En la gran mayoría de los proyectos no logramos terminar el proyecto en el costo, alcance y tiempo que debemos, sin embargo, por cultura, no fijamos una LINEA BASE al inicio del proyecto para comparar lo logrado versus esta LINEA BASE. Por que? Bueno, en esta presentación he recopilado varios estudios norteamericanos, otro canadiense y otro ingles sobre proyectos tecnológicos, explicando, no solo en que fallan sino también porque fallan. Estoy seguro que les será de mucho provecho.
Este documento describe varios riesgos comunes relacionados con los procesos en los proyectos. Entre ellos se encuentran una planificación excesivamente optimista, una gestión de riesgos insuficiente, fallos de los contratistas, planificación insuficiente y abandonar la planificación bajo presión. También se mencionan riesgos como escasas actividades iniciales de control de calidad, diseño inadecuado y falta de seguimiento del progreso. El documento concluye que es importante identificar y minimizar los riesgos a través de técnicas
Este documento presenta una comparación entre las metodologías ágiles Scrum y XP. Describe los orígenes, características, roles, fases y herramientas de cada metodología. También analiza sus similitudes, diferencias, ventajas y desventajas. El objetivo es proveer una visión general de estas dos populares metodologías ágiles para el desarrollo de software.
Presentacion de xp scrum UDO MONAGAS AYDSI- I- 2014marihencely
Este documento presenta información sobre las metodologías ágiles Scrum y XP. Detalla los conceptos básicos, características, roles, fases, herramientas, ventajas y desventajas de cada metodología. También compara ambos enfoques resaltando sus similitudes y diferencias. El documento proporciona una descripción general de estas populares metodologías ágiles para el desarrollo de software.
El documento presenta información sobre el desarrollo de software y los principios ágiles. Habla sobre los problemas tradicionales del modelo en cascada como la falta de retroalimentación y la inflexibilidad ante cambios. También menciona que cuanto más se trata de definir un problema de software con incertidumbre, mayor es la probabilidad de error.
El documento describe la metodología de desarrollo de software extremo (eXtreme Programming o XP). XP se enfoca en satisfacer al cliente, entregas frecuentes de software, y colaboración entre el equipo de desarrollo y el cliente. Las prácticas clave de XP incluyen programación en pares, pruebas automatizadas, integración continua, y ciclos cortos de desarrollo. El objetivo final de XP es entregar software de alta calidad que satisfaga las necesidades cambiantes del cliente.
Presentacion de xp scrum grupo 1 AYDSI I-2014 marihencely
Este documento presenta información sobre las metodologías ágiles Scrum y XP. Describe los conceptos básicos, valores, roles, fases, herramientas, ventajas y desventajas de cada metodología. También compara sus similitudes y diferencias. El documento fue escrito por varios estudiantes para un curso de Análisis y Diseño de Sistemas de Información.
En la gran mayoría de los proyectos no logramos terminar el proyecto en el costo, alcance y tiempo que debemos, sin embargo, por cultura, no fijamos una LINEA BASE al inicio del proyecto para comparar lo logrado versus esta LINEA BASE. Por que? Bueno, en esta presentación he recopilado varios estudios norteamericanos, otro canadiense y otro ingles sobre proyectos tecnológicos, explicando, no solo en que fallan sino también porque fallan. Estoy seguro que les será de mucho provecho.
Este documento describe varios riesgos comunes relacionados con los procesos en los proyectos. Entre ellos se encuentran una planificación excesivamente optimista, una gestión de riesgos insuficiente, fallos de los contratistas, planificación insuficiente y abandonar la planificación bajo presión. También se mencionan riesgos como escasas actividades iniciales de control de calidad, diseño inadecuado y falta de seguimiento del progreso. El documento concluye que es importante identificar y minimizar los riesgos a través de técnicas
Este documento presenta una comparación entre las metodologías ágiles Scrum y XP. Describe los orígenes, características, roles, fases y herramientas de cada metodología. También analiza sus similitudes, diferencias, ventajas y desventajas. El objetivo es proveer una visión general de estas dos populares metodologías ágiles para el desarrollo de software.
Presentacion de xp scrum UDO MONAGAS AYDSI- I- 2014marihencely
Este documento presenta información sobre las metodologías ágiles Scrum y XP. Detalla los conceptos básicos, características, roles, fases, herramientas, ventajas y desventajas de cada metodología. También compara ambos enfoques resaltando sus similitudes y diferencias. El documento proporciona una descripción general de estas populares metodologías ágiles para el desarrollo de software.
El documento presenta información sobre el desarrollo de software y los principios ágiles. Habla sobre los problemas tradicionales del modelo en cascada como la falta de retroalimentación y la inflexibilidad ante cambios. También menciona que cuanto más se trata de definir un problema de software con incertidumbre, mayor es la probabilidad de error.
El documento describe la metodología de desarrollo de software extremo (eXtreme Programming o XP). XP se enfoca en satisfacer al cliente, entregas frecuentes de software, y colaboración entre el equipo de desarrollo y el cliente. Las prácticas clave de XP incluyen programación en pares, pruebas automatizadas, integración continua, y ciclos cortos de desarrollo. El objetivo final de XP es entregar software de alta calidad que satisfaga las necesidades cambiantes del cliente.
Presentacion de xp scrum grupo 1 AYDSI I-2014 marihencely
Este documento presenta información sobre las metodologías ágiles Scrum y XP. Describe los conceptos básicos, valores, roles, fases, herramientas, ventajas y desventajas de cada metodología. También compara sus similitudes y diferencias. El documento fue escrito por varios estudiantes para un curso de Análisis y Diseño de Sistemas de Información.
¿Cómo convertirse en un Tester de verdad?Software Guru
¿Cómo convertirse en un Tester de verdad?
¿Tester de verdad? En México, existen organizaciones que siguen sin ver la importancia de incluir el testing en el desarrollo de software aún con las pérdidas millonarias que esto ocasiona a nivel global. No obstante en esa pequeña parte del subconjunto de organizaciones que SI agregan al testing en su metodología, hay algunas que lo agregan con el objetivo de: “verificar que todo esté bien“ . . .pero esos. . . esos no son testers.
¿Cómo convertirse en un tester de verdad?
La presentación pretende cubrir algunos puntos relacionados a:
- El objetivo del testing.
- El estatus del testing en México y a nivel global.
- La curiosidad, creatividad y pensamiento lateral como herramientas fundamentales del tester.
- La importancia de la adaptación al contexto.
- Testing basado en riesgo.
- Testing vs Checking.
- El rol del tester.
TestLodge
Herramienta para gestionar testing
Trabajo de Investigación realizado por:
Gustavo Adolfo Nolazco Rivas
https://pe.linkedin.com/in/gustavo-adolfo-nolazco-rivas-7b47952a/en
Coordinado por: Gustavo Terrera
en el marco del curso online:
Intensivo Manual Testing
+ínfo:
http://testingbaires.com/
Contacto
info@testingbaires.com
Este documento discute varias razones comunes por las que fallan los proyectos de TI y ofrece recomendaciones para evitarlo. Señala que una metodología de gestión de proyectos adecuada, comunicación abierta entre departamentos, requisitos claramente definidos, y el monitoreo de indicadores clave son fundamentales para el éxito del proyecto. También enfatiza la importancia de contar con los recursos, habilidades y herramientas adecuadas desde el inicio del proyecto.
Este documento presenta varios mitos comunes relacionados con el desarrollo de software. Se clasifican en mitos de gestión, del cliente y de los desarrolladores. Algunos ejemplos son que se puede añadir personal a un proyecto retrasado para acelerarlo, que solo se necesita hardware avanzado o que no es necesario planificar. Sin embargo, la realidad es que la planificación, comunicación con el cliente y uso de herramientas adecuadas son fundamentales para el éxito de un proyecto de software.
Este documento presenta un resumen de la metodología de desarrollo de software conocida como Programación Extrema (XP). Describe las características clave de XP como el desarrollo iterativo e incremental, las pruebas continuas, la programación en parejas, las entregas frecuentes, y la simplicidad del código. También explica los ciclos de desarrollo en XP, que consisten en el cliente definiendo el valor, la estimación del esfuerzo, la selección de lo que construir, y volver al paso 1 en iteraciones cortas
El documento presenta varios mitos y realidades sobre el desarrollo de software. Entre los mitos refutados se encuentran que no existen métodos comprobados para el análisis, diseño y prueba de software, que agregar más programadores a un proyecto atrasado acelerará el progreso, y que los cambios de requisitos pueden acomodarse fácilmente. La realidad es que sí existen metodologías efectivas, agregar personal solo retrasará más el proyecto, y los cambios tienen un mayor costo cuanto más avanzado está el
La charla de introducción a los patrones de diseño, es una breve explicación acerca de la importancia de los patrones de diseño en la calidad de un software y como ellos pueden mejorar el perfil técnico de un profesional del software. En la charla se busca explicar que son los patrones de diseño y abordar algunos de los principales patrones de diseño que se utilizan en la programación moderna.
Pensado para enfrentar ambientes muy cambiantes. Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los Desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo.
El documento discute los beneficios de automatizar las pruebas de aceptación, como su eficacia, repetibilidad y reutilización. Señala que herramientas como Codeception y Codeceptjs permiten automatizar las pruebas de una manera sencilla, incluso para personas sin experiencia en programación. La automatización de pruebas reduce el miedo a los cambios e incertidumbre en los despliegues de producción.
Este documento resume las principales características de las metodologías ágiles y de la programación extrema (XP). Explica que las metodologías ágiles enfatizan la comunicación, el desarrollo evolutivo y la flexibilidad. Describe cómo surgieron en respuesta a los modelos clásicos y los valores que promueven, como valorar más a las personas que a los procesos. También resume los doce principios del Manifiesto Ágil y las doce prácticas de la metodología XP.
Este documento presenta una introducción a las metodologías de desarrollo de software, incluyendo las metodologías tradicionales (cascada) y sus problemas, así como las nuevas metodologías ágiles. También cubre temas como la planificación de proyectos, diagramas de Gantt y PERT, y prácticas ágiles como programación en parejas y desarrollo impulsado por pruebas.
El documento compara las experiencias obtenidas con las metodologías Scrum y PMI. Scrum promueve el trabajo en equipo a través de reuniones diarias y retrospectivas que mejoran la comunicación y detección temprana de problemas. PMI es más burocrática y los cambios tardan más en implementarse. La conclusión es que Scrum es más adecuada para proyectos ágiles con ciclos cortos que no aburren al equipo.
Este documento describe las pruebas de aceptación, las cuales comprueban que se construyó el software correcto y satisface las necesidades del cliente. Explica que es importante preparar casos de prueba y capacitar a usuarios para que ejecuten las pruebas. También recomienda planificar las pruebas de aceptación desde el comienzo del proyecto y realizar varios ciclos de ejecución, reporte de incidentes y corrección.
La metodología XP (Programación Extrema) es un proceso ágil de desarrollo de software formulado por Kent Beck que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Se caracteriza por desarrollo incremental, pruebas continuas, programación en parejas, integración frecuente con el cliente, corrección de errores antes de añadir nuevas funcionalidades, refactorización del código, simplicidad en el código y ciclos de desarrollo cortos que incluyen planeación, iteraciones y producción.
El curso está especialmente destinado a profesionales que se desempeñen en organizaciones de salud, que deseen comprender la complejidad de la gestión de proyectos en esas organizaciones y adquirir conocimientos y herramientas que les permitan conducir sus proyectos hacia los resultados esperados, ya sea que formen parte del equipo del proyecto, o asuman la responsabilidad de la supervisión o el financiamiento del mismo. + INFO www.hospitalitaliano.org.ar/campus
Este documento describe varios principios fundamentales que guían la práctica de la ingeniería de software. Incluye principios para el análisis de problemas, diseño de soluciones, implementación, pruebas, entrega del producto, comunicación, planeación, modelado y construcción. Muchos de estos principios se enfocan en mantener la simplicidad, calidad, adaptabilidad, formación de equipos efectivos y administración del cambio.
El documento define los términos programa, software y aplicación. Un programa es un conjunto de instrucciones que realizan tareas en una computadora, el software es el equipamiento lógico de una computadora, y una aplicación es un tipo de programa diseñado como herramienta para permitir al usuario realizar tareas. Luego discute conceptos como calidad de software, ingeniería de software, y modelos de desarrollo como cascada y en espiral. Finalmente describe las capas, métodos, procesos y actividades clave de la ingeniería de software.
El documento define los términos programa, software y aplicación. Un programa es un conjunto de instrucciones, software se refiere al equipamiento lógico de una computadora, y una aplicación es un tipo de programa diseñado como herramienta para permitir al usuario realizar tareas. Luego discute conceptos como calidad de software, ingeniería de software, y proporciona ejemplos de modelos y marcos de trabajo para el desarrollo de software como cascada y en espiral.
Este documento describe las etapas de un proyecto tecnológico. Explica que un proyecto tecnológico busca crear o modificar un producto para mejorar la calidad de vida de los usuarios mediante la tecnología. Luego detalla las 5 etapas clave de un proyecto tecnológico: 1) definir la oportunidad, 2) diseñar el producto, 3) organizar y gestionar los recursos, 4) ejecutar las tareas, y 5) evaluar si se cumplieron los objetivos. Finalmente
15 16 keynote transición-desarrollador_líderSoftware Guru
El documento ofrece consejos para desarrolladores de software que están transitando hacia el rol de líder de proyecto. Recomienda fortalecer el análisis de requerimientos, gestionar bien el tiempo, gestionar los riesgos del proyecto y abordar posibles problemas de actitud durante la transición.
El documento describe el Centro de Investigación Roche diseñado por Herzog & de Meuron en Basilea, Suiza entre 1994-1997. El edificio sustituye a una antigua estructura en los terrenos de Roche y se adapta al entorno urbano ordenado de manera rigurosa. El Centro de Investigación actúa como un enlace entre la ciudad y la sede de Roche, integrando nuevamente los lugares de trabajo con la vida urbana en esta era post-industrial.
¿Cómo convertirse en un Tester de verdad?Software Guru
¿Cómo convertirse en un Tester de verdad?
¿Tester de verdad? En México, existen organizaciones que siguen sin ver la importancia de incluir el testing en el desarrollo de software aún con las pérdidas millonarias que esto ocasiona a nivel global. No obstante en esa pequeña parte del subconjunto de organizaciones que SI agregan al testing en su metodología, hay algunas que lo agregan con el objetivo de: “verificar que todo esté bien“ . . .pero esos. . . esos no son testers.
¿Cómo convertirse en un tester de verdad?
La presentación pretende cubrir algunos puntos relacionados a:
- El objetivo del testing.
- El estatus del testing en México y a nivel global.
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- La importancia de la adaptación al contexto.
- Testing basado en riesgo.
- Testing vs Checking.
- El rol del tester.
TestLodge
Herramienta para gestionar testing
Trabajo de Investigación realizado por:
Gustavo Adolfo Nolazco Rivas
https://pe.linkedin.com/in/gustavo-adolfo-nolazco-rivas-7b47952a/en
Coordinado por: Gustavo Terrera
en el marco del curso online:
Intensivo Manual Testing
+ínfo:
http://testingbaires.com/
Contacto
info@testingbaires.com
Este documento discute varias razones comunes por las que fallan los proyectos de TI y ofrece recomendaciones para evitarlo. Señala que una metodología de gestión de proyectos adecuada, comunicación abierta entre departamentos, requisitos claramente definidos, y el monitoreo de indicadores clave son fundamentales para el éxito del proyecto. También enfatiza la importancia de contar con los recursos, habilidades y herramientas adecuadas desde el inicio del proyecto.
Este documento presenta varios mitos comunes relacionados con el desarrollo de software. Se clasifican en mitos de gestión, del cliente y de los desarrolladores. Algunos ejemplos son que se puede añadir personal a un proyecto retrasado para acelerarlo, que solo se necesita hardware avanzado o que no es necesario planificar. Sin embargo, la realidad es que la planificación, comunicación con el cliente y uso de herramientas adecuadas son fundamentales para el éxito de un proyecto de software.
Este documento presenta un resumen de la metodología de desarrollo de software conocida como Programación Extrema (XP). Describe las características clave de XP como el desarrollo iterativo e incremental, las pruebas continuas, la programación en parejas, las entregas frecuentes, y la simplicidad del código. También explica los ciclos de desarrollo en XP, que consisten en el cliente definiendo el valor, la estimación del esfuerzo, la selección de lo que construir, y volver al paso 1 en iteraciones cortas
El documento presenta varios mitos y realidades sobre el desarrollo de software. Entre los mitos refutados se encuentran que no existen métodos comprobados para el análisis, diseño y prueba de software, que agregar más programadores a un proyecto atrasado acelerará el progreso, y que los cambios de requisitos pueden acomodarse fácilmente. La realidad es que sí existen metodologías efectivas, agregar personal solo retrasará más el proyecto, y los cambios tienen un mayor costo cuanto más avanzado está el
La charla de introducción a los patrones de diseño, es una breve explicación acerca de la importancia de los patrones de diseño en la calidad de un software y como ellos pueden mejorar el perfil técnico de un profesional del software. En la charla se busca explicar que son los patrones de diseño y abordar algunos de los principales patrones de diseño que se utilizan en la programación moderna.
Pensado para enfrentar ambientes muy cambiantes. Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los Desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo.
El documento discute los beneficios de automatizar las pruebas de aceptación, como su eficacia, repetibilidad y reutilización. Señala que herramientas como Codeception y Codeceptjs permiten automatizar las pruebas de una manera sencilla, incluso para personas sin experiencia en programación. La automatización de pruebas reduce el miedo a los cambios e incertidumbre en los despliegues de producción.
Este documento resume las principales características de las metodologías ágiles y de la programación extrema (XP). Explica que las metodologías ágiles enfatizan la comunicación, el desarrollo evolutivo y la flexibilidad. Describe cómo surgieron en respuesta a los modelos clásicos y los valores que promueven, como valorar más a las personas que a los procesos. También resume los doce principios del Manifiesto Ágil y las doce prácticas de la metodología XP.
Este documento presenta una introducción a las metodologías de desarrollo de software, incluyendo las metodologías tradicionales (cascada) y sus problemas, así como las nuevas metodologías ágiles. También cubre temas como la planificación de proyectos, diagramas de Gantt y PERT, y prácticas ágiles como programación en parejas y desarrollo impulsado por pruebas.
El documento compara las experiencias obtenidas con las metodologías Scrum y PMI. Scrum promueve el trabajo en equipo a través de reuniones diarias y retrospectivas que mejoran la comunicación y detección temprana de problemas. PMI es más burocrática y los cambios tardan más en implementarse. La conclusión es que Scrum es más adecuada para proyectos ágiles con ciclos cortos que no aburren al equipo.
Este documento describe las pruebas de aceptación, las cuales comprueban que se construyó el software correcto y satisface las necesidades del cliente. Explica que es importante preparar casos de prueba y capacitar a usuarios para que ejecuten las pruebas. También recomienda planificar las pruebas de aceptación desde el comienzo del proyecto y realizar varios ciclos de ejecución, reporte de incidentes y corrección.
La metodología XP (Programación Extrema) es un proceso ágil de desarrollo de software formulado por Kent Beck que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Se caracteriza por desarrollo incremental, pruebas continuas, programación en parejas, integración frecuente con el cliente, corrección de errores antes de añadir nuevas funcionalidades, refactorización del código, simplicidad en el código y ciclos de desarrollo cortos que incluyen planeación, iteraciones y producción.
El curso está especialmente destinado a profesionales que se desempeñen en organizaciones de salud, que deseen comprender la complejidad de la gestión de proyectos en esas organizaciones y adquirir conocimientos y herramientas que les permitan conducir sus proyectos hacia los resultados esperados, ya sea que formen parte del equipo del proyecto, o asuman la responsabilidad de la supervisión o el financiamiento del mismo. + INFO www.hospitalitaliano.org.ar/campus
Este documento describe varios principios fundamentales que guían la práctica de la ingeniería de software. Incluye principios para el análisis de problemas, diseño de soluciones, implementación, pruebas, entrega del producto, comunicación, planeación, modelado y construcción. Muchos de estos principios se enfocan en mantener la simplicidad, calidad, adaptabilidad, formación de equipos efectivos y administración del cambio.
El documento define los términos programa, software y aplicación. Un programa es un conjunto de instrucciones que realizan tareas en una computadora, el software es el equipamiento lógico de una computadora, y una aplicación es un tipo de programa diseñado como herramienta para permitir al usuario realizar tareas. Luego discute conceptos como calidad de software, ingeniería de software, y modelos de desarrollo como cascada y en espiral. Finalmente describe las capas, métodos, procesos y actividades clave de la ingeniería de software.
El documento define los términos programa, software y aplicación. Un programa es un conjunto de instrucciones, software se refiere al equipamiento lógico de una computadora, y una aplicación es un tipo de programa diseñado como herramienta para permitir al usuario realizar tareas. Luego discute conceptos como calidad de software, ingeniería de software, y proporciona ejemplos de modelos y marcos de trabajo para el desarrollo de software como cascada y en espiral.
Este documento describe las etapas de un proyecto tecnológico. Explica que un proyecto tecnológico busca crear o modificar un producto para mejorar la calidad de vida de los usuarios mediante la tecnología. Luego detalla las 5 etapas clave de un proyecto tecnológico: 1) definir la oportunidad, 2) diseñar el producto, 3) organizar y gestionar los recursos, 4) ejecutar las tareas, y 5) evaluar si se cumplieron los objetivos. Finalmente
15 16 keynote transición-desarrollador_líderSoftware Guru
El documento ofrece consejos para desarrolladores de software que están transitando hacia el rol de líder de proyecto. Recomienda fortalecer el análisis de requerimientos, gestionar bien el tiempo, gestionar los riesgos del proyecto y abordar posibles problemas de actitud durante la transición.
El documento describe el Centro de Investigación Roche diseñado por Herzog & de Meuron en Basilea, Suiza entre 1994-1997. El edificio sustituye a una antigua estructura en los terrenos de Roche y se adapta al entorno urbano ordenado de manera rigurosa. El Centro de Investigación actúa como un enlace entre la ciudad y la sede de Roche, integrando nuevamente los lugares de trabajo con la vida urbana en esta era post-industrial.
El documento trata sobre el tratamiento informativo de la inmigración. Propone no incluir detalles étnicos o culturales a menos que sean necesarios, contextualizar los datos sobre inmigrantes y dar a conocer los aspectos positivos de la inmigración para transmitir una imagen más real del fenómeno.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de la materia y los materiales. Explica que la materia existe en tres estados (sólido, líquido y gaseoso) y que puede cambiar de estado a través de procesos como la fusión y la vaporización. Además, describe que la materia está compuesta de átomos y moléculas, y que los elementos y compuestos químicos son sustancias puras. Finalmente, define los materiales y discute algunos materiales comunes como los metales, el vidrio, el
El lenguaje SQL es un lenguaje declarativo para acceder y manipular bases de datos relacionales. Permite especificar diversas operaciones como consultas para recuperar información de manera sencilla o realizar cambios. Es un lenguaje de cuarta generación que explota la flexibilidad de los sistemas relacionales permitiendo una variedad de operaciones.
El documento resume un sermón sobre Gálatas 3:26-4:20. Explica que ahora somos hijos de Dios por la fe en Cristo, no por obedecer la ley. Antes de Cristo éramos esclavos bajo la ley, pero ahora somos libres gracias a que Dios envió a su Hijo para salvarnos. Advierte contra volver a someternos a la ley en lugar de vivir por la gracia de Dios.
Este documento presenta varias imágenes y breves descripciones que resaltan la importancia del agua y los desafíos asociados con su acceso y conservación en diferentes partes del mundo. Se mencionan ejemplos como la contaminación de fuentes de agua en la India, los esfuerzos para combatir enfermedades transmitidas por el agua en Sudán, la protección de glaciares que suministran agua potable en Europa, y las dificultades que enfrentan comunidades para obtener agua limpia en África y otros lugares. El mensaje final
El documento describe diferentes métodos para el control de plagas en la agricultura, incluyendo el control natural a través de enemigos naturales, el control a través de la diversificación de cultivos, y el control químico a través de plaguicidas. Explica que el control natural es el más sostenible porque mantiene el equilibrio ecológico, mientras que el uso de plaguicidas puede dañar el medio ambiente, la salud y elevar los costos para los productores. Concluye que se necesitan métodos de cultivo prácticos que aument
1. El color es el resultado de la interacción entre una fuente de luz, un objeto y un observador. Se ve afectado por factores físicos y psicológicos asociados a cada uno de estos componentes.
2. Existen diferentes sistemas para medir y especificar colores, como el espacio de color CIE LAB, que describe el color según su claridad, tono y saturación.
3. El color puede ser reproducido de forma aditiva o substractiva, dependiendo si se usan fuentes de luz o pigmentos respectivamente.
Etude psycho criminologique sur les InfanticidesJN
Introduction au phénomène de l'infanticide. Données psychologiques et criminologiques. Auteur: Alexandra MOINS
Cabinet de psychologie
http://www.psychologue-frejus.fr
El documento resume el concepto de calentamiento global, explicando que se refiere tanto al aumento observado de las temperaturas en las últimas décadas como a las proyecciones de aumentos futuros según modelos computacionales. Explica que el calentamiento global podría deberse al aumento del efecto invernadero causado por la contaminación humana, y que organismos como el IPCC han encontrado evidencia que respalda esta teoría antropogénica. Finalmente, señala que existe un amplio consenso científico sobre este origen humano del cambio
El documento resume la evolución de la tecnología de la información y la comunicación a través de los siglos, desde la escritura pictográfica y ideográfica hasta el desarrollo de la imprenta, la máquina de vapor, el teléfono, la electricidad, la radio, la televisión y las primeras computadoras en los siglos XI al XX.
RESPALDO VIRTUAL A DOCUMENTOS CONTABLES, EN TRATAMIENTOS POR EXCEPCION.leopv
Este documento describe cómo proporcionar respaldos virtuales a documentos contables para tratamientos por excepción en SAP. Explica cómo adjuntar documentos digitalizados como comprobantes de depósito bancario o correos electrónicos a vouchers para proporcionar información adicional. También cubre cómo adjuntar documentación que respalde modificaciones a datos maestros de SAP, como formularios de solicitud de depósito en cuenta corriente o extractos de cambio de razón social de proveedores.
El documento habla sobre la importancia de la gestión estratégica de los recursos humanos en las organizaciones. Explica que el potencial humano es un recurso clave y debe planificarse a largo plazo. También describe los principales componentes de un sistema de gestión de personal, como la planificación, reclutamiento, evaluación y capacitación del personal. Finalmente, enfatiza que una adecuada administración de los recursos humanos es fundamental para el éxito y cumplimiento de la misión de cualquier organización.
El pop punk surge de la fusión del punk rock y el pop rock, resultando en un subgénero de punk melódico. A diferencia del punk rock original, el pop punk no tiene la misma estética anarquista y sus letras se enfocan más en temas de la adolescencia en lugar de política.
La informática educativa estudia el uso de las tecnologías de la información en el proceso educativo, incluyendo su impacto en la gestión escolar, el currículo, la enseñanza y el aprendizaje, y la evaluación. Integra la educación y la informática para enriquecer el aprendizaje, usando el computador como herramienta mediadora. Tiene un enfoque extracomputacional, buscando mejorar la eficacia del aprendizaje, potenciar la actividad del estudiante y su interacción con el docente y contenidos.
Este documento presenta los problemas típicos en proyectos de desarrollo tradicionales y las metodologías ágiles como alternativa. Describe brevemente las metodologías Lean, Scrum y XP, destacando principios como entregas iterativas frecuentes y feedback continuo del cliente. También aborda temas como la gestión de proyectos ágiles a nivel organizativo y factores clave para su éxito como la colaboración entre equipos multidisciplinarios.
La administración de proyectos ha evolucionado desde los años 1950 cuando el gobierno de Estados Unidos adoptó técnicas como el CPM y el PERT. Un proyecto tiene un objetivo identificado, actividades interdependientes con duraciones estimadas, un inicio y un final. Los procesos clave de la administración de proyectos incluyen la planificación, ejecución y cierre del proyecto.
Díme que desarrollas y te diré que metodología usarKiberley Santos
Este documento compara diferentes metodologías de desarrollo de software, incluyendo metodologías pesadas como RUP, metodologías ágiles como XP y Scrum, y el desarrollo de software libre. Explica las ventajas y desventajas de cada metodología, así como los tipos de proyectos para los cuales son más adecuadas. También resume las tendencias observadas en la industria del software venezolana.
Este documento presenta una introducción a varias metodologías de desarrollo de software, incluyendo metodologías clásicas como el desarrollo en cascada, incremental y evolutivo, así como metodologías más modernas como el desarrollo ágil, basado en prototipos y en componentes. Explica brevemente cada metodología y discute sus ventajas y desventajas. El documento parece ser material para una clase de ingeniería de software.
Metodos del desarrollo de sistema de informacioncaroyu
El documento describe varios métodos para el desarrollo de sistemas de información, incluyendo el método en cascada, el método espiral y el método de prototipos. El método en cascada sigue una secuencia ordenada de etapas como especificación de requisitos, análisis, diseño, implementación y mantenimiento. El método espiral divide un proyecto en mini-proyectos enfocados en controlar riesgos. El método de prototipos permite que los usuarios evalúen ideas tempranas y suposiciones a través de versiones
Este documento describe y compara varios modelos de desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, el modelo en V, modelos basados en prototipos, el modelo de espiral y el desarrollo incremental. Explica las ventajas e inconvenientes de cada modelo y cuando podría ser más adecuado aplicar cada uno dependiendo de factores como los requisitos y riesgos del proyecto.
Este documento describe las 6 fases del proceso de diseño de productos. Cada fase tiene objetivos específicos y herramientas para lograrlos. La primera fase es la definición estratégica, que implica identificar el problema, usuarios y recursos. La segunda fase es el diseño de concepto, donde se generan ideas y se evalúa su viabilidad. La tercera fase es el diseño detallado, centrado en el desarrollo de la propuesta seleccionada. La cuarta fase es la verificación y evaluación para asegurar que
Este documento describe la metodología ágil Extreme Programming (XP). XP se basa en principios como la simplicidad, el feedback continuo y la comunicación entre el equipo. Incluye prácticas como el desarrollo en parejas, pruebas automatizadas frecuentes e integración continua. El ciclo de vida de XP implica desarrollo iterativo de pequeñas características con entregas frecuentes. XP puede mejorar la productividad pero también tiene inconvenientes como su aplicabilidad limitada a proyectos cortos.
Este documento resume la metodología ágil XP (Programación Extrema). Introduce XP, discutiendo cómo surgió como respuesta a los problemas de las metodologías tradicionales para proyectos de software con requisitos cambiantes. Luego describe los valores fundamentales de XP como la comunicación, simplicidad, retroalimentación y coraje. También explica las prácticas de codificación, desarrollo y negocio de XP, así como los roles clave. Finalmente resume las cuatro fases de planificación de proyecto, diseño, codificación y p
El documento describe brevemente Scrum, una metodología ágil de desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar incrementos de funcionalidad al cliente. En cada sprint, un equipo autónomo trabaja en una lista de tareas priorizadas para completar elementos de la "pila del producto". Al final del sprint, el equipo revisa su progreso y planea el siguiente sprint.
Versión de la presentación "La alternativa ágil" usada en la charla del mismo nombre durante el Uniencounter de Marzo de 2011
Como novedad incorpora la parte "El profesional", y habla de orgullo, habilidades y software craftmanship :)
El documento describe diferentes modelos y metodologías para el desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, incremental, prototipo y espiral. Explica que cada modelo representa el proceso de desarrollo de software desde una perspectiva particular y provee información parcial sobre el proceso.
El documento describe el modelo lineal secuencial de desarrollo de software. Este modelo tiene cuatro etapas secuenciales: planificación, análisis de riesgos, ingeniería y evaluación del cliente. Se caracteriza por la ejecución secuencial de fases donde cada fase genera documentación para la siguiente.
El documento resume los conceptos clave relacionados con el desarrollo de software, incluyendo definiciones de software, ingeniería de software, ciclos de vida de desarrollo de software como los modelos cascada, en V, iterativo, incremental y en espiral. También discute metodologías tradicionales y ágiles, señalando que no existe una metodología universal sino que debe adaptarse al contexto del proyecto.
El documento describe varios modelos de desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, prototipo, desarrollo rápido de aplicaciones y espiral. Explica que el modelo en cascada no es flexible y puede conducir a sobrecostos y baja calidad, mientras que los modelos prototipo, incremental y espiral permiten más flexibilidad y entregas tempranas de funcionalidad.
El documento describe diferentes modelos de desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, en V, en espiral y de prototipos. Explica que el ciclo de vida del proyecto y el modelo de desarrollo se complementan para controlar las actividades del proyecto y definir cómo se construirá el producto. También analiza las ventajas y desventajas de cada modelo.
Este documento presenta una introducción a los modelos de desarrollo de software, describiendo los modelos de cascada, en V, prototipos, espiral, procesos e incremental. Explica las ventajas e inconvenientes de cada modelo y que los proyectos de software requieren seleccionar el modelo apropiado dependiendo de factores como los riesgos, requerimientos y planeación.
Este documento describe varios modelos de procesos de software, incluyendo modelos iterativos como el modelo en cascada y orientado a prototipos, modelos evolutivos como el incremental y en espiral, y modelos ágiles como Scrum y Extreme Programming. Explica las características clave, ventajas y desventajas de cada modelo.
El documento describe varias metodologías tradicionales de desarrollo de software que imponen disciplina y control del proceso para producir software más eficiente. Sin embargo, estas metodologías no se adaptan bien a entornos donde los requisitos pueden variar. Luego, presenta brevemente el Proceso Unificado Racional (RUP), el cual constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, diseño, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos a través de un enfoque flexible y adaptable. Finalmente, introduce el Marco de Tra
Metodología Ágil de desarrollo de software, desarrollo de software adaptativo, aprendizaje continuo ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT Y LEAN SOFTWARE DEVELOPMENT
El documento describe la historia y evolución de las bases de datos desde su origen hasta el futuro. Comenzó con máquinas perforadoras de tarjetas en la década de 1860, luego se desarrollaron cintas magnéticas en la década de 1950 y discos en la década de 1960. En la década de 1970, E. F. Codd introdujo el modelo relacional de bases de datos. Las bases de datos han evolucionado a través de generaciones como las jerárquicas, de red y orientadas a objetos. El futuro incluirá bases de datos más especializadas
BlueJ es un entorno de desarrollo integrado (IDE) educativo para enseñar Java. Se instala descargándolo de su sitio web y requiere Java JDK. Ofrece una interfaz gráfica simple para crear clases y objetos, depurar errores, y representar herencias y dependencias. Aunque es liviano y fácil de usar para principiantes, no es recomendable para proyectos complejos debido a limitaciones en el manejo de paquetes y ventanas.
Este documento explica las propiedades fundamentales de la programación orientada a objetos. Describe que los objetos tienen propiedades como atributos y métodos, y que pueden heredar propiedades de otras clases. También cubre los pilares de la POO como encapsulación, polimorfismo y herencia. Incluye un ejemplo de una clase Calculadora para ilustrar estos conceptos.
Richard Stallman no creía que agregar programación orientada a objetos al editor de texto Emacs fuera una mejora, ya que él ya había usado POO mientras trabajaba con máquinas LISP en los años 70. Stallman argumentó que la POO no era necesariamente una forma superior de programar y que el lenguaje LISP ya implementaba características de POO décadas antes de que se popularizara en los años 90.
El documento resume las críticas de Richard Stallman a la programación orientada a objetos y cita dos de sus frases célebres. Stallman no cree que añadir POO al editor de texto Emacs sea una mejora y discrepa con la idea de que es una forma superior de programar, a pesar de haber usado POO antes trabajando con LISP. Las frases célebres enfatizan que el conocimiento debe ser libre y que la libertad es más importante que el éxito.
Historia Y EvolucióN De Los Lenguajes De ProgramacióNda4
Este documento describe la historia y evolución de los lenguajes de programación. Explica que los lenguajes surgieron de la necesidad de automatizar tareas repetitivas para los usuarios. Detalla los diferentes tipos de lenguajes (alto nivel, intermedio y bajo nivel) y algunos de los lenguajes más importantes a lo largo de la historia como FORTRAN, COBOL, BASIC y Pascal. También cubre conceptos como la programación orientada a objetos, los compiladores e intérpretes y las cuatro generaciones de lenguajes de programación.
El documento compara dos metodologías de desarrollo de software: RUP (Proceso Unitario Racional), enfocado a proyectos grandes con orientación a objetos, e XP (Programación Extrema), que se adapta a cualquier tipo de proyecto sin importar su tamaño o tiempo de desarrollo. RUP utiliza iteraciones basadas en el modelo en espiral para desarrollar cada fase del ciclo de vida del software, mientras que XP se basa en principios como simplicidad, comunicación, retroalimentación y valoración para un desarrollo ágil.