
ambiente controlado para realizar experimentos de negocio (potencialidad).
Workflow: Desarrollo de un prototipo de baja fidelidad de concepto en Storyboardthat. Definición de la estructura del PitchDeck.
PREPARACIÓN PREVIA AL DEMO DAY POR EQUIPOS
Brindar feedback concreto a cada equipo, previo a la presentación del Demo Day. Seguimiento asincrónico de estructura del deck.
Mentoring sincrónico de facilitadores por equipos (1 hora por facilitador en total).
El objetivo final es que los equipos puedan presentar sus propuestas en forma clara y consistente a la Alta Gerencia, utilizando
formatos probados y preestablecidos.
10.
BOOTCAMP TRANSFORMACIÓN EINNOVACIÓN DIGITAL
TRANSFORMACIÓN DIGITAL. CONCEPTUALIZACIÓN
Conceptualización: Digitalización y transformación digital. Módulo nuevos skills: Trabajar en la cuarta revolución digital.
MADUREZ DIGITAL DE LA ORGANIZACIÓN
Factores a considerar en la transformación digital. Auto diagnóstico de Madurez digital: Programa empresarial.
TRANSFORMACIÓN DIGITAL Y LAS ÁREAS DE NEGOCIO
Retos de la transformación digital. Cambio cultural: personas, procesos, tecnología.
TRANSFORMACIÓN DIGITAL Y SU IMPACTO EN LA ORGANIZACIÓN
El mundo cambió: Futurismo. Barreras de la transformación digital en la sociedad.
HERRAMIENTAS DE LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL
Mobile, social, big data, cloud, IoT internet de las cosas, IA inteligencia artificial, realidad virtual, Realidad aumentada,
blockchain, suite de Google.
11.
SIMULADOR ENIGMA CHALLENGE.Agilismo y simplicidad
Contenidos: La dinámica de equipos ágiles. El líder como constructor de equipos colaborativos. Gestión de la productividad y la
motivación de los equipos en entornos de incertidumbre y de innovación. La motivación personal y el impacto en la
efectividad. La dinámica de los equipos en entornos VUCA/BANI. Herramientas de gestión ágil.
Descripción: Se trata de una experiencia de simulación de negocios que le permite a los participantes vivir desafíos en un
ambiente digital altamente turbulento, con presión por resultados y tiempos escasos. La simulación pretende recrear el
ambiente de negocios y está basada en el vértigo en el que vivimos actualmente para crear aprendizajes significativos en la
virtualidad o presencialidad.
La experiencia: La experiencia de simulación pretende vivir el agilismo en dos dimensiones: SER ágil para HACER ágilmente.
Durante la sesión se vivirán tres etapas en las cuáles se realizarán iteraciones para llevar a cabo las siguientes acciones:
• Procesos de observación y análisis de datos y contexto.
• Elaboración de hipótesis a partir de la información relevada.
• Toma de decisiones bajo presión de tiempo (daily meeting).
• Reflexión de los resultados obtenidos en cada iteración (retrospectiva).
12.
Objetivos:
• Estimular lacreación de un mindset ágil que permita incorporar la incertidumbre, la volatilidad y la ambigüedad como parte
de la nueva realidad.
• Movilizar a las personas para que alcancen objetivos extraordinarios en entornos complejos con escasez de recursos y
tiempos, a fin de demostrarles qué son capaces de hacer.
• Promover la gestión iterativa como parte del proceso de aprendizaje del equipo, transformando los aciertos y errores como
buenas prácticas para la mejora incremental de la gestión.
• Poner en práctica los pilares fundantes de las metodologías ágiles más difundidas en la actualidad.
Competencias en juego: Mindset ágil, orientación a los resultados, toma de decisiones, tolerancia a la incertidumbre,
resiliencia, liderazgo en crisis, fijación de prioridades, resolución de problemas, gestión del tiempo, pensamiento estratégico.
13.
BOOTCAMPS & SIMULADORESDE
LIDERAZGO, COMUNICACIÓN Y
GESTIÓN DE EQUIPOS EN LOS
NUEVOS ENTORNOS
14.
BOOTCAMP DE VISIÓNCOMPARTIDA E INTEGRACIÓN EC2
ENTREGABLES DE TODO EL PROCESO
Información de competencias y perfiles
• Informe de competencias.
• Diagnóstico del nivel de efectividad interna de los equipos.
• Dinámica social de los equipos.
• Identificación de talentos o perfiles sobresalientes en potencial.
Kit de herramientas para transferencia
• Matriz de pensamiento estratégico.
• Social mapping.
• Mapa de grupos de interés.
• Matriz de estrategia comunicacional.
• Protocolos de conversaciones.
• Formatos de presentaciones.
15.
VISIÓN ESTRATÉGICA
En estetaller, trabajaremos cómo se encuentran las competencias asociadas a entender el negocio, y decidir en tiempo real
gestionando la información clave y medir su acción con indicadores relevantes. Trabajamos con un SIMULADOR LA ISLA que
pone a los equipos en un escenario nuevo y complejo, donde deben tomar 5 decisiones, usando y seleccionado la información
clave disponible y con la presión del tiempo. Al culminar, el simulador arroja un informe del grado de ejercicio por cada equipo
de las siguientes competencias
• Visión global
• Capacidad analítica
• Orientación al cliente
• Planificación
• Aprendizaje autónomo
Luego del juego, se trabaja con los equipos sobre los resultados para construir su plan de trabajo y trabajamos con una Matriz
de pensamiento estratégico aplicado al rol y proceso a cargo.
16.
COLABORACIÓN Y EFECTIVIDADGRUPAL
Un equipo es más que un conjunto de personas. Entender lo que se produce en la dinámica interna de este conjunto, es parte
fundamental para construir criterios de gestión de y en equipos. La mayor o menor efectividad, no depende sólo de los
procesos internos y de los indicadores de gestión, sino también del tipo de dinámica grupal que se produzca. En este módulo
trabajaremos con:
• Mapa de relaciones (social mapping) para poder diseñar modos de aumento de cohesión y efectividad.
• La red de interacciones en la cadena de valor de la empresa, considerando niveles de confianza y de agilidad interna,
utilizando protocolos de conversaciones saludables y prácticas concretas de escucha activa.
• Indicadores de efectividad grupal.
COMUNICACIÓN 360
En esta parte, trabajamos con tres escenarios críticos de la comunicación en la empresa: comunicar y vender ideas
(presentaciones y reuniones empresariales):
• Cómo expresar/vender una idea en 3 minutos. Formatos efectivos. Prácticas situadas.
• Comunicación transversal: Cómo elaborar una estrategia personal de comunicación interna según el perfil de los
interlocutores, el objetivo y el contexto. Matriz de grupos de interés y criterios de comunicación asociados.
• Comunicación interpersonal: cómo ejercer la asertividad en un escenario conflictivo.
17.
SIMULADOR LA ÚLTIMAALDEA
Descripción:
Se trata de una Experiencia de Simulación de negocios que les permite a los participantes vivir desafíos en un ambiente
"phygital", es decir, tiene retos que se desarrollan alternando la realidad concreta de lo palpable y el metaverso.
Las acciones se desarrollan en un entorno de alta turbulencia, con presión por resultados y tiempos escasos. La simulación
pretende recrear un contexto BANI, es decir quebradizo en tanto frágil, signado por la ansiedad de la competitividad, con presión
por tomar decisiones en un marco de no linealidad e incomprensible frente a la vertiginosidad.
Las situaciones evocan en forma permanente la realidad que vivimos actualmente para crear aprendizajes significativos y
desplegar el potencial de los participantes.
La experiencia:
La simulación comprende un itinerario de desafíos secuenciales, que permite avanzar en la búsqueda de una solución integradora.
La historia se desarrolla en el Metaverso Grow, en donde los participantes pertenecen a diversas aldeas que deben recolectar
particular vitales para la propia para la propia supervivencia y el futuro de la humanidad como especie.
Durante la sesión se vivirán etapas en las cuales se realizarán iteraciones para llevar a cabo las siguientes acciones:
• Conformación de equipos para llevar a cabo la experiencia en forma colaborativa, pero de fuerte competencia con el resto de los
participantes.
• Procesos de elaboración y análisis de datos y contexto.
• Elaboración de cursos de acción posibles en situaciones complejas y ambiguas.
• Toma de decisiones bajo presión de tiempo.
• Reflexión de los resultados obtenidos para llevar buenas prácticas y lecciones aprendidas a la vida laboral.
18.
Objetivos:
• Estimular lacreación de un mindset ágil que permita incorporar la incertidumbre, la volatilidad y la ambigüedad como parte
de la nueva realidad.
• Movilizar a las personas para que alcancen objetivos extraordinarios en entornos complejos con escasez de recursos y
tiempos, a fin de demostrarles su capacidad de gestión.
• Promover el desarrollo de power skills requeridas en los nuevos contextos laborales.
Competencias en juego:
• Mindset ágil
• Colaboración
• Adaptabilidad
• Orientación a resultados
• Toma de decisiones
• Tolerancia a la incertidumbre
• Resiliencia.
• Liderazgo en crisis.
• Fijación de prioridades.
• Resolución de problemas.
• Pensamiento estratégico.
• Negociación.
19.
BOOTCAMP DE GESTIÓNDEL CAMBIO
CHANGE LAB
Durante dos jornadas los participantes trabajarán en grupos, con una metodología adaptada de laboratorio enfocado en
design thinking, para diseñar un proyecto de cambio y transformación dentro de la organización, aplicando las herramientas
trabajadas. Para esto, se les entregará una guía de trabajo que les permita:
• Observar la realidad de influencia dentro de su rol en la organización (usando herramientas).
• Identificar y definir una situación de acción.
• Idear una iniciativa.
• Prototipar o esquematizar el concepto y el plan.
• Establecer indicadores de impacto buscados.
Al finalizar la segunda sesión del laboratorio, cada grupo tendrá 5 minutos para socializar su proyecto frente a sus compañeros,
buscando generar intercambio y reflexiones sobre la pertinencia del mismo, así como sugerencias para su aplicabilidad.
20.
SIMULADOR OMEGA PACKAGING.Liderazgo y gestión de la
confianza
Descripción general
El Simulador Omega Packaging ha sido diseñado para desarrollar las competencias directivas esenciales en los participantes; el
Marco Conceptual, en el que se basa es el modelo de Liderazgo Transformacional de Boss, Avolio, Waldman y Yammarino, el
Liderazgo de Servicio, de Robert Greenleaf y Simon Sinek y el Modelo del Líder Resonante, de Goleman, basado en la
inteligencia emocional.
Para el desarrollo de la simulación, se ha elegido un momento crítico para los líderes, el del on boarding, o sea el momento en
que se hacen cargo de un nuevo equipo, se ha elegido esta instancia específica del continuo del liderazgo, por cuanto la
investigación demuestra que dichos procesos de abordaje son normalmente ineficientes y en los mismos se reflejan gran parte
de los paradigmas errados en materia de liderazgo, que se replican luego a lo largo de la relación líder-liderado.
El simulador se orienta a desarrollar como competencia nuclear, a través de 15 estaciones de trabajo, el liderazgo y, como
competencias colaterales, el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico, la toma de decisiones, la negociación y la gestión de
conflictos.
21.
SIMULADOR VIRPRE. Bienestary salud organizacional
Objetivos
• Comprender en qué consiste un entorno laboral saludable y cómo influye el bienestar.
• Identificar los tipos de bienestar que hacen que una persona “tenga salud”: cuáles son, qué características tienen, cómo
impactan en las personas y qué hacer para lograrlo.
• Clarificar qué es el bienestar organizacional y de quién depende.
• Comprender el rol de los líderes como actores claves del proceso de bienestar organizacional, relacional y cultural, desde el
autoconocimiento hasta la gestión del bienestar con impacto colectivo.
• Comprender por qué el bienestar es un tema estratégico de la organización, cuáles son los factores que lo justifican y por
qué requiere de un cambio cultural.
• Analizar qué es el estrés, los distintos tipos y su impacto en las personas.
• Aprender, experimentar, operar y entender las dimensiones estratégicas del bienestar.
• Desarrollar conocimientos, competencias, estrategias y prácticas efectivas para aumentar la capacidad de generar
bienestar en las organizaciones y su impacto en:
Los resultados.
En la capacidad de atraer, retener y motivar al talento organizacional.
En el posicionamiento de la Marca Empleador.
En generar entornos de trabajo saludables.
22.
Competencias a desarrollar
Durantela actividad se trabajarán y se determinará la importancia de distintas power skills requeridas, entre las cuales
encontramos:
• Pensamiento estratégico
• Visión holística, sistémica
• Liderazgo
• Trabajo en equipo colaborativo
• Comunicación
• Empoderamiento
• Enfoque en resultados
• Escucha activa
• Empatía
• Tolerancia a la frustración y al estrés
• Resiliencia y adaptabilidad
23.
La experiencia
La actividadestá compuesta de 5 fases, la primera conceptual y de desarrollo de herramientas, y las restantes de trabajo con el
Simulador VIRPRE.
Las fases son:
1. Marco conceptual y justificación del bienestar personal, organizacional y estratégica.
2. Simulador: Relevamiento individual de la información proporcionada por el caso planteado en el simulador.
3. Simulador: Puesta en común en el equipo de la información relevada, análisis de la misma y elección de estrategias y
acciones a aplicar para resolver la problemática presentada en el caso del simulador.
4. Simulador: En función de las conclusiones elaboradas en el punto anterior, se deberán tomar en el equipo decisiones sobre
las 6 Dimensiones del Bienestar explicadas. Se presentan situaciones de la vida real y distintas alternativas que el equipo
deberá seleccionar cuáles son la más adecuadas y justificarlas.
5. Simulador: Análisis de las decisiones tomadas, evaluación de los impactos y conclusiones finales.
Para ingresar al Simulador y observar la interfaz de SpatialChat, puede hacer click aquí, deberá ingresar un correo, al cual le
llegará un código de acceso para continuar.
BOOTCAMP CUSTOMER LIFETIMEMANAGEMENT
Estrategia Customer Lifetime
Modelos de negocios orientados al relacionamiento de largo plazo con el cliente.
Customer acquisition
Planeamiento y gestión de herramientas A/D para potenciar la captación desde Lead Gen | Lead Nurturing | Sales
Customer Success
Planeamiento y gestión de herramientas A/D para potenciar el LTV, optimizando el relacionamiento de largo plazo con el cliente.
Interacciones A/D
Planeamiento y gestión de canales y técnicas comerciales para potenciar el vínculo interpersonal phygital por etapas
(prospección, maduración, negociación, venta, servicio, fidelización, recupero).
Automatización digital
Integración y gestión de herramientas digital automatizadas para cada etapa del vínculo (Web, bot, RS, apps, etc.)
BOOTCAMP DE SOSTENIBILIDAD
Objetivo:Trabajar la sostenibilidad en las diferentes gerencias como un objetivo estratégico y de valor compartido de alta
relevancia para la empresa, con especial énfasis en las acciones de servicio a la comunidad e impacto social.
LABORATORIO DE SOSTENIBILIDAD
1era etapa: Durante el primer encuentro responderemos a la pregunta:
• ¿De qué hablamos cuando hablamos de sostenibilidad en nuestra organización?
• Abordaremos temas relacionados con:
Contexto GLOBAL: riesgos, oportunidades y tendencias.
Herramientas de medición: Objetivos de Desarrollo Sostenible.
2da etapa: Durarte el segundo encuentro responderemos a la pregunta:
• ¿Qué está pasando en mi empresa?
• Trabajaremos en conocer y medir sus impactos ambientales, sociales y éticos a través de una herramienta de medición
en sostenibilidad.
• En este encuentro recorreremos varios temas e indicadores en sostenibilidad y podrán conocer y medir cómo está la
propia empresa en gestión sostenible.
29.
3era parte: Duranteel tercer encuentro responderemos a la pregunta:
• ¿Qué acciones puedo desarrollar para mejorar mis resultados?
• En este encuentro nos enfocaremos en ver a la industria, sus oportunidades y desafíos.
• Analizaremos los mercados y sus requisitos en sostenibilidad.
• Nos enfocaremos en que puedan elegir los temas estratégicos en sostenibilidad teniendo en cuenta lo visto en el
diagnóstico realizado en el 2do encuentro (al menos 3 objetivos).
• Trabajaremos con la empresa en su plan de acción basados en el punto anterior.